안녕하세요.
먼저 트오세에 굉장히 관심과 희망을 같고 있던 유저로서 트리오브세이비어의 부족한점과
이번에 여러가지 문제점과 사태가 발생한점에 대한 분석을 해보겠습니다.
전작이라고 할수는 없지만 aos와 전략시뮬레이션 장르를 제외하고는
개인적으로 트오세의 장점을 능가할수 있었던 게임은 딱 6가지로 봅니다.
바람의나라,리니지,테라,블소,던파,메이플스토리 !
그외에도 수많은 대작게임들이 있었지만 트오세의 단점을 전부 감하더라도
위에 나열한 여섯가지의 게임은 트오세를 능가합니다.
그럼에도 불구하고 트오세에 관심을 가졌던 이유는 라그나로크의 계보를 잇는다는점
하지만 트오세는 라그나로크에 비해 너무나도 많은 단점을 보유한 게임이 되고 말았습니다.
첫째. 거래 시스템
개인거래가 되지 않고 마켓의 활용성 조차 막았을뿐만 아니라 막대한 수수료와 등록수의 말도안되는 제한 1이라는것
기본적으로 온라인게임을 즐김에 있어서 가장 기본적인 요소라고 생각합니다.
온라인게임은 대게 유저들과의 소통을 기본으로 하며 서로간의 경쟁과 우월감을 느끼는데에 그 목적이 있습니다.
하지만 거래를 막은시점에서 콘솔게임과의 차별성이 없습니다. 그렇다고 콘솔게임보다 우월하지 않은 트오세.
결코 청결한 게임 시스템을 이룩했다고 볼수없습니다.
자본주의 사회주의 민주주의에서 자본력을 무시한 게임은 더이상 의미가 없기 때문입니다.
둘째. 커뮤니티
라그나로크가 대 성공을 거둔것에는 많은 장점들이 작용했습니다.
개인 가입자들의 주민번호에 따른 성별구분으로 자신과 다른성별의 캐릭터를 만들수없다는점
(아기자기한 자신만의 캐릭터를 코스튬할수있다는 점은 성별에서 이미 강한 장점을 지니게 됩니다.)
더불어 길드시스템이 간단했으며 +@로 게임을 좋아하는 특히 오덕스러운 애니메이션을 사랑하는 유저들에게
사랑받을수 있었던 엠페리얼과 엠블렘 시스템은 누구나 손쉽게 자신만의 엠블렘을 제작하여 길드를 만들고
그 길들의 마크를 바탕으로 자부심을 가지벼 활동할수 있었던 점에서 트오세는 그에 반해 굉장히 아쉽습니다.
또한 여성유저들의 사랑을 받을수 있었던 불가피한 직업 어콜라이트와 프리스트의 부재
솔플도 굉장히 중요하지만 남에게 도움이 되고 반드시 필요했던 직업인 어콜계열과 프리스트로 인해
돈벌이+커뮤니티+파티성이 굉장히 심화 되어있었던 라그나로크에 비해
트오세는 후반에 힐러의 중요성이 있음에도 불구하고 여느게임에서나 있을법한 힐러에서 그칩니다.
라그나로크의 힐러만큼 매력이 없고 필수성이 떨어지며 주목성또한 떨어집니다.
(ex. 워프 장사, 밀때기, 쫄이, 버프, 보스사냥 등등)
셋째.mvp 시스템
라그나로크의 보스 mvp 시스템은 초창기 매너로인해 첫 발견자에게 양보하는 쪽으로 가고 있었으나
꾸준한 mvp 시스템 홍보로 서로간의 경쟁을 부추겨 그 시너지 효과가 굉장한 빛을 발휘했습니다.
특히나 유명한 특정서버의 헤이즐넛(유저)를 비롯한 특정 단체에 의한 독식및 비내너 보스 잡이 행위로 인해
더욱더 심화되어 더욱큰 재미를 주게 되었습니다. 나중엔 결국 무한 경쟁체제로 돌입하여 더욱더 재미를 더하였습니다.
넷째.스탯에 따른 차별화
라그나로크는 같은 직업 같은 스킬군이라 할지라도 스탯에 따른 엄청난 차이가 있었습니다.
그건은 파워or스피디감or안정감 개인취향에 따른 다양한 선택지로 어떤 선택지로 가든 호불호를 넘어선
굉장한 능력으로 각 직업별 스탯별 스킬별 캐릭터들이 모두 장단점을 지니고 있었음에도 불구하고
트오세는 강한직업과 아닌직업의 차이만이 보일뿐이지 개성은 없습니다.
다섯째. 상점시스템
라그나로크가 어찌보면 가장큰성공을 거뭐질수있었던 가장큰 시스템은 상인직업계열의 상점입니다.
특정 직업만 가질수 있는 특권 상점은 더욱더 특화되어
나중에는 브랜드급의 파워를 지닌 거상들이 다수 등장했으며
각마을의 시장들은 그곳에서만의 매력을 느끼고 못구할아이템이 없을만큼
최근 모든 게임들이 가지고 있는 마켓시스템보다 10배는 높은 시너지 효과를 냈습니다.
그덕에 어느누구도 게임을 하지 않을때에도 상점을 키고 있어 동접자의 증가와 함께
게임의 안정성을 이룩해냈지만
지금의 트오세 마켓시스템은 부실하며 불안정하고 불편하고 불친절하여 유저에게 반감을 살수밖에 없습니다.
여섯째. 카드시스템
라그나로크에 이어 카드시스템을 선택한 트오세지만 라그나로크의 카드시스템은
어느 몹 어느 던전 하나 버릴것없이 각 던전별로 유용한 카드들이 있어
누구나 어느곳에서든 노가다와 함께 득템을위한 열정을 불태울수있었지만
현재의 트오세 카드는 허무하고 의미없기 짝이 없습니다.
일곱째. 직업별 특색
현재 트오세는 어느직업간의 쎄고 안쎄고의 호불호는 있으나
라그나로크의 각직업은 어느 직업별로 특색이 뚜렷하고 확실하여
버릴 직업이 단 하나도 없을만큼 완벽했습니다.
예를들면 가장 적은 직업군을 차지했던 아처계열에 바드등도
아브라카타브라(보스몹 소환) 등 을 비롯해
세이지(속성부여 필수캐릭) 등등
이유가 있어 육성할수 없던 캐릭들이 다양했지만
지금의 트오세 캐릭 나열은 단순히 호불호에 따른 스킬 갈림길에 불과합니다.
여덟째. 의미없는 경험치 분배와 맵 던전
라그나로크는 처음 경험치 패널티라는게 존재하지 않았습니다.
어떤 사냥터에서 레벨과 관계없이 사냥하여도 그 몹이 주는 경험치 만큼 먹었기때문에
얼마든지 자신의 취향과 기호에 따른사냥이 가능했습니다.
그에반해 트오세는 기존의 게임과 별 다를바없는 경험치 시스템과 패널티로
그 레벨이 지남에 따라 지난 사냥터는 버림을 받게 됩니다.
즉 쓸때 없는 맵이 너무 많습니다.
아홉째. 공성시스템
라그나로크의 공성시스템은 바람의나라 리니지 못지 않게 완벽했습니다.
길드를 가입하지 않으면 재미가 없을정도로 공성은 흥미진지 했으며
그 혜택 또한 많았습니다. 아직 오픈베타라 준비못했을수도 있지만
반드시 참여 할수 밖에 없던 타격 성 엠페리얼 시스템은 공성을 참여할수밖에 없게 만들던
재미요소 중 하나였습니다.
열번째. 신급시스템
라그나로크에는 신급시스템이 존재하였습니다.
아무나 손댈수없는 고 난위도의 아이템
하지만 단순히 리니지나 기타 게임철 단순 제련과 드랍제가 아닌
특정한 수많은 유저의 도움으로 사람을 많이 보유한 강대한 길드에서만
만들수 있었던 이 신급 아이템들은 모든 유저의 로망이었고
이덕에 더 많은 유저들이 라그나로크라는 게임에 더욱더 열정과 정열을 쏟았습니니다.
마지막으로...
미안하지만 트오세는 라그나로크와 닮은점이 비쥬얼 뿐인거같군요.
물론 요즘 나오는 게임들에 뒤쳐질 수준은 아닙니다.
하지만 문제점을 나열하자면 요즘 나오는게임보다 못할수도 있겠습니다.
지금이라도 학규씨가 이글을 보고 정신차려 이게임 안버리고
제대로 만들면 좋겠습니다.
개인적으로 많이 아쉽네요.
잘키우면 리니지 이상도 가능할텐데.
스스로의 욕심 혹은 투자자들의 욕심으로 아류작을 양성하여 만드는건 아닐까 싶습니다.
트오세를 사랑하는 한사람 올립니다.
오랜만에 씁니다 " 즐라 "