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[토론] 노가다 자동사냥시스템이 "틀린"이유

황금깡통1
댓글: 437 개
조회: 6408
추천: 28
비공감: 13
2015-05-11 13:50:38
(이 글은 자동사냥 게임 자체에 대한 비판이 아닙니다. 자동사냥 "시스템"을 겨냥한 글입니다.)
긴 글입니다. 맨 아래쪽에 세줄요약 있습니다.

일단 한가지 전제조건을 깔아놓읍시다.


게임은 "상호작용"이 필요한거 맞죠?

게임에 상호작용이 필요하다는게
무슨 구시대적인 발상도 아니고 꼰대의 발상도 아니고 편견도 아니고 자유롭지 못한 발상인거도 아니죠?




노가다 게임은
전략적 관점에서 상호작용이 없습니다.
하지만 액션에서 상호작용이 있습니다.

같은 "방식"을 반복하니까요
처음 몇번을 제외하곤 전략수립이 필요 없습니다.


자동사냥 게임은
액션에서 상호작용이 없습니다.
하지만
전략적 상호작용이 있습니다.(덱짜기, 팀편성, 스킬구성, 스타의 어택땅, 심시티 등등)





자동사냥  + 노가다 게임은???

전략적 상호작용이 없습니다.
액션에 상호작용이 없습니다.

상호작용이 없는 부분이 어떤 가치가 있습니까?



그렇다고 해서
자동사냥이
알피지의 텍스트나 스크립트 이벤트나 컷씬마냥
감동적이지도 않고
화려하지도 않고
고유의 색을 갖춘거도 아닙니다.

게다가 자동사냥을 좋아하는 사람은 단 한사람도 없습니다!
씨발
진짜
한사람도요!!!!

단 한사람도!!!!


그들이 좋아하는건 자동사냥이 아니라 득템과 레벨업입니다!
득템과 레벨업없이 자동사냥 해라고 해보세요 입에서 바로 욕튀어나옵니다.
뭐.. 처음 한두판은 재미있을수 있겠죠

아무런 보상도 없이 이 똑같은 자동사냥을 수백번 보면서 재미를 계속 느낀다면
그 사람은 정신병원을 가보는게 나을겁니다.
차라리 똑같은 영화를 수십번 봐도 이거보단 나을겁니다.
적어도 스토리나 영상미가 있긴 하니까요
스타크에서 수백번 컴퓨터랑 1:1을 하거나
롤에서 봇전만 수백번해도 이거보단 훨씬 나을거라고요


제발 비용과 수익은 구분합시다.
노가다 + 자동사냥은 유저 입장에선 그냥 비용일 뿐이에요
유저가 즐거움을 얻는건 그냥 득템과 레벨업같은경우 뿐이에요


반면
스타크래프트는 재미있습니다. 매 게임 어택땅 하는 상황이 나와도 미묘하게 상황이 다 다르거든요
그게 전략게임이고 그게 올바른 자동사냥입니다.
매번 전략을 바꾸게 만드는거!!



그리고 자동사냥이랑 액션이랑 구분 합시다.

자동사냥이 사냥시작 누르면 3분 자동으로 움직이고
다른 게임에서
칼질버튼 누르면 1초동안 자동으로 칼질한다고 다 같은게 아닙니다.

게임은 유저가 컴퓨터에게 일방적으로 신호를 보내는게 아니에요

유저도 컴퓨터로부터 신호를 받아 다음 행위를 결정합니다.

칼질은 1초간 자동으로 움직이더라도
그 행위에
적이 맞았나, 피했나, 막았나, 치명타인가, 여러명 맞았는가, 경직인가, 쓰러졌나 이 모든 상황들이 다 다르게 작용해서 유저는 그 다음에
칼질을 또 할지, 회피할지, 방어할지, 필살기를 쓸지, 포션을 먹을지 모든 행위를 결정합니다.

이게 진짜 게임이에요



유저가 일방적으로 컴퓨터에 명령내리는게 무슨 게임입니까?
이딴게 게임이면
영화 시작할때 동영상파일을 더블클릭하면 그것도 게임입니까?
영화 시작하기 전에 더블클릭이라는 반응을 했으니까?

개소리죠

자동사냥+노가다 게임도 마찬가지에요
일정 시간마다 들어가서 게임시작버튼 눌렀다고 그게 게임이면 이건 뭐...
그렇다고 이게 무슨 어밴져스나 트랜스포머마냥 혁신적인 수준의 영상미를 보여주는거도 아니고요

노가다 + 자동사냥이 게임이라 치는건
영화볼때 더블클릭했다고 영화도 게임이라 치고
책볼때 책장넘긴다고 독서도 스포츠로 치는거랑 마찬가지에요


영화와 독서가 게임이 아닌건

사용자(유저)의 입력을 받아 동영상이나 책장이 넘어가지만
영화나 책의 내용이 변하지도 않을 뿐더러
영화나 책의 내용을보고 유저가 상호작용을 할 건덕지도 없기 때문입니다.
(이 부분에서 오해하지 마세요, 책을 읽고 행동이 바뀐건 책 외부에서 바뀐거지, 책에 영향을 준게 아닙니다.
게임에서 칼질을 하면, 다음 게임에 유저가 다른 행동을 하고, 또 게임은 다른 반응을 합니다.)



아니 상호작용이 존나 하나도 없는 시스템을 왜 게임이라 봅니까?

(또 오해하지마세요, 난 자동사냥+노가다 시스템을 욕한거지 해당 소프트웨어 전체를 욕한게 아닙니다.
말한것 처럼 덱구성, 스킬구성, 팀편성 등등 유저게 직접 게임을 관찰하고 플레이한 부분은 게임이 맞다고 봅니다.
스타에서 똑같이 어택땅을 하더라도 내가 유닛, 전략, 타이밍, 운영을 모두 결정하는거랑 같다고 보면 됩니다.
물론 스타에서 어택땅 안하고 수동으로 하나하나 컨트롤해도 되죠)

"상호 작용"이란

상호 -> 그러니까 곧 서로 작용한다는거에요

유저가 틀어놓고 딴짓한다는건
유저가 게임에 반응하지 않는다는거고, 이건 곧 상호작용이 아닙니다.
게임이 유저에게 일방적으로 작용하는거지

일방작용이요!

완전히 장르 자체가 틀려요

게임 -> 상호작용
소설 영화 등 -> 시청자가 일방적으로 책이나 영화에 영향을 받음
자동 노가다 게임 -> 게임이 일방적으로 사용자에게 영향을 받음

그러니까 아에 장르의 구분 자체가 달라요
과정이 완벽하게! 다르다는거에요

게임이 
스토리로 상호작용할수도 있고 (스토리 분기가 있고 선택 가능한 게임)
전략으로 상호작용할수도 있고
액션으로 할수도 있는데

적어도 상호작용이 있다는건 기본중의 기본이에요

게임에 상호작용이 필요하다는 것 부터 부정하지 않으면
노가다 자동사냥 시스템은 게임에게 불필요 하거나
아니면 게임이 아닌 제 3의 놀이방법이에요


요약
1. 게임은 상호작용이 필요하다
2. 자동사냥+노가다 는 상호작용이 아니다.
3. 그렇다고 자동사냥 + 노가다가 재미를 주는거도 아니다.

Lv47 황금깡통1

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