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[기타] 트오세 기획의 문제점

샤이니루
댓글: 20 개
조회: 2315
추천: 48
2016-07-24 19:13:04
처음 트오세가 나왔을때, 일주일동안 플레이하면서 느꼈던건 과거 고전 MMO의 정석이었음.

강해지기 위한 고통스러운 과정. 어려운 레벨링. 스킬숙련도도 올리기 힘듬. 장비 파밍도 힘듬.
정예몹을 잡을때 파티 사냥아니면 효율이 안나올정도로 엄두가안남. 만약 정예를 솔플로 잡고다니면 상당히 강한 유저.

WOW를 시작으로한 테마파크형 2세대 MMO와는 다른 방향으로 기획되어있었고, 이런 부분이 나에게는 추억팔이가 되면서, 2세대 MMO에 익숙해져있던 나에게 꽤나 자극적이었음. 마치 중딩때 리니지 3일 무료 계정으로 캐릭터 만들어서 말하는섬에서 셀로브 잡던기분이랄까.. 

하지만 이런 방식은 대중적이지 못하고 그야말로 소수의 취향저격이 될 뿐이었음. 문제는 몰리는 유저수가 엄청났다는것임. 엄청나게 많은 유저가 모이면서 90년대식 MMO는 현역 대학생들에게는 적응하지 못하는 부분이었고, 대중의 취향에 맞추기 위해 게임을 뜯어내기 시작함.

바로 육성난이도 감소패치.

지금까지 꾸준하게 육성난이도를 끌어내렸고, 상당부분 이루어진 상황인데. 이렇게 되면 문제점이 뭐냐?

레벨업 속도를 올리면서 현존하는 2세대 MMO와 다를바가 없어짐. 

문제는 2세대 MMO는 기획자체가, 육성은 그냥 지나가는 과정일뿐이고. 진짜 시작은 만랩부터임. 만랩컨텐츠에 개발력을 엄청나게 집중해서 이 던전, 저 던전 이리저라 다니면서 아이템파밍하다가, 끝판왕급 최소 10인 이상 입장가능한 대규모 던전에 도전하는 방식임. 

그런데 똥나무는 어떻냐?

랩업속도가 빨라지면서 짧게 2주. 보통 평범하게는 한달이면 만랩을 달수있음. 2세대 MMO대장격인 월드오브워크레프트와 비슷하면 만랩까지 걸리는 랩업속도가 비슷비슷함. 

문제는 엔드컨텐츠가 넘사벽급으로 양적-질적 차이가 존재한다는거지..

WOW인던설계하는거 봤음? 철저하게 역할분담임. 몬스터 데미지가 탱커가 아니면 견딜수가 없게 설계되어있음. 중간중간 매즈가 없으면 공략이 불가능할정도. 일반적인 인던공략은, 몬스터가 반응->유저들이 거기에 컨트롤로 대응 이런방식인데, 트로세의 던전공략은 처음부터 끝까지 조합임. 조합에서 일단 70%는 먹고들어가고, 특성 20% 컨트롤 10% 수준.

그냥 인던이 재미가 없음. 처음 인던을 들어가면 어떻게 클리어하지? 이런 느낌이라기 보다.
과거 필드 파티사냥을 인스턴트화한 느낌임. 느낌이 아니라 사실이지.

그나마 존재하는 인던도 대부분 레벨업 과정에 몰려있을뿐, 만랩달고나서 갈만한 던전은 수녀원쪽 2개랑 대지의탑. 달랑 3개로 끝임. 

그 좆망한 에오스도, 만랩달고 입장하는 던전이 10개가량됨. 

이게 처음 기획대로 과거 1세대 MMO 그대로 밀어붙였으면 이건 문제될게 없음. 그 당시 파밍 난이도로는 지금 3개의 던전은, 만약 클리어한 파티가 나오면 `XXX서버 XXX파티 공략 성공` 이런 기사가 뜰정도로 난이도가 상당했을것임.

하지만 육성난이도가 확 떨어지다보니까, 다른 2세대 MMO게임에서 `평범한 만랩달면 들어가는 던전` 수준이 된거고, 그나마 도전할만한건 대지의 탑 하나정도인데..

위에도 설명했지만, 트오세의 인던 공략은 70%가 조합, 20%가 특성, 10%가 조작임.
조합에서 밀리면 파티에 껴주지도 않고, 낀다고 해도 다른 대세 트리 유저 버스에 탑승하는 수준. 고층은 엄두도 안남.



유저들이 대지의탑은 망한컨텐츠라고 피드백을 보내도, 기획자 이 빡대가리 새끼들은 유저말 개무시하고 대지의탑 증축공사를 한다고함. 과거 클배시절 유저들이 버그를 포함한 문제점 피드백할때 깡그리 무시하고 그대로 오픈했다가, 여기저기 버그 터지고 수용소 사건으로 뒷통수 쌔게 맞고 게임 폭발한 사건이 달래 나온게 아님. 

그런데 이번에도 학습효과가 없는지, 대지의탑 증축 ㅋ

인던기획자 이새끼들이 실력도 없는데 자존심? 고집? 엄청나게 강함. 마치 메갈 지지하는 웹툰 작가들처럼 눈귀 다막고 고집피우는거지. 똥나무 활활 타서 재만 남았는데, 거기에 기름 붙고 한번더 불지르는 꼴.



까기만 하고 넌 대안을 낼줄아냐? 이런 소리 나올거같아서 몇가지 대안을 제시해봄.


그냥 다른 게임처럼 2세대 MMO에서 추구하는 인던기획을 답습하는것임.
육성난이도를 2세대 MMO처럼 만들었다면, 트오세도 똑같이 엔드컨텐츠도 그런 방향으로 가면됨.
어떻게 하냐면, 8랭크 풀리고 경험치 초기화 구간을 여러개 만들고.. 레벨업 사냥터를 최대한 압축하는것임. 
지금 트로세 맵을 보면, 레벨업 과정-속도에 비해서 맵이 지나치게 많음. 그럴만한게 과거에는 닥사로만 레벨링을 해야해서 맵 수가 많을수밖에 없음. 지금은, 닥사가 아닌 퀘스트 위주의 레벨링이라 그냥 한맵에 퀘를 여러개 뿌려버리면 맵 수를 줄여도 문제될게 없음. 레벨링을 과정을 단순하게 만들고, `다른 2세대 MMO처럼 매인 스토리를 즐기면서 만랩까지 달성하는 지나가는 과정` 정도로 만들어둠. 그리고 세이빙한 개발력은 만랩이후 해야할 꺼리에 집중하면됨.

그럼 여기서 끝내냐? 아니지. 근본적 문제점인 인던 설계 방향을 바꿔야함.
2세대 MMO에서 인던조합 기본은 뭐냐? 탱-딜-힐임. 하지만 지금 트오세는 탱커 포지션이 없음. 도발러만 있을뿐임.
까짓거 탱커가 몹몰이하면 되는거아니에요? 이럴수있는데, 이건 진성탱커유저들이 들으면 피를 토할만한 어그로성 발언.

2세대 MMO에서 탱킹을 한다는건 몬스터의 반응을 보고, 여러 탱킹 스킬을 그에 맞춰 대응하는 방식임. 만약에 마법 공격 기미가 보이면, 마법 방어 스킬을 사용하고, 물리 공격을 할것같으면 물리방어 스킬을 사용하는데.. 지금 탱커 설계를 보면 펠타-로델 딱 2개고, 방어스킬은 댑스가 허술하기 그지없음. 물리방어는 방패올리면 되는거고, 마법방어는 회피이동하면 되는거고.
무빙? 마법공격하는 일반 몬스터들은 대부분 유도성 평타 공격이고, 이건 무빙으로 피할수가 없음.

이러다보니 탱커가 필요할까? 딜러나 탱커나 녹아버리는건 똑같은데, 다만 2초, 3초 빨리녹냐 늦게 녹냐 차이만있을뿐.
탱킹 아이템도 빈약하기 그지 없음. 이것도 반드시 개선되야할 부분. 탱커 효율이안좋다보니, 무적스킬이나 메즈기로 묶어나가는 조합이 대세이고, 이것때문에 조합을짤때 다양성이 없어짐. 

왜 탱커를 강화해야하냐면, 이걸 먼저 해야 다음 단계로 진행할수있기 때문임.
다른 2세대 MMO들 처럼, 자동매칭할때, 힐러-탱커-딜러-버퍼, 이렇게 4가지 매뉴를 만들고, 자기가 지원하는 클래스를 클릭해서, 힐딜탱버퍼 이렇게 매칭이 되게 개선을 하고, 인던 설계를 할때 탱커, 힐러가 없으면 클리어를 못하게 설계를 하면됨. 그러면 지금처럼 필드사냥 복붙과 다름없는 인던진행방식에 변화를 줄 수 있음.



`그러면 트오세는 다른 MMO와 다를바가 없어지고 개성을 잃게됨.`

이렇게 말할수있는데, 이미 레벨업 과정을 2세대 MMO방식으로 개선했기 때문에. 지금은 건널수 없는 강을 건넜음.
아니면 8랭크를 초심으로 돌아가서 1세대 MMO방식으로 바꾸던가. 그런데.. 그렇게 하면 지금까지 퀘 추가하고 속도 올린게 공중으로 날아가는 꼴이지. 그래서 건널수없는 강을 건넜다는것임. 

지금과 같은 인던공략방식으로는, 인던을 100개를 만들어도 재미가 없음. 왜냐?
조합이 70% 특성20% 수준으로 공략에 영향을 주고, 정말 중요한 유저들이 던전클리어 과정중에 재미를 느낄 수 있는 조작은, 공략에 10%정도밖에 영향을 주기때문임. 걍 재미가 없다는거지. [필드닥사가 재미있냐?]

아니면 어떤 유저가 건의한것처럼.. 핵엔슬래쉬 방식으로 몹이 사방에서 쏫아지고 툭툭치면 펑펑 터지게 만들고, 가끔 등장하는 정예몹에 피똥을 싸게 만들던가. 이건 첫번째에 제시한것과 달리 다른 게임에서 검증되지 않는 방식이라 어느정도 모험이 필요함. 

하여튼 중요한건 지금 인던방식으로는, 만랩컨텐트라고 몇십개 찍어내봐야 유저들이 느끼는건 그냥 필드사냥 복붙한것임. 아무리 인던에 여러 기믹을 추가하더라도 마찬가지. 어쩔수없어. 

똥나무 인던 방식을 근본적으로 뜯어 고쳐야함. 

똥나무는 딱 육성이 끝이야. 마치 판타지 소설 보면서 머릿속으로 생각해본 캐릭터를 게임에서 한번 만들어보는것.
이게 현제 트오서의 알파이며 오메가임. 그리고 육성이 끝나는 즉시, 수명이 다한거지. 이게 최대 문제점이야.

8랭크 개방? 잠깐 유저몰이는 할수있어. 
그런데 지금 시스템으로 유지를 할 수있을까?
유저들이 한번은 돌아올수있어. 그런데 두번은 안돌아온다.
이대로는 돌아와도 만랩달고 접어

정리

1. 레벨업방식이 WO같은 2세대 MMO가됨.
2. 그런데 똥나무는 처음 기획은 리니지, 라그나로크 같은 1세대 MMO
3. 랩업과정이 2세대 MMO처럼 쉬워졌는데, 만랩컨텐츠는 1세대 MMO수준.[양과 질 모두 1세대 수준]
4. 랩업과정을 초기 기획대로 1세대 MMO처럼 만들던가, 아니면 엔드컨텐츠 양과 질을 2세대 수준으로 만들필요가 있음.

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Lv78 샤이니루

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