현재 트리 오브 세이비어에 대해서 말하고자 합니다.
문제점들을 주로 말할 것 같은데
일단은 정리해보면 레벨링, 커뮤니티&UI, 자유도, 진입장벽, 경제관념, 버그입니다.
레벨링의 경우 자유도랑 묶이는 개념입니다.
일단 현재의 방식은 일정 수준의 닥사, 카드섭취 안에 인던정도가 포함되어 있습니다.
닥사의 경우 자리대비 인원이 과도하게 몰리며 정체구간의 경우 그 수준이 심한 수준입니다. 하지만 다들 울며 겨자 먹기로 하고 있는 편이죠.
그리고 레벨에 따른 진행이 너무 확고하기 때문에 비슷한 레벨 구간에 보조적인 구간이 적습니다. 그렇다고 몹이 많이 나오는 수준도 아니고 솔로플레이어에 대한 배려가 있다던 말은 없어지고 파티플레이가 유리할 수 밖에 없는 환경이 만들어 지게 되었습니다.
자유도를 외치던 개발진들은 게임에 있어서 가장 기본적인 레벨링을 어렵게 만들어 놓았습니다. 선택지를 제시하는 것도 아닌 선택지를 가진 이들은 조용히 사용하고 게임을 즐기는 방식이다 맵을 밝히고 콜렉션을 모우는 행위(닥사)를 하면서 퀘스트를 찾는게 이득이니 퀘스트를 찾아서 우리는 알려주지 않을 것이지만 이미 알고 있는 사람도 있지만
우리는 그걸 알려줄 의무는 없고 우리 게임은 그런 비밀스러움이 컨샙이다 라고 외치는 것처럼 운영을 하고 있습니다. 클룡인이라고 불릴 정도로 많은 이득을 챙긴 이들은 플레이를 즐기고 있고 200까지는 탄탄대로 먼저가서 기다리면서 시세나 모든 것들을 조장하겠죠.
하지만 그런 행위들에 대해 현금거래, 부당한 시세조작등을 막겠다고 한 개발진들은 그걸 방치하고 있습니다. 작업장이나 자동을 막는다면서 재화에 대한 단속만 하고 있지요. 경제관념이 여기서 또 묶이게 됩니다.
단속이 아닌 억제를 강요해서 유저들이 시세에 대한 정보를 알지 못하게 됩니다. 알케의 포션 원가는 100실버 미만이지만 효율이 좋아서 상점 포션보다 비싸게 유통되거나 스콰이어의 경우 수수료를 크게 먹어서 돈은 벌지 못하지만 돈을 많이 번다는 생각들을 들게 만들죠.
결국 경매장의 문제는 그런 것들의 상, 하한가를 정하는게 중요하다고 봅니다.
일단 모든 문제가 되는 것들을 정리하여 보았습니다.
커뮤니티의 경우가 설명이 빠졌지만 설명하자면 유저간, 개발진과 유저간, 게임상 모두 문제가 있습니다.
커뮤니티를 활성화 시킨다. 모바일과의 연계도 생각한다더니 채팅자체가 힘듭니다.
전작인 R모게임의 강했던 커뮤티니성은 찾아볼 수 없습니다.
이제 문제들에 대한 해결법을 제시하고자 합니다.
이건 물론 의견이며 접은 유저나 몇몇 외국 유저, 지인 유저들에게 얻은 말들이고 개인적인 생각이 몹시 많습니다.
레벨링 트렌디 하지 못하며 자유롭지 않다. 몹의 경험치 비율은 늘리고 패널티를 증감시킨다. 퀘스트의 노출이나 반복, 일일퀘스트를 닥사형식으로 바꾼다. 그에 맞게 사냥터 맵을 추가 조정하여 한 곳으로만 몰리지 않고
다양한 사냥터가 존재하게 만든다.
이에 따른 문제는 귀족 캐릭터의 등장 힐러, 링커, 베이스캠프 스콰, 커세어, 탱등의 현재도 좋은 캐릭터들로 필요한 구성을 맞추고 딜러들은 아무나 데려가는 형태
아 여기서 또 떠오르는 문제가 스탯의 문제 낮은 힘, 지능 효율, 만능인 민첩, 부수적인 체정 민첩캐릭터가 넘쳐흐르고 지능을 포기하는 법사들이 늘어나고 있죠.
랭크에 문제가 나옵니다. 일단 스킬의 문제 쓸 스킬은 없고 강제되는 스킬이 너무 많습니다. 스킬 포인트를 공유하는 것으로 바꾸면 더 자유도가 늘어날 듯 합니다.
필요도 없는 1랭에 스킬을 소모 같은 클래스로 가지 않으면 필요도 없는 루트도 많고 특징적인 것을 가져온다지만 강제되는 부분이 너무 많은 랭크 시스템
너무 많은 고정데미지 스킬들 지금 클래스의 스킬 분포를 보면 거의 고정데미지로 가득합니다.
추측해보면 7랭크 2서클이나 8서클 이상이 되면 지능비례 데미지나 힘비례 데미지가 나오게 할 듯합니다.
현재는 고정 데미지가 가득하여 고랭크가 데미지가 쌘 부분이 많습니다. 하지만 사실 3서클까지 간 4서클보다 못한 경우도 많고 고랭크가 그렇게 좋다고 느껴지는 바도 없습니다.
심지어 마법사는 지능비례 데미지를 가진 스킬도 거의 없다 싶은 수준이기도 하고 강제적으로 키우다 보면 아 이건 안되겠구나 아 이건 아니야 하면서 지능을 포기하는 경우도 많습니다.
소드맨의 경우도 예전에는 4:1비율의 힘, 민 비율에서 요즘은 1:1.5의 비율로 역전되었고 보너스를 많이 받는 부분의 스탯을 포기하는 자유도를 받은 듯 하지만 실질적으로
딜러들의 중요성은 모두 클래스에 달려버리는 비극을 만들게 되었습니다.
사실 딜러야 아무 소용도 없습니다. 딜러는 아무나 뽑고 귀족을 뽑는게 한국 유저들의 모습이라 여기서 도태되게 됩니다. 많은 직업들이
사냥을 가고싶어도 효율 때문에 버림받고 효율 때문에 혼자 사냥을 가야하는데 거기 가도 자리잡고 놀고 있는 사람들을 만날 수 밖에 없습니다.
레벨에 따라 갈 수 있는 곳이 많지 않기 때문입니다. 자유도는 개나 줘버린 현실이 만든 비극이죠.
이처럼 클래스는 가질 수 있는 부분이나 그런 것들을 레벨에 맞게 이리저리 갈 수 있게 만들어서 코스튬(코스튬 염색도 어렵지 않으면 어서 나왔으면...)
어쩌면 모든 게임의 정점은 룩딸이라고 불리는 꾸미기 이니 코스튬을 얻기 쉽고 클래스도 쉽게 변경이 가능하고 장점을 가져오기 편하며 물론 이렇게 가면 주요 스킬을 가져왔는지가 중요해 지기야 하겠지만
지금보다는 안정적일 거라고 생각합니다. 랭크를 상하로 나누어 하에는 고정데미지 비중을 가지게 해서 초반에 맞게 상에는 비례데미지 반대로나 복합적인 것들도 만들어서 자유도
초반에는 고정뎀 일정 수준과 버프 특성등을 가지고 놀다가 후반에는 그 특성과 스탯의 우월함으로 다른 역활도 수행하는
스킬의 리밸런싱이나 클래스의 제 배치로 평타 위주의 게임에서 벗어날 수 있는 방법이라고 생각합니다.
진입장벽의 경우도 위에 문제들이 복합적(버그등도 존재하지만)으로 적용되어서 사실 저도 광팬이고 몇년을 기다려서 하고 있지만 추천하기가 쉽지 않습니다.
필자도 라이마섭 10-50위권을 달리다가 지금은 2000위권입니다. 버그로 퀘스트가 받아지지 않고 클리어나 오브젝트 발동이 안되서 문의를 했는데 해결이 아니라
건의사항은 홈페이지에 적어주라는 답변을 듣고 포기 했다가 패치로 인해 다른 버그를 수정하다 얻어 걸려서 풀린 이후로 지금은 다시 플레이 하여 1000위 안쪽으로 들어왔습니다.
이런 문제들에 대해 개발진은 초반에 너무 많은 문제를 품고 있던 것을 감안해서 빠른 간담회를 해야 한다고 생각합니다.
물론 이런 저의 생각이나 주워들은 정보나 생각이 틀렸을 수도 있습니다.
하지만 정말 게임을 좋아하고 하고 계신 분들게 묻고도 싶어서 먼저 제 생각을 이렇게 적어봅니다.
여러분들은 어떻게 생각하시는지
상기글은 홈페이지 공략게시판과 인벤 자유게시판에 올렸습니다.
다들 의견좀 부탁드려요. ㅠㅠ