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[토론] 만약 제가 MMORPG를 구현한다면

아이콘 메가얀데레
댓글: 38 개
조회: 7851
비공감: 2
2016-05-02 23:25:45
1. 레벨개념은 없음. 대신 숙련도와 업적에 의한 능력치 증가는 있음. 처음 스타트 지점을 어디로 잡더라도 사냥이 가능함
2. 저레벨과 고레벨의 능력치 차이를 느낄 수 있지만 실력에 의해서 극복이 가능한 수준으로
3. 유저가 상점에 물건을 파는 것 만으로도 게임 내 경제에 영향을 미칠 수 있도록(체계화된 무역 시스템)
4. 유저가 휴대할 수 있는 물건은 최소화, 대신 기본 짐꾼이 동행하여 아이템을 맡아줌.(바꿔말하면 절도, 약탈이 가능)
5. 사망 페널티 체감의 차등화, 사망시 전투부분에서 큰 리스크를 주도록
6. 케릭터들의 유통기한(나이)개념 - 세대를 이어나가도록
7. 플레이어의 피로 최소화 - 로그아웃 해도 케릭터가 활동하도록 하기
8. 자유로운 국가 건설
9. 과금은 케릭터의 시간을 사는데에 사용함. 과금으로 얻는 효과는 다수의 플레이어 연합으로도 얻을 수 있음.

이 외에도 정리해둔 것은 많지만
다 자세히 적으면... 좀 그래서...

레벨개념을 없애고, 케릭터에 유통기한 개념을 주는 것은 올드비와 뉴비가 같이 플레이할 수 있는 여건을 마련하기 위함.
피시방에 갔을 때, 기존 RPG 게임들은 레벨이 안맞으면 같이 플레이 못하는데, 유저 간 격차가 크지 않다면 같이 플레이 할 수 있는 여건이 마련될 것이라고 봄.
그리고 기존 게임들(특히 무역이 있는 게임)은 경제체제가 월드경제랑 따로노는데, 이걸 유저 플레이와 연동시키면 작업장들이 활개치지 못하게 됨(예를 들어 통나무를 작업장이 잔뜩 만들어서 판다고 하면 기존에는 이게 다 일정량의 돈이 됐는데, 경제가 연동되면 작업장이 템을 팔게 되면 통나무 가격이 폭락하도록 만들어서 작업장이 오토 등으로는 이득보기 어렵게 만들기)
4번은 3번을 보조하기 위한 것인데, 장비 아이템 따로, 소지품 따로 해서 장비 아이템은 죽어도 보존이 잘 되지만, 일반 잡화들은 다른 사람에게 털릴 수 있도록 유도(PVP 유도, 혹은 PVP 방지를 위한 플레이어 혹은 NPC 고용 등을 유발)
사망 페널티 체감을 차등화 시키는건 전투분야 능력을 떨어뜨리는 것으로도 충분히 할 수 있다는 생각이 들었어. PVP 유저들은 그 부분에 많은 시간을 들였는데, 죽었을 때 그런걸 많이 잃는다면 PVP 유저들은 PVP를 할 때 더욱 신중해질거라고 생각함. 반면에 PVP를 많이 안하던 유저들은 그런 부분의 능력치가 많이 오르지 않았을 것이기에 케릭터의 사망이 플레이에 큰 데미지를 주거나 짜증을 유발하지 않음.(내가 10번 죽어도 상대를 한 번만 죽이면 된다.)
그리고 플레이어가 게임에 의무감을 갖게되면 게임 플레이에 피로를 느끼고, 금방 지쳐버리는 거 같다는 생각이 들음. 그래서 재료 채집같은 의무성 플레이는 로그아웃 해도 진행이 되도록 하고, 접속해서는 신나게 모험하는 그런 게임을 원함.
자유로운 국가 건설은 불모지에 마을을 같이 개척하고, 마을이 활성화되는 정도에 따라 마을이 확장되고, 국가가 되는 그런 모습을 좋아해서 넣은거고...
과금은 렌덤박스형 극혐, 그렇다고 과금이 게임 내에서 의무가 되면 일반 유저들이 적어져서 나중에는 하드유저들이 떠나가게 되는 이유가 된다고 생각해. 그래서 일반 유저들이 지속적으로 유입되고 유지되어야, 그 위에 서는 하드유저들이 잘 버텨줄 것이라고 생각해. 딱 생각했을 때 10명 중 1등하는 것 보다 1000명 중 2등 하는 것이 더 낫잖아.(1000명 중 1등이 더 낫긴 하지만) 일반 유저들의 수는 유지가 되어야한다고 생각해.

Lv76 메가얀데레

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