게이머 토론장

10추글

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[토론] 유저책임? 게임회사 책임?

아이콘 욕창
댓글: 89 개
조회: 6178
추천: 19
비공감: 8
2016-01-29 13:35:35
토론게시판을 보면 지금 한국 게임회사의 문제점을 다양성 없음, 매번 똑같은 구조의 따라하기 게임

pay to win , 밸런스 붕괴 캐쉬템, 이중 삼중 과금 이라고 한다.

그리고 이 문제는 한국 게임회사가 새로운 게임을 만들 능력이 없고, 자사의 이득만을 위해

이런 수익모델을 삼고있다고 하는 사람이 많다.

그런데 과연 이 문제들이 게임회사만의 문제인지 한번 살펴보자.

1990년대 말 한국에는 세계에서 가장 빠르게 인터넷이 보급되기 시작한다.

ADSl , 케이블모뎀 등이 등장하며 인터넷 속도가 혁명에 가깝게 상승한다.

그때부터 와레즈라는것이 생겨나게 되고, 와레즈엔 음악, 게임등이 업로드 된다.

모뎀을 사용했을때 한곡을 받으려면 몇십분이 걸렸던 mp3 파일을 몇분만에 받을 수 있고

아예 몇일이 걸려서 받을 엄두조차 내지 못햇던 고용량의 게임들도 이제는 받을수가 있게 되었다.

당시 학생이었던 나도 와레즈를 마음껏 이용하게 된다.

저작권의 개념, 아니 비슷한 개념조차도 머리속에 존재하지 않았다.

그냥 인터넷이 되면 게임은 공짜였던 거다.

하지만 음반은 좀 다른 경우였다. 난 당시에 음반은 구매하고 있었는데, 게임은 구매해본적이 없다.

지금와서 생각해보면 음반은 소장욕도 있었고, 어디서 구매해야 하는지 알고있었다.

하지만 게임은 어디서 구매해야 하는지도 몰랐던거 같다.

그렇게 나와 같은 사람들 때문에 패키지 시장은 멸망해갔다.

패키지 시장이 멸망하고 나서 게임회사들은 그 영역을 온라인 게임으로 확장시켜간다.

그렇게 탄생한게 리니지, 바람의 나라, 포트리스 등이다.

그리고 게임회사들은 수익모델을 정액제로 잡고, 큰 성공을 거두게 된다.
 
지금 사람들이 미쳤다고 말하는 밸런스 붕괴 캐쉬템, 이중삼중 과금은 없었다.

이때까지는 괜찮았다. 게임을 하기 위해 한달에 얼마를 지불하고, 게임사는 그 수익으로 직원들 월급주고

새로운 게임을 개발하고..

온라인 게임이라는 새로운 시장이 형성된것이다.

시장이 점점 커지고 새로운 게임들이 생겨난다. 

라그나로크, 리니지2 같은 당시로선 큰 규모의 게임들도 생기고, 형편 없는 게임들도 마구마구 생겨난다.

근데 여기서 문제가 생긴다.

지금이야 오픈베타가 몇일 - 1주일 이지만.. 당시만 해도 오픈베타를 한달 - 두어달 가량 햇다.

게임회사에서 게임이라고 만들어놨더니 유저들이 한두달 오픈베타할때만 게임을 하고 사라지는 거다.

한 두달 오픈베타 테스트 해서 정식 서비스 할려하니 게임머니 현금화만 해놓고 없어지는거다.

시장이 커져 게임은 계속 해서 나오기 때문에 오픈베타 게임만을 찾아다니며

한 두달 가량의 오픈베타 기간에 게임머니를 벌어 정식서비스 전에 팔아먹고 다른 오픈베타 게임을

찾아다니는 오베족이 생기기 시작한거다.

게임사에선 환장할 노릇인거다. 오픈베타때 접속자 수가 많아 성공했다고 자축하다가 정식 서비스를 하니

유저가 반토막 나는거다.

당시에 게임을 할때 채팅창에서 자주보던 말이다.

"이 게임 언제부터 돈내나요? " ," 에이 돈 내면 안해야지 " ," 와 게임을 돈 받고 팔아먹네 " 등등

토론게시판에 있는 사람들 자기는 안그랬다고 해도, 이게 우리나라의 현실이었던 거다.

게임은 공짜라는 인식, 게임을 왜 돈 내고 하냐는 인식.....

이런일이 벌어지자 문 닫는 게임회사도 생겨나게 되고, 이대로는 안되겟단 생각을 하게된다.

리니지, 바람의나라, 라그나로크 , 리니지2 같은 큰 게임은 그나마 살아남는다.

하지만 작은 게임들은 살길을 찾아야 한다.

같은 정액제로 승부해선 저 게임들이랑 경쟁이 안된다.

해서 나온게 부분 유료화 게임이다. 기본적으로 게임은 공짜지만 편의성 아이템을 팔아 수익을 얻겠다.

즉, 부분 유료화 게임은 게임회사들이 찾은 살아남기 위한 몸무림인것이다.

그리고 초반에는 편의성 아이템을 캐쉬템들만 팔았다.

하지만 몇몇 게임에서 밸런스를 붕괴시키는 캐쉬템도 만들기 시작한다.

사람들은 말했다. " 에이 저걸 누가사냐? 개발사가 돈에 환장했구만 "

근데 팔린다? 아니 아주 잘 팔리네???

입장바꿔 생각해보자.

내가 게임회사 사장이다. 캐쉬템을 만들었다. 잘 팔린다. 하지만 도덕적으로 조금 안좋은거 같다.

난 너무나도 착한 게임회사 사장이니깐 아무리 잘 팔려도 저런거 안만들야지.

이런 사람이 몇명이나 될까??

그럼 왜 한국 게임에서만 이런 문제가 나타나는걸까?

외국도 똑같은 사람 사는 동네 인데.. 왜 토론게시판에 보면 한국만 문제라고 하는걸까?

외국의 게임회사는 너무나도 도덕적이고, 순수한 사람들만 모여있는 곳이라

이런 벨런스 붕괴 캐쉬템을 안만드는 걸까?

내 생각은 안팔리기 때문에 안만드는거라고 생각한다. 

외국 게임회사들이 유저를 생각하고, 순수하고, 너무 착하기 때문에 안만든다고 보는거 보다

저런 캐쉬템을 구입을 안하고, 그런 게임을 유저들이 배척하니깐 안만든다고 보는게 더 맞지 않을까?

그럼 결론은 나온거 같다.

국내 게임사들도 초창기에 분명히 공정한 게임을 만들려고 했고, 캐쉬템 같은건 없엇다.

초창기엔 분명히 정액제가 수익 모델 이었다. 

하지만 단물만 빨아먹고 없어져 버리는 오베족들이 생겨났고, 게임회사를 힘들게 한다.

어떤 사람들은 경쟁에서 패배한 게임사들이 편법으로 부분유료화를 만든거고, 

벨런스 붕괴 캐쉬템을 만든거 아니냐고 주장할지도 모르겠지만, 

그렇다면 왜 유독 한국에만 경쟁에서 패배한 게임사 존재하나?

외국에서도 분명히 경쟁에서 패배한 게임사는 존재할거고 그 사람들도 한국과 같이 하면 되지 않나?

결국 외국과 한국이 다른점은 유저다. 게임을 즐기는 유저가 다른거다.

온라인게임 초창기 상당히 길었던 오픈베타 테스트의 단물만 빨아먹고 결제를 안하는 오베족도

한국의 유저고, 말도 안되는 캐쉬템을 시장에 내놓아도 구입하는것도 한국의 유저다.

아무리 나는 아니라고 해봐도 소용이 없는거다. 나만 아닐뿐 대다수가 저런걸 어쩌나?

많은 사람들이 한국 게임사들이 문제다 라고 말하지만, 실제로 상황을 이렇게 까지 만든건

난 한국유저들이 만든거라고 밖에 생각이 들지 않는다.

그 나라의 정치 수준은 국민의 정치 수준과 같다고 한다.

이말이 게임에도 똑같이 적용되는거 같다는 생각이 든다.


P.S  게임의 게임성 즉, 재미같은 주관적인 영역은 제외하고 말했습니다.

      예를들어 " 외국 게임은 다양성도 있고 재미도 있는데, 한국게임은 재미 없다 " 같은 영역

      왜냐하면 저의 경우에 작년에 그렇게 인기있었던 "위처3" 가 정말 너무도 재미가 없엇기 때문입니다.

      기본적으로 저는 혼자서 하는 콘솔 게임이 재미가 없습니다. 

      문명이나 시티즈스카이라인 같은걸 제외하곤 말이죠.

      하지만 문명같은걸 재미없다고 하는 사람도 있을거고 이렇게 재미라는 부분은 너무도 상대적인거라서

      본문에서 재미에 관한 서술은 없었습니다.

      
  
 

 

Lv76 욕창

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징