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[기타] 경제 이야기 2 - 우리는 어떻게 바라보나

언중1
댓글: 27 개
조회: 4436
추천: 62
2016-01-06 09:13:12

반갑습니다. 

 

사악한 클룡인 출신이며 아우슈비츠리네 서버에서 게임중인 "북극성"이라고 합니다.

트리 오브 세이비어의 경제 이야기 1편에서는 IMC게임즈의 공지사항을 토대로 "그들이" 생각하는 경제 시스템을 생각해보는 시간을 가졌었습니다.
1편 보기(블로그)
1편 보기(인벤)


오늘은 "우리는 어떻게 바라보나"로 인사드리겠습니다.

(사실 우리는이 아니라 "제가"...)



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목   차


1편 : 그들은 어떻게 바라보나
    - 경제모니터링 공지 분석

2편 : 우리는 어떻게 바라보나
    - 트리 오브 세이비어의 경제시스템-Sinks system을 중심으로

       1. 들어가며​, 회수장치(Sinks System)?
       2. EVE온라인의 경제 시스템과 회수장치(Sinks System)

       3. 트리 오브 세이비어의 Sinks System
       4. 마무리

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들어가기에 앞서 사족을 꼭 달아야 할 필요성을 느꼈다. 일단 EVE온라인의 경제 시스템을 이 글에서 완전하게 다루기가 어렵다는 점이다.(다룬다면 너무 길어지겠지...) 이미 '02년에 서비스를 시작해서 07년경 경제 시스템이 자리잡기 시작한(다시말해 10년이상 노하우가 축적된)게임과 당장 서비스 시작한지 한달도 안된 게임을 비교하기엔 너무 과한 처사가 아닐 수 없다. 하지만 적어도 "온라인 게임"에 국한 지을 경우 EVE온라인의 경제 시스템을 뛰어넘을 괴작은 단언컨데 다시 나오기 어려울 것이기에 TOS가 그렇게 잘 되길 바라는 마음에서 쓴다.



트리오브 세이비어의 경제 시스템-Sinks System을 중심으로

들어가며​, 회수장치(Sinks System)?

트리오브세이비어의 경제 시스템 전편에서도 살펴 보았지만 앞으로 살펴볼 이브 온라인의 경제시스템과 달리 게임사가 적극적인 시장개입을 하는 게임사 주도형 경제체제를 가지고 있습니다.

현실과 달리 경제현상의 대부분을 모니터링, 조정 할 수 있는 회사가 적극적으로 개입한다는 것은 기존 많은 MMORPG에서 보였던 문제점들을 해결하고자 하는 의지로 보입니다. 이는 기존 대부분의 MMORPG는 불완전한(주체가 사람인고로 생기는) 현실의 시장경제 체제를 더욱 불완전하게(경제학에 대한 지식이 부족한 게임 기획/개발자에 의해 생기는) 옮겨놓게 되고 이는 빠르게 시장실패로 이어지는 경제시스템의 문제를 해결하기 위한 모습으로 보여지며 단적으로 지난 모니터링 공지를 통해 분명하게 의사를 표현 하였 듯 "보이지 않는 게이머의 손"이 지배하는 경제 체제를 부정하고 "직접적으로 보이는 게임사의 손"이 개입하는 경제 체제를 추구하고 있음을 추측 할 수 있습니다.


지속적인 오토(bot)정리, 위탁판매 상/하한가 조절 등 뿐만 아니라 경제 모니터링 공지, 오늘 새벽부터 논란이 되었던 "알케미스트의 농축물약 사태"에 대한 회사차원의 대응 등 조치가 빨랐다는 점은 이를 뒷받침 해줍니다.


저는 "게임경제 시스템"에서 가장 중요한 장치는 (현실과 달리)재화가 소멸하는 회수장치(Sinks System)라고 생각합니다. 게임의 재화는 서버가 시작되고 그 게임의 서비스가 종료하는 그 순간까지 끊임없이 불어납니다. 현실로 치자면 1차대전 이후 독일이 그러했든 돈의 가치가 쉬지않고 하락하게 되는 것이지요. 그 문제의 원인에는 여러가지가 있겠지만 하나를 콕 찝자면 "오토(Bot)-작업장"이 있습니다. 게임의 재화를 현실의 재화로 바꿔 생계를 유지하는 집단으로 단순히 게임내 재화를 현실의 재화로 바꾸는 수준을 넘어 게임 경제에 압력을 실현할 목적 또는 타 작업장과의 경쟁에서 우위를 점하기 위해 쉬지않고 게임 내 재화를 생산해 냅니다.


기획자의 의도와 달리 작업장의 오토(Bot)들은 기계답게 쉬지도, 스트레스를 받지도 않습니다. 나아가 벌어들인 게임머니로 게임 시장을 지배하는 수준까지 나아가는 경우도 볼 수 있습니다.(NC소프트 게임들...지못미)

유명한 국내 작업장의 모습, 과연 이렇게 돌아가는 작업장을 게이머들이 이길 수 있겠는가?(심지어 중국 작업장은 사진속 규모보다 수 배 이상 큰 경우가 대부분이다)

결국 게임사의 개입 없이는 반드시 필연적으로 게임 내 화폐과잉으로 통화 인플레이션이 일어나게 됩니다. 심한경우엔 수 주, 혹은 한달쯤 쉬다 왔더니 화폐가치 하락으로 인해 게임하는데 애로사항이 꽃피는 경우도 왕왕 일어나게됩니다.


결국 게임사는 이러한 다양한 게임 속 재화를 "회수하기 위한 목적"의 장치를 게임안에 배치합니다. 일반적으로 잘 알려진 WOW나 리니지, 던전&파이터, 마비노기 등의 게임들은 수리비와 NPC거래를 통해 기본적으로 게임 내 화폐를 회수합니다. 여기에 더해 "귀속 시스템"을 채용해 장비 아이템의 거래를 원천적으로 통제 하거나(WOW, 던전&파이터 등) 언젠가 "반드시 파괴되도록 유도"(마비노기의 수리) 혹은 "강화 시스템"을 통해 강력한 아이템을 제공하는 대신 재화를 한번에 회수하는 시스템을 사용하기도 합니다.(리니지, 리니지2, 아이온 등) 그러나 이렇게 소극적인 Sinks System들은 효과적으로 자원을 회수하지 못할 경우에는 게임경제에 경제 동맥경화가 가시화 되어 체감되기 시작합니다.


이러한 문제를 효과적으로 해결 한 게임이 있습니다. 예, 모두가 MMORPG의 막장이라고 표현하는 EVE온라인입니다.


2. EVE Online의 경제 시스템과 회수장치(Sinks System)

조금 된 이야기지만 '09년에 EVE온라인을 개발한 CCP는 재미있는 일을 시작했습니다. 바로 경제학자를 고용('09년 6월)한 것인데요. 당시에 저역시 

게임사가 왜 경제학자를 고용하는지 이해하지 못했었습니다. 이러한 행보는 복잡미묘한 EVE의 경제 시스템을 전문적이고 넓은 관점에서 파악, 분석하기 위해서 였고 결과적으로 성공을 거뒀습니다. 

 

2009년 CCP EVE Pan Fastival에서 이브 경제시스템에 대해 강의중인 Eyjólfur Guðmundsson 박사

09년부터 CCP는 특별한 문제가 없다면 매 분기 ISK라는 4~6page분량의 게임 경제 보고서를 작성해 게이머들에게 배포하는 등 적극적인 경제정책을 펴 나갔습니다.(이메일로 날아왔는데 필자가 EVE를 안한지 좀 되서 그런가 더이상 안오더라, 살짝 알아보니까 최근에는 동영상으로도 공개한다고...) 외적인 이러한 활동과 달리 게임 내부에서는 극히 제한적인 개입을 하며 자유시장경제 체제를 추구했습니다.


이러한 것은 근본적으로 EVE의 경제가 거의 완전한 "Player-Driven(플레이어가 경제 주체이자 원동력인...)" 체제이기에 가능한 일입니다. EVE의 경제 시스템에는 운영진이 직접적인 개입을 거의 하지 않습니다.(거의가 아니라 사실 완전히 개입배제) 각 지역(EVE온라인의 맵은 어마어마하게 넓어서 다시 세부적으로 지역개념으로 나눌 수 있습니다)의 물가는 미리 정해진게 아니라 지리적, 정치적, 경제적 영향을 받아 자연스럽게 정해집니다.

 

소위 말하는 "잡템"인 "금속 조각"의 가격 변동 다양한 영향을 받아 가격이 변화한다. 해당 가격 변화는 업데이트로 인해 "재활용"스킬로 재활요할 수 있게 된 뒤 거래량, 가격변동을 한눈에 확인 할 수 있는 그래프. EVE온라인의 시장경제 체제는 거래되는 모든 물건의 기간별 거래량, 가격변동을 볼 수 있도록 지원한다.

 

​서론에서 언급한 "공급과잉"상태를 EVE온라인은 효과적인 회수장치(Sinks System)으로 해결하고 있습니다. 바로 플레이어가 사용하는 함선의 파괴가 자산의 손실(심한경우 100%)에 이르게 게임이 디자인되어 있습니다. 뿐만아니라 타인의 함선을 파괴해서 그 잔해를 챙기는 플레이를 허용하고 있는 EVE온라인은 함선 파괴의 가능성이 항상 존재합니다. 또한 앞서 언급한 바와 같이 지리적, 경제적, 정치적 문제로 시발되는 EVE온라인의 거대 길드(EVE온라인에서는 코퍼레이션이라고 부릅니다.)간 영역다툼을 불러오게 되고, 그들은 자주, 대량의 함선을 파괴하게 되며 이는 경제적(파괴와 재생산), 게임적(즐길거리제공) 선순환을 이끌어 내게 됩니다.

 

여러분들의 등록금아니 이스크(ISK)가 폭파하고 있습니다!!

이브온라인 역사상 가장 거하게 터진 2014년 1월 경 있었던 B-R5RB전투(당시 파괴된 함선과 부품들의 가치 합계(플랙스 환산)가 미화 300,000불-한화 3억원 짜리 전투였다.)

MMO(Massively Multi-play Online)게임, 인간의 커뮤니티 조직의 시스템 완성도를 좌우하는 것은 이용자들의 참여를 얼마나 "자발적"으로 끌어 낼 수 있는가 하는 것과 그런 행동을 "선순환" 시킬 수 있는가 하는 것이라고 생각합니다. EVE온라인의 경제 시스템은 이러한 두가지의 "지극히 단순하지만 어려운 조건"을 충족시키는데 성공 했기 때문이라고 볼 수 있습니다.

트리 오브 세이비어의 거시 경제구조

클릭해야 잘 보일것이다. 포토샵맹이라 PPT로 이미지 만든다고 고생했다 ㅠㅠ

 

사실 트리 오브 세이비어는 이제 막 서비스를 시작하여 출발하는 단계의 게임이며, 경제시스템이라는 거창한 이름을 붙이기엔 아직 충분한 거래량 등 자료가 부족하며 작업장의 악영향을 게임사가 적극적으로 차단하고 있기에 이 포스트에서 적어도 경제시스템을 직접적으로 다루긴 어렵습니다.

 

따라서 제가 가장 중요하다고 생각하는 회수장치(Sinks System)들을 보면서 대략적으로 얼마나 효과적으로 경제를 조절 할 수 있을 지 생각해보도록 하겠습니다.


① 스킬 특성

스킬 특성은 공격기술의 대부분은 100레벨까지 특성 레벨이 존재합니다. 1레벨 당 1%의 공격력이 증가하여 마스터 할 경우 100%증가합니다. 재미있는 점은 장비강화나 능력치의 상승보다 그 상승폭이 좋기 때문에 효과적인 스킬 공격력을 뽑아 내기 위해서는 충분한 투자가 필요합니다.(사족으로 지금 몽크가 약한 이유라고 생각합니다. 꽤 많은 투자가 필요한 직업임) 스킬 특성을 마스터 한다는 가정 하에 3랭크 직업의 스킬 특성 마스터 비용은 기술 1개당 3,700만 실버가 필요하며 4, 5, 6랭크로 올라 갈 수록 그 비용이 증가하여 6랭크 기술은 7,400만 실버를 소모합니다. 즉, 가장 큰 실버 소비책은 아이템 강화 파괴나 포텐셜 시스템, 귀속시스템이 아니라 여기 있다고 봅니다.


② 거래 수수료

현재 트리 오브 세이비어의 위탁 판매소의 기본 수수료는 무려 30%입니다. 제가 근자에 해봤던 게임 중 가장 높은 수수료율을 기본적으로 가지고 있습니다.(검은사막도 30%) 물건 가격의 30%를 수수료로 가져가며 PC방 게이머, 토큰 사용 시 이 비율이 10%로 줄어들지만 어찌되었든 거래가격의 10%를 반드시 지출해야 합니다. 사견이지만 개인거래에도 수수료를 붙이는 방안을 검토 할 필요성이 있다고 봅니다.(EVE온라인 또한 개인거래에도 일부 수수료가 붙는 경우도 있습니다.-계약거래시스템 등)


또한 최근 추가된 일일퀘스트는 위탁거래 시스템을 크게 활성화 시켰습니다. 기존의 잡템(쓰레기)취급 받던 대다수의 재료아이템에 용도를 부여하는데 성공했다고 봅니다. 이러한 점 역시 거래를 활성화 시키고 이는 다시 실버와 재료아이템의 회수로 이어지게 되어 순작용 할 가능성이 큽니다.


③ 토큰

2번과 연계하여 생각 해 볼 회수 장치입니다. 애초에 EVE온라인에서 다루고 내려왔어야 했겠지만 여기서 다루도록 하겠습니다. EVE온라인에는 "30일간 게임을 할 수 있는 권리"를 기본적으로 유료로 판매(대략 19달러)합니다. 즉, 정액제 게임인데요, 재미있는 점은 이 권리가 게임머니로 거래가 됩니다.(PLEX-플렉스 라고 부르며 게임에서는 최초로 시도된 장치일 겁니다.)최근 이 기능은 블리자드의 월드 오브 워크래프트에서도 도입한다고 해서 크게 이슈가 되었었습니다. 이러한 시스템은 게임 내 경제를 활성화 시키는 효과와 동시에 게임사 수입에 크게 기여합니다.(당장 트리오브세이비어에 토큰시스템이 도입된 뒤 거래된 토큰-실버만 보더라도 엄청난 양이 거래되었습니다.) 다만 트리 오브 세이비어의 토큰은 EVE의 플랙스보다 사용의 강제성이 떨어집니다.(게임이 부분유료기때문에)이 부분이 어떻게 작용할지는 지켜봐야 할 대목이라 하겠습니다. (그와 반대로 EVE온라인의 플렉스보다 강력한 통제책으로 작용하는 부분은 한번 거래된 토큰이 재거래가 안된다는 점입니다. EVE온라인에서는 플랙스 투기를 한 경우도 있었으니까요-그것조차 게임 내에서 누릴 수 있는 자유로 인정해준 CCP에 박수를...)


이러한 효과 뿐만 아니라 게임머니 회수에도 큰 공헌을 합니다. 플랙스와 토큰 모두 구할 수 있는 경로가 오직 게임사에게 구입하는 방법밖에 없고 거래 시 수수료가 있다는 점, 30일간 사용 후 완전 소멸하여 구매에 사용한 게임머니 역시 가치를 잃고 소멸한다는 점에서 효과적인 게임머니 회수책으로 작용합니다.

 

좌 플랙스(EVE), 우 토큰(TOS) 근본적인 효과는 같다.


 

④ 포텐셜 시스템

완제품의 거래 시 1씩 차감됩니다.(테스트 서버에서 테스트 중에 본 아이템중엔 좋은 장비인데 포텐셜이 1이거나 내구도가 3인 아이템도 있었습니다.)뿐만 아니라 소캣을 1개 생성할 때 마다 1씩 떨어집니다. 알케미스트 각성 실패시에도 1이 차감되고 강화 실패 시 1씩 차감되어 포텐셜이 0이 된 아이템은 거래불가, 강화 실패시 파괴되어 "회수"됩니다. 앞서 언급했던 회수장치의 요건에 잘 부합하는 기능입니다.


몇가지 기능들이 더 있지만 트리 오브 세이비어에서 회수장치로 작동하는 골자는 이정도로 정리해볼 수 있을 것 같습니다.


4. 마무리

지금까지 꽤 긴 글(1편+2편)로 트리 오브 세이비어의 경제시스템에 대해 수박 겉핥기 식이나마 알아보는 시간을 가져봤습니다. 상당히 IMC게임즈가 노력을 기울였다는 것을 알 수 있었으며 특히 토큰시스템은 적어도 게임경제에는 좋은 방향으로 작용할 가능성이 크다는 점을 재확인 할 수 있었습니다. 허나 게임의 경제라는 것은 어느 한순간, 업데이트 한번으로도 무너질 수 있으며 그를 막기 위해서는 지속적인 노력이 필요하겠습니다.

글쓴이 또한 경제학이 전공도 아니며 회계직 공무원으로 4년여(국방부 소속 재정병과 부사관)복무했을 뿐 경제학적 지식이 부족하여 글쓰는데 상당히 많은 노력이 필요했습니다. 그런고로 이 글을 읽는 분들께서도 동의하실 수 있는 분도 있을 것이며 반대의견을 가지실 수 있는 부분이 있을 것입니다. 하지만 트리 오브 세이비어를 기다렸고 응원하는 입장이면서 잘 되길 바라는 마음은 같을 것이라고 생각합니다. 게임사 역시 그러한 초석은 "경제적 안정성"이라고 분명히 인지하고 있는 바, 트리 오브 세이비어도 EVE온라인 처럼 10년 이상 장수하는 게임이 될 수 있기를 기원하며 마무리하겠습니다.


사족 1 : IMC게임즈 경제파트 전담자분 힘내십쇼...

사족 2 : 이브 온라인은 현거래한다고 계정 정지 안한다. 현거래 한 만큼 돈에 음수(-)를 붙여준다...(10억을 사면 -10억으로 만들어준다...)

사족 3 : 한살 더 먹어서 그런가 장문쓰는게 점점 힘들어진다...

Lv58 언중1

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