우선 진입 장벽은 유저가 캐릭터를 만들어서 (하고 싶은) 모든 컨텐츠를 마음껏 즐길 수 있게 되는데 까지 필요한 비용이라는 뜻으로 사용했습니다.
MMORPG에서 하드코어 유저와 신입 유저 사이의 격차는 커지는 것이 매우 자연스러운 현상으로 보입니다.
시간이 지날수록 재화는 인벤토리에 쌓여가고 누수되는 비용은 현격하게 적죠. 수리비, 부활비, 포탈비 정도?
(나머지는 대부분 게임 화폐가 아이템 또는 경험치로 형태 전환이 되는 거라고 봅니다.)
운영팀에서도 유저가 시간을 소비한 만큼에 대해서 보상을 받고 싶어하는 심리를 '보호'해줘야할 의무가 있기때문에 이렇게 쌓인 가치를 화폐 개혁이나 아이템 개혁으로 가치를 리셋시키는 일은 기존 유저를 떠나보낼 수 있기 때문에 정도에 한계가 있습니다.
결국 시간이 누적될 수록 신규 유저와 기존 유저 사이에는 차이가 벌어질 수 밖에 없는데요. 이런 격차를 완화하는 대다수의 유저가 기꺼이 받아들일 수 있는 방법은 없을까요?
현실 경제였다면 건전한 사회를 만들기 위한 목적으로 세금을 때려서 신규 유저에게 지원할 수 있겠지만 짱개로 통칭되는 분들이 그런 빈틈을 좌시하지 않으시겠지요. 이런 사이드 이팩트 뿐만 아니라 세금을 내는 유저들의 스트레스도 만만치 않기 떄문에 도입은 어려워 보입니다.
와우의 경우에는 컨텐츠를 계속해서 생산해내며 빠른 레벨업에 지속적인 레벨 확장과 아이템 개혁을 통해 '어느정도' 진입 장벽을 낮춘 사례가 있지만 이건 당시의 그래픽 퀄리티와 블리자드의 압도적인 자금력이 있었기 때문에 가능했던 사례라고 생각합니다.
(특히 요즘 게임의 경우 장비 리소스 하나를 만드는데 수백만원의 돈이 들어간다 합니다. 테라가 옷 한벌에 5백이라고 했으니 블레스나 검은 사막은 천만원 가까이 들었을려나요? :
관련기사 바로가기, 단지 그래픽 비용만 이정도니...)
이밖에 수많은 게임에서 신규 유저, 복귀 유저, 초대받은 유저에 대한 경험치, 아이템 제공 이벤트 또는 캐시템을 통해서 어떻게든 줄여서 신규 유저, 복귀 유저 모집에 열을 올리고 있습니다.
진입장벽, 이런거 말고 뭔가 스마트하게 줄이는 방법 없을까요?