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[토론] 천편일률적인 스킬시스템 언제까지 ?

노바프리
댓글: 7 개
조회: 4598
2013-06-17 01:54:10

MMORPG 게임성의 답보상태와 관련해 개발자들이나 유저들이나 인식을 같이하고있는 이런때

 

새롭고 창의적인 아이디어가 수용될 확률이 그어느때 보다 높다고 본다

 

최근 논의되고있는 MMO의 컨텐츠고갈 부분에대한 속시원한 해답이 언제 어느게임을 통해 해소될지 모르겠지만

 

MMO의 구조를 하나하나 뜯어보면 고쳐야될것이 비단 앤드컨텐츠라고 불리우는 만랩컨텐츠만이 아닐것이다

 

본래 MMO는 와우이전 매우 자유로운 스킬시스템을 보유하고있었다

 

모두가 알다싶이 엘더스크롤과같은 PC명작 RPG의경우 매직자체를 스킬개념보다는 아이템형식을 취하고있고

 

필요할때 꺼내서 적재적소에 사용하며 성장해나아간다

 

과거 명작 온라인게임에서도 매직을 스킬이아닌 판타지 소설과같은 써클개념으로 분리시켜 광범위한 마법을

 

필요에따라 취하거나 버리거나 조합하거나 하는형태로 마법을 배우고 익히며 써먹는 그자체의 재미가 있었다

 

소서리스의 매직을떠나 워리어나 팔라딘같은 전사들역시 기본적으로 육체를 이용한 스킬과 더불어 특화된

 

마법을 병행하여 배우면서 어느한쪽 영역을 특화시킨다거나 양쪽을 균일하게 발전시킨다거나 하면서

 

같은 케릭터라도 개성이 다른 케릭터로 육성이 가능해서 일단 스킬 매직 스테이터스 만으로도

 

무한한 자유도가 부여되었고 나만의 독창적이고 창의적인 케릭터로 키워나가는 재미는 아는사람은 모두 알것이다

  

 최근 대세가된 정형화된 클래스와 만랩을 달성하면 주어지는 너무뻔한 스킬들이 그자리를 대체할뿐

 

어떤스킬을 배우고 익혀서 어떻게 활용할까 라는 고민따위는 현제 MMORPG에서는 전무한 재미요소일뿐이다

 

이모든것이 대체적으로 와우가 등장하고 부터 RPG의 고유재미들이 말살되었다고 보아도 무관할것이다

 

와우 자체가 문제가아니라 와우의 너무큰 성공이 개발자들의 눈을 한곳으로 집중시킨결과가 모든게임이

 

비슷비슷해지는 최악의 결과를 가져오게 된것이다

 

당연한 말이지만 어느게임이건 개발자가 정해준 스킬을 필요한 레벨이되면 자동습득하게되고

 

결국 죽어라 써먹다보면 금세 질려버리게 된다 물론 광범위한 스킬체계를 정형화시키고

 

단순화시킨 측면은 칭찬받을 일이지만 문제는 WOW가보여준 그이외의것들이 무시당하는 현실이고

 

그이외의 것들이 WOW의 스킬 체계 시스템보다 몇백배나더 무궁무진하다는 데 있다

 

MMORPG가 언제부턴가 지극히 천편일률적으로 정형화된 시스템이 고정되면서 유저들은 어느세 이러한 시스템만이

 

무조건 옳다고 믿게되어버렸는지 그이외의것들이 무엇인지 알필요도없게 되버린 것이다

 

 

내생각에 MMORPG는 아직 시도되거나 발전되지 못했지만 고유한 재미를 가진 무한대의 시스템이 존재하고있다

 

그것은 과거 PC기반의 RPG게임들만 한번씩 플레이해보아도 지금의 MMORPG가 얼마나 고정관념에 목이매여있는지

 

여실히 드러날것이다

 

결론적으로 이시대의 MMO개발자들은 과거 존재한 RPG명작게임을 즐겨보지 못했거나 즐겨보고 새로운것을 시도해보고

 

자해도 윗선에서 창의적인 안이 무시되기 일수였다고 밖에볼수없다

 

또하나 중요한것은 바로 라이트유저들의 배려다

 

언제부턴가 개발자들은 라이트유저들의 불편사항이 무엇인지 귀기울여 듣기시작했다

 

그와중에 다소 불편하고 어렵지만 도전정신을 발휘해 무언가를 해냈을때 느끼는 성취감이 깃들어있는

 

재미들은 불편함이라는 이름으로 이또한 말살되어갔다

 

공략집을 찾아보고 유저들을 붙들고 물어보며 새로운시스템에 적응하기위해 안감힘을쓰던 옛시절은 이제

 

추억일 뿐 지금은 그어떤 게임이와도 10분플레이해보면 감이딱온다 거기다 1시간정도해보면 이게임이

 

어떤특징을 가지고있는지 전체시스템을 모두 파악해버린다 물론 내이야기가 아닌 유저들의 이야기다

 

그만큼 과거에비해 쉬워졌고 친절해졌지만 성취감을 느끼거나 도전정신을 발휘한다거나 새로운것을 추구하고자

 

하는 욕망은 더이상 MMO에서 찾아보기 힘든 요소가 되어버렸다

 

전체적으로 MMO장르에는 장인정신이나 꼼꼼함 치밀함 과같은 요소가 없어졌다 다시말해 깊이라는 개념이

 

없어졌다

 

과거 명작 RPG게임은 단한게임도 비슷하다는 느낌의 게임이없었다

 

그만큼 차별화 개성 차원이다른 깊이를 강조한 개발자들이 많았고 게임성의 깊이와 관련해 치열하게 고민했던

 

시절이 존재했다

 

돌이켜보면 게임의 르네상스 시대였을지 모른다

 

현제와같이 이미나온 뻔하고 뻔한 시스템을 짜맞추고 조합하던 때와는 근본부터 달리했던 시기가 아마 1990시대였

 

으리라

 

그리고 가끔 난이도가 높아 유저들을 머리싸매게 만들고

 

괴롭히다 결국 정복했을때 주어지는 성취감 을 느낄수있는 안배는 라이트유저들이 조금이라도 쉽게 빠르게

 

편하게 즐길수있도록 해야된다는 취지하에 하나씩하나씩 지워져갔다

 

그리고 결국 모든게임이 하나의 형식으로 통일되어버렸고 유저들은 무얼해도 즐길게없는 난감한 상황에

 

봉착해버렸다

 

 게임이 시대의 변화에 맞게 쉬워지고 라이트해지며 간결해지는것은 바람직하다

 

문제는 그러한 시대의변화와 맞물려 게임성에 결정적 역할을 해주는 시스템의 깊이라는 부분이 배제되어가는

 

현실은 개발자나 게이머들에게 있어서 재앙과도 같다

 

더이상 우리가 즐기는 게임에서 차원이다른 재미 깊이있는 재미 해도해도 질리지않는 재미란 찾아보기 어려운요소

 

였다

 

다만 더많은 컨텐츠 풍부한 컨텐츠 방대한양의 시나리오와 인던 퀘스트 등 양적인 부분에 집중하고있다

 

블소와같이 잘만들어진 한편의 영화같은 게임속에 제한적인 컨텐츠로인해 원성이 자자하지만 실제로

 

블소의 당면한 과제는 컨텐츠의 양이아니라 짜여진 컨텐츠에 녹아든 깊이의 부족은 아니었을까?

 

개발자라면 생각해볼 문제다

 

유저들역시 이제는 양보다 질로 게임을 평가할때다

 

물론 게임의 질은 그래필과 타격감 타게팅이냐 논타게팅이냐 와같은 드러난 부분을 말하는게 아니다

 

한가지 시스템을 이해하는데 오래걸리고 어렵지만 그만큼 보람있고 성취가 느껴지고 파도파도 끝이없는

 

진짜 개발자의 고뇌가담긴 깊이있는 시스템과 컨텐츠야말로 MMO의 질적인 부분인것이다

 

그러한 양적 질적 부분을 동시에 만족해야 우리가 대작게임으로 부를수 있지 않겠는가?

Lv18 노바프리

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