솔직히 장점 있습니다
전투시스템이나 경공, 퀘스트 등 칭찬할 부분 많이 있죠
근데 지금 보면 블소의 모든 부분에서 전부 문제점이 들어나고 있는 게 아닌가 싶습니다
세력대립컨텐츠 부족(영기 모으는 게 고작임, 세력일일퀘의 비중도 적고 보상도 적음)
세력대립보상 부족(보상 아이템의 가치가 높거나, 구매할 수 있는 아이템의 종류가 많아야지 컨텐츠로서 충실할 텐데, 구매할 수 있는 아이템의 종류나 가치 등은 아직도 한참 부족)
세력쟁공간형성 미비(일일퀘를 깨는 곳 일부분에서만 싸울 수 있다는 것, 좀 더 중요퀘스트나 중요거점 등을 통하여 쟁을 더 유도하고 활성화시키는 게임진행이 필요할듯)
대립의 동기부여 부족(왜 싸워야 하는지에 대한 동기부여 부족, 퀘스트나 게임진행, 보상 등으로 좀 더 동기부여를 살려줄 필요성이 있음)
문파컨텐츠 부족(문파의 보상이 단계벼로 적용되긴 하나 크게 와 닿지도 않고, 문파간의 대립, 경쟁 컨텐츠가 많이 부실해보임)
인던 난이도 조절 실패(차라리 인던 상하등급을 만들고 상하급 드랍률을 모두 낮추는 것이 컨텐츠 분량을 늘리면서 유 접근성, 이용률이 많아질 것으로 보임, 불만도 사라질듯)(타임어택으로 염화 이전의 탬으로는 사실상 염화 1넴 잡는 것도 힘겨움, 숙련을 넘어서서 공 몇 이상만 모집하는 이상 갈수록 후발주자, 신규유저가 설 자리 잃어갈듯)
인던의 진입장벽 상승(라이트 유저는 인던을 갈수록 이용하기 힘듬, 초반 장기간의 시간을 투자하여 숙련이 되기 위해서는 많은 노력과 스트레스 등이 적용될 것으로 보임, 파티의 구성의 어려움도 뒤따름)
인던 클래스 역할 고정화(탱딜힐 개념이 없음에도 인던의 난이도 및 네임드의 몇몇 스킬 등으로 인해서 획일화되고 고정화 된 클래스 역할을 부여해버림)
무기의 강화 대체시스템 미비(강화가 없다면 강화를 대체할만한 대체시스템이 꼭 필요한데 그것이 없다보니 무기체계에 대한 비중과 무게감, 컨텐츠 등이 증발함, 새로운 무기를 찰 경우 성장시스템을 도입하여 몬스터 몇마리 처치 또는 몇 데이미 이상 등으로 단계별로 적용 1단계,몬스터3천마리-대미지5%상승, 2단계몬스터7천마리-공속5%상승 등 무언가 부가적인 요소가 필요했었음)
보석 시스템 실패(보물상자 반복 노가대로 인한 보석드랍률 대폭상승, 보석가치 하락, 보석종류의 다양화 부족, 보석선택의 획일화 문제, 무기 강화가 없다면 보석이 유일한데 보석시스템의 비중과 재미가 너무 적은 것도 문제)
제작 시스템 실패(제작 무기나 보패의 가치를 살려줄 필요성이 있음, 영웅패나 세력보상아이탬은 각각의 무기의 개성과 부가옵션의 차별화를 두어 때에 맞춘 무기 선택을 살려주는 것이 중요할듯, 그리고 제작아이탬도 새인던 전에 착용하는 필수아이템 수준으로 놓는다면 아마 이용률도 높아질듯)
소모성 아이템 드랍률 실패(수리도구, 부적, 물약 등 이또한 드랍률이 높으며, 보물상자 노가대 등으로 드랍률 대폭 증가, 이로인한 제작 시스템 함께 패망)
클래스 밸런스 실패(이는 모든 게임에서 문제점이 들어남으로 크게 문제삼지 않겠으나, 탱딜힐이 존재하지 않고 또 역할고정이 없는 블소의 컨셉임에도 인던의 난이도, 곳곳의 특성 등으로 인해서 클래스의 고정화의 문제점이 들어남, 더불어 소외 클래스까지 생겨남)
의상 컨텐츠 실패(의상 노가대는 지금 세력신도복, 백귀적기, 백사금사흑사 정도인데 이것또한 클베에 비해 신선함이 없음, 또한 다량의 컨텐츠가 될 수 없음, 이에 의상 노가대를 포함한 의상컨텐츠의 비중을 높여줄 필요성이 있음)
지극히 개인적인 생각이기 때문에 부정해도 되구요
아무리 생각해도 이곳저곳 다 문제점이 있는 것 같아서 적어봅니다, 뭔가 더 있는 것 같은데 지금은 생각이 안 나네요