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[토론] 모바일 게임사가 원하는 건 결국 슈퍼셀입니다.

chesh1re
댓글: 10 개
조회: 4079
2016-04-02 02:15:44
제가 보기에 게임의 산업, 기술 재미 측면에서 모바일 게임을 가장 이해하고 잇는 게임사는 슈퍼셀임.
언뜻 보기에 아이템을 퍼주는거 같지만, 결국 다른 사람한테 퍼주기 때문에 상대적으로 똑같지만, 재미는 증가시키고,
p2w이지만 매치 메이킹 때문에 안 지르더라도 재미는 여전히 유지 시켜주고,
클래시 로얄에서 클랜을 도입해서, 카드 교환을 통한 클랜의 의미 부여,
5분을 넘지 않는 플레이 시간, 지더라도 전혀 패널티 없는 시스템
지르고 싶으면 맘대로 지를 수 있는 게임 구조.

거의 완벽하게 모바일 게임을 이해하고 있는 게임사가 슈퍼셀임.
작년 매출이 클래시 로얄 빼고 2조 8천임. 순이익이 1조가 넘는 회사임.
직원수가 180명 밖에 안 되는 회사임.

그 회사가 인앱결제 낮은 게임 만든적이 있음? 광고를 안 함?
모바일 게임사 중에서 유명 배우 쓴 광고를 쓴게 슈퍼셀이고,
국내 게임사들은 오히려 발이 늦은 편임.

외국이랑 비교할 필요 없이 전 세계 모든 모바일 게임사들의 목표는 슈퍼셀임
인앱 결제가 높으면, 캐쉬 비중이 높으면 안 된다??

그게 아님..
인앱 결제가 높아도 되고, 캐쉬 비중도 겁나 높아도 됨.
그냥 잘 만들면 됩니다.
슈퍼셀처럼요.
클래시 로얄 한번 보세요. 얼마나 교묘하게 만드는지
캐쉬 없어도, 카드는 다 얻을 수 있죠?
그런데 어차피 상대방을 이기는 게임에서 상대방보다 우월해지는건 결국 캐쉬질 밖에 없어요.
이 게임은 시간 아무리 들여도 성장의 폭이 정확하게 제한되어잇어요. 실버 상자 하나에 3시간, 골드 상자가 8시간 걸리죠. 오히려 비인앱결제자에게 가혹한 게임이죠.
그런데 어차피 사람들은 별 상관안해요. 어차피 시간을 들이면 자기 elo는 올라가거든요. 착각하고 있는거지만 결국 재미를 느끼죠. 돈을 쓰면 쓴만큼 재미를 더 느끼고요.

내가 보기에 한국 게임사들은 아직 물러터져서, 이렇게 설계를 못한거임. 오히려 창조력이 부족하다고 할까
이미 모바일 게임이 되고 나서는 게임성은 게임에서만 찾을께 아니라, 인앱결제랑도 맞물려야는데, 그게 부족함.
고작 해봤자 도탑전기에서 멈춘거죠.

한국은 아직도 가내수공업 수준에서 머물러있는거죠.
게임의 본질에 가장 가깝게 만드는 회사가 슈퍼셀임.
클래시 로얄 기준으로 보면
근본적 플레이를 재밌게 만든 다음에 밸런스 조절만 하는 정도에서 멈춤. 잡다한 업데이트는 없앰.
이기기 위해서는 카드가 쎄지는 방법 밖에 없지만, 카드덱을 짤 수 잇는 방법은 매우 다양함.
그러니 이런 저런 재미를 느낌. 상대방의 플레이가 다양하니, 이걸 이기는 재미를 줌
보통 게임은 시간을 들이면, 들인 만큼 쎄지는데, 클래시 로얄은 어느 이상은 원척적으로 막음.
그래서 캐쉬 유저들은 정확하게 자기가 쓰는 돈의 효과를 볼수 밖에 없음.

딱 봐도 상업적, 게임성에서도 잘 만든 게임임. 
그에 반해 한국 회사중에 모바일 게임을 이해한건 고작 넷마블 정도인데, 아직도 슈퍼셀에 비하면 멀었음

넷마블보면 결국 pc온라인 게임을 모바일 게임화 시키고, 거기다 넥슨이 하던 부분 유료화를 조금 더 고도화시킨 정도임.
그래서 아직도 컨텐츠 유지에 많은 노력이 들어가고, 볼륨이 커지다 보니 유지 비용만 더 들게 됨.
거기다 슈퍼셀 게임에 비해 딱히 수명이 길지도 않음.

아직도 효율화되지 못한게 한국 게임사들임.
내가 보기에 살아남을려면, 구식 pc 게임에서 하던거 전부 버려야 됨.
앞으로 정액제나 패키지 게임은 거의 남지 않을 께 뻔함.
앞으로 게임사들은 슈퍼셀처럼 되야 살아남음.


Lv0 chesh1re

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