리그오브레전드의 영향인지
그 이전과는 다르게 거듭된 패치를
통해 흔히 말하는 페이투윈 요소를
상당수 축소시켰습니다. 쉴드치는건 아닙니다만
그래도 시간이 지날수록 신작게임들이나
현재게임들이 패치방향이 이전과는 다르게
조금씩 캐시결제유도를 줄여간다고생각합니다.
물론 그래도 아직도 심하다면 심합니다만
개인적으로 메이플스토리 게임에서
황선영전디렉터 의 행보를 저는 굉장히
긍정적으로 보거든요 정말많은패치를
통해 캐시가 필수불가결이던 요소들을
게임내 화폐로 대신할수있게 하고
잠재능력 전승시스템이나
게임내에서 얻을수있는 보급형큐브의 상향등으로
게임내에서도 나름 할게많아졌습니다.
게속해서 이런변화가 중점이 되었으면 합니다.
특히 적어도 rpg부분에서 단기이익만 노리는
기획은 장기적으로 독(키리의약속과믿음
놀라운장비강화주문서) 이 된다는걸 게임사도
확실히 깨달아야 하고..
아무튼 리그오브레전드 출시할때가
한국게임들 캐시결제가 극을 달리고있을때라고
생각하는데 어쨋든 밸런스에영향있는
캐시아이템에 반감이 심한 국내유저들이
싫든좋든 lol로 가는 부분도 분명히 있었다는
생각이 들고(aos장르가 카오스유저들 말고는
잘 몰랐던장르이기에)
그게 실제로 밸런스에 영향없어도 매출1위 찍을수
있다는걸 보여줬고
압도적인 점유율로 국내게임사에 위협을
주었고 그게 국내게임들의 브레이크를
거는 긍정적인 부분으로 나타났다 생각합니다.
모바일게임 의 경우
현재 사실상 적어도 한국에선 적수가 없습니다.
아니 몇몇 퍼즐게임을 제외하곤
세계 전부가 장비뽑기 영웅뽑기 카드뽑기 몬스터뽑기
유닛뽑기 스테이지형식 변종rpg나
돈을 쏟아붇는 약탈형 게임이 득세하는데
이런게임들에 브레이크를 걸수있는게임이
나온다면 좋을것같네요.
개인적으로 아쉬운부분은
메이플스토리2같은경우 출시초기 취지에
맞지않게 장비박스를 캐시로 팔더군요
바람의나라같이 신규유입이 없고
유저층이 고정된 게임은 게속해서
악랄한 캐시결제유도 행태를 보이고있구요.
솔직히 바람의나라는 올드유저 대부분이
바람의나라에 가진 애정이 엄청날텐데
게임사에서 이러한 고정 충성고객유저들을
그렇게 이용하면 안된다고 생각합니다.
이러한 유저들이 지쳐서 나가떨어지면
그걸로 게임은 서비스종료죠.