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[클레릭] 보코르 클레릭으로 다시 돌려줬으면 해욧

Mastemah
조회: 587
2019-01-09 18:32:48
출처는
http://m.tos.nexon.com/lab/dev/suggest/view.aspx?n4PageNo=2&n4ArticleSN=1653&n4PageNo_Old=1&n8index_blockstart_old=0

많은 분들이 이야기해주셨고, 저 또한 이번 리빌드 패치로 보코르 직업이 위저드로 넘어간 상황에 대해서 제 의견을 꺼내보고자합니다.

리빌드 업데이트를 진행하면서 스카우트 계열의 추가와 함께 다양한 클래스들이 계열이동을 했는데,
성직자계열은 특정 종교나 신앙을 바탕으로 만들어진 클래스라면서 보코르를 보낸게 이해가 안되긴 했어요.
그래도 그게 어느정도 플레이 스타일 변화에 대한 의도가 있고 좋은 기대효과를 가져오기 위한 행위였다고 생각했죠.

하지만 현 상황을 보건데 성직자계열의 정렬 규칙을 무시할 정도로 좋은 기대효과를 가져오지는 못한것같네요.

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예상하는 개발자의 의도로는
[소환직업들을 하나로 모아 무기옵션/스탯 같은 것들을 분배하고, 관리하기 편하게 만듦] 이라고 생각해요. 뭐 아닐 수도 있지만, 게임 기획을 하는 시점에선 일단 이렇게 보여요.
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--문제점--

1. 네크로맨서
직업의 설정/컨셉(주술사,죽은자를 전투에 응용)이나, 플레이 스타일(소환)자체만 봤을 떄는 네크로맨서와 같이 연계했을 때 괜찮지않을까 하고 기대하게되죠.
소서러는 취향에 따라 갈리겠지만, 이 두가지 직업에 대해선 대부분 그렇게 생각할 수 있습니다.

그런데 개발자들도 보코르랑 네크로맨서를 같이 섞는걸 강조하고싶었는지, 이 두가지 직업을 같이 가져갔을 때의 밸런스를 맞추려고
뜬금없이 네크로맨서의 해골소환수의 최대소환갯수가 5개로 고정되어버렸습니다.

아니 왜요?
왜 보코르가 이전됬다고 네크로맨서가 피를 보는거죠? 그렇게말하면 이제 보코르를 하향시킬건가요?

저는 보코르의 추가로 너무 많은 소환수들이 맵을 장악하는걸 막기위해 네크로맨서의 최대소환수를 규정하는게 썩 옳지만은 않다고 봐요.
그건 아무리 네크로맨서+보코르가 2가지 클래스의 기능을 충분히 할 수 있다고 하더라도
네크로맨서 혼자 1가지 클래스의 역할을 충실하게 해낼 수 없게 만듭니다.
이러한 결과는 독립적인 네크로맨서 클래스와 보코르가 아닌 다른 클래스와의 조합을 한정시킨다고 생각합니다.

이 상황을 해결하기 위해선 많은 방법이 있겠지만, 네크로맨서의 컨셉을 개체수는 낮지만 강한 클래스 로 만들지는 말아주셨으면합니다.
그건 네크로맨서를 플레이하는 유저에게 일시적인 불만족감을 완화 시켜줄 수는 있겠지만,
그들이 원하던 플레이 스타일(니즈)과는 동떨어져있어 많은 실망감을 안겨줄 거라고 생각합니다.


2. 소환직업을 한데로 모은 것
사실 소환직업 말고도, 보조직업과 딜러직업의 계열이동에서도 동시에 발생하는 불편함이라고 생각합니다.
이러한 계열이동은 직업 추가와 무기옵션등의 관리에 있어서는 아주 편한 지점입니다.
하지만, 이는 [딜러지만 극한보조를 하고싶어/서포터지만 딜러 흉내를 내보고싶어]등, 특정 클래스의 가능성을 깍아내리는 주범이 되기도 합니다.
(크로노맨서도 뻔히 보이는게, 퀴큰이랑 헤이스트 빼버리고 정체성을 패스에 몰아주게 되면서 쿨감을 통해 더 높은 순간 딜링 위주의 플레이를 하게만들었다고 생각이 드네요.)

아무튼 본론으로 돌아와서
소환직업이 위저드로 전부 옮겨져서 위저드에서 소환계열을 전부 다루게 되었지만,
반대로 생각해보면 클레릭 계열에서는 소환직업이 없어진겁니다. 덤으로 저주를 통한 신념이라는 컨셉도 없어진게됩니다.

클레릭 계열에서도 소환수를 사용하는 플레이와 이를 통해 얻을 수 있는 컨셉/직업연계 몇가지를 통째로 날려버린 셈이죠.
이 게임은 직업조합으로 인해 얻을 수 있는 무궁무진한 가능성이 게임에 대한 UX와 직접적으로 관련이 있는만큼
쉬운 관리를 위한 정렬을 목적으로 대하면 안된다고 생각합니다.


--해결책--
해결책보다는 개선 방향성에 가깝습니다.

1. 보코르와 네크로맨서의 컨셉 차별화
보코르와 네크로맨서를 굴리면서 뭐가 다른건지 잘 모르겠습니다.
(사실 이건 리빌드로 인한 스킬삭제 때문이기도 합니다.)

리빌드 이전엔 소환직업은 각각의 차이점이 있었습니다.
소서러 - 크고 핵심적인 소환수와 여러가지 다채로운 유닛들로 전투
네크로맨서 - 핵심적인 소환수 하나와, 고정유닛과 동일한 유닛의 대량소환으로 전투
보코르 - 클레릭계열의 네크로맨서. 동일한 유닛의 대량소환으로 전투

그런데 리빌드하면서 고정 유닛 하나가 사라져서 차별점이라고 부르기도 해매한 상황이 되어버렸고
소환수 제한이 생기면서 대량소환이라고 부르기도 애매한 상황이 되었죠. 그나마 유저들이 기억하고, 더 많이 접해온 이미지는 대량소환 에 가까웠는데,
이제 네크로맨서는 도대체 무엇이죠?

네크로맨서의 해골은 전사/궁수/마법사라는 점과 플래시캐논, 부패/시독등 일부 강력한 직접공격, 그리고 디버프는
보코르로 치면 대형/휠체어좀비, 에피지, 저주와 곂쳐서 딱히 와닿지도 않습니다.
사체를 수집하고, 이를 통한 활용이 컨셉이 아니냐구요? 보코르가 그냥 땅에서 불러내는걸 생각하면 여러모로 귀찮은 조건부로 여겨질것같은데요.

소서러와 네크로맨서는 명확하게 다른 플레이라는 느낌을 주었던 만큼, 보코르와 네크로맨서도 이런 핵심적인 재미요소에 대한 개선이 이루어져야 할 것 같습니다.
또한, 주술이나 토템을 주력으로 가져가는 등 소환에 대한 컨셉으로부터 멀어진다면 보코르 계열로 유저들이 유입될 수 있도록 터널을 만드는 과정도 필요합니다.

앞서 언급했듯, 수치만 조정하는 그런 행위는 유저에 대한 기만이라고 생각합니다.


2. 보코르를 다시 클레릭계열로
사실 보코르는 클레릭의 정렬기준보다는 개발자의 어른의사정 같은 느낌으로 온것이라고 생각합니다.
가장 억지스럽고 또 다른 반발을 불러일으킬 수는 있지만, 유저들에게 사과를 고하며 네크로맨서의 소환수제한과 보코르의 계열이 리빌드 이전으로 롤백하는 것도 하나의 방법이라고 생각되네요.


3. 네크로맨서 캡슐소환/한번에 소환특성
두 직업의 컨셉을 차별화시킬 아이디어나 능력이 모자라면 고려해볼법합니다. 말 그대로 우선 편의성부터 패치해주는 방법입니다.
보코르는 좀비뽑아내기 힘들다고 캡슐소환줬는데 네크로맨서야 뭐 어렵습니까
설마 전투중에 쿨타임마다 꾸준히 모션봐가면서 한마리씩 지속적으로 뽑아내는건 별로 어려운게 아니라고 생각하시는지요.


--


이번 업데이트에서 유저들의 직업을 마구잡이로 옮기고, 또 몇가지 직업은 컨셉 자체를 뒤엎다보니(대표적으로 드루이드) 유저는 더 이상 자신만의 고정된 컨셉을 가질 수 없다고 느낄겁니다.
물론 대부분의 게임이 그렇듯, 시간에 따른 변화라는걸 아얘 막을 수는 없습니다. 하지만 리뉴얼은 하더라도 이렇게 직업 자체를 통째로 다른직업에 옮기거나 하진 않아요.
그렇게 직업과 캐릭터에 대한 애정이 식으면 다른 직업을 찾아보기 보다는 게임의 애정이 식을 가능성이 높죠.
게임에서 내 자리를 찾았다고 생각했는데, 다 갑자기 터져버리면 게임에 대한 애정이 자연스럽게 식으리라 봅니다.

유저들은 언제 바뀔지 모르는 게임의 모습에 대해선 저마다 나름대로의 불안을 갖습니다.
이번 리빌드 패치에서 클래스 전직 구조를 변경하면서 과거의 불안이었던 특정 직업이 갑자기 천당과 지옥을 오가는 상향과 너프가 이뤄졌네 라는 효율적인 부분에서
유저는 클래스를 변경하는 것에 대해 조금 마음이 편해졌다고 생각해 보기 좋았습니다만, 손을 달았더니 발이 사라진것도 아니고
앞서 언급한 문제는 구조적 결함으로 인한 불편(헌터)이나 효율(파이어볼너프)적인 문제라서 그 직업의 플레이 스타일이 마음에 든다면 계속 해도 된다는 나름대로 선택적인 문제점이었지만
플레이 스타일을 바꾸거나 특정 직업을 다른 계열로 옮겨가면서까지 유저가 하고싶어도 못하게 하는 것은 정말 옳은 선택은 아니라고 봅니다.

새로운 정렬기준을 새운다는건 개발자가 특정 계열에 대한 프레임을 만든다는거고
그 프레임을 유저들이 어떻게 받아들일지를 생각해주셨으면 합니다.

혹시 제가 잘못 생각한 부분이 있다면 댓글로 피드백도 받습니다.

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바란다에 올라온 글인데 공감이 되네요. 개인적으로 드루이드 육식화 이후 육식화와 좀비의 소환계열의 가능성도 보이고 컨셉도 꽤나 아깝다고 생각합니다.

Lv48 Mastemah

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