인벤에 이미지가 올라가질않네요.인벤서버에 이미지를 올려도 꺠지고
다른 서버를 통해서 올려도 이미지가 계속 이미지가 꺠져, 혹시나 참여가 안될까 걱정이되서 링크걸게요.
http://blog.naver.com/warp5146
안녕하십니까,
엘로아 리뷰를 하게 된 ‘Warp’입니다.
가장 진보적 그림을 그렸던, 피카소가 말했습니다.
‘예술에 진보는 없다, 단지 선택만 있을뿐이다,’
역사상 가장 진보적이였던 화가가 저런 말을 했다니 놀랍죠.
피카소가 하고자하는 말은
옛것이냐, 새로운 것 이냐가 중요한게 아니라,
그 선택이 목적을 잘 이루었느냐가 더 중요하다,란 것이였을겁니다.
MMORPG의 국내 게임 추세를 보면, 더 나은 그래픽.
재미를 생각하지않은, 단순한 새로움만을 추구해서 달리기만 한거같아 굉장히 아쉬움이 있었습니다.
하지만 엘로아는 옛것이냐, 단지 새롭냐에 집중하기보다,
게임의 궁극적인 재미가 무엇이냐,에 집중한 게임이라고 생각합니다.
다이나믹한 전투가 가능한 ‘엘로아’ 리뷰 지금부터 시작하겠습니다.
엘로아는 엔픽소프트가 개발한 온라인 PC 핵앤슬러쉬 액션 MMORPG 게임입니다.
엔픽소프트에 대해 대략 설명해드리면
2004년 설립되어진 젊은 게임 개발사로, 액션 캐주얼 RPG게임인 판타테니스를 제작 보급하며,
스마트폰용 매직마스터 온라인은 개발한 회사입니다.
엘로아는 MORPG처럼 방 형식 게임이 아니라, 필드형 게임으로
논타케팅 필드형 게임도 몇안되지만, 쿼터뷰 방식의 논타케팅 필드게임이 아주 드문걸로 알고있습니다.
쿼터뷰방식은 디아블로 시리즈나, 리그오브레전드같은 게임에서 채택해서 성공을 거두었고,
단순히 리얼한 시점, 사실적 시점 구현이 아니라, 쿼터뷰방식이라도 게임성을 잘 살릴수 있다면
게임이 성공할수있다라는걸 보여주었습니다.
얼마나 많은 쿼터뷰방식의 게임이 성공했느냐가 중요한것이 아니라,
그리고 같은말로 시점이 얼마나 새롭냐가 아니라,
중요한것은 그 시점이 게임의 여러시스템과 어우러져서 어떻게 재밌게 만들수있느냐 라고 생각합니다.
►직업와 커스텀 마이징
직업은 혈기사(근접딜러), 마도사(원거리 마법 딜러), 궁투사(원거리 물리 딜러), 영매사로 나뉘며.
이번 테스트기간동안 영매사는 오픈 되지않았습니다.
각 직업은 3가지 테세를 가지고있으며, 태세를 변환해 가며 전투가 가능합니다.
캐릭터 커스터마이징을 지원하고있었는데,
피부색, 머리색, 머리모양, 얼굴모양, 눈모양을 조합해 자기만의 캐릭터를 만들수있으며,
복장과 포즈 변경을 통해, 게임내에서 어떤 모습을 보여줄지 대략적으로 미리 볼 수 있습니다.
직업마다 성별이 제한이 되어있었고, 아주 세밀한 외모커스텀을 지원하지않고 있었습니다.
►캐릭터 선택 ‘마도사’
저는 MMORPG에서 보통 근접딜러를 좋아하지만, 쿼터뷰방식의 핵앤슬러쉬 RPG게임에서는
마법 원거리 딜러를 좋아해, 마도사를 선택해서 플레이하기로 했습니다.
►전반적인 인터페이스 디자인 평가.
각 창들의 배치는 친숙합니다.
디자인적인 측면에서 전체적으로 잘 어울어지고있는 모습입니다.
간혹 게임들 중에 게임그래픽보다 너무 강조되어진 글자폰트들이 게임 그래픽과 어울리지않아서
전체적인 느낌을 많이 죽이는 게임들이 많이 보았는데 그런 느낌들이 없어서 좋았습니다.
그리고 게임 캐릭터와 배경이 단순히 사실적인 게임은 많지만,
미술적인 기준으로 가지고 전체적인 느낌들을 잘 맞추는 게임은 드문데,
엘로아는 그런 부분들을 신경을 써서 게임 전체적인 분위기가 아주 좋았습니다
►캐릭터 정보창 소개
-캐릭터 기본정보
공격력/방어력, 명중률/회피율, 치명타 성공/회피식으로 각 능력치들이 대립되게 구성되어있습니다.
-속성정보
불꽃,눈꽃,성괌,어둠 4가지로 구분되어져있고, 각 능력치는 피해, 저항/적중 수치가 있었습니다.
상대가 혹은 자신이 어느 속성에 적중률이 높은지 혹은 저항이 높은지에 따라
전투에 있어서, 많은 경우의 수가 나올수있는 부분이였습니다.
-전적창.
1:1결투, 피의 격전지, 명예의 격전지로 나눠서 되어있습니다.
1:1결투는 따로 제공되지않고 유저끼리 임의로 결투신청을해 쌓은 전적들이 쌓입니다.
피의 격전지는 따로 전장을 지원하고있으며,
2:2, 3:3, 4:4로 각각 지원합니다. 나중에 피의 격전지에 대해 좀더 자세히 다루기로 하겠습니다.
명예의 격전지는 저도 아직 어떤곳인지 잘 파악하지못했지만,
마을을 지킨다던지 플레이대 플레이의 대결에서 뭔가 재미난게 등장할거같다는 생각이 드네요
►채팅창
채팅창은 기존 MMORPG게임에서 익숙하게 접할수있는 친숙한 채팅창 구조입니다.
►단축키창과 체력/마나 게이지바
디자인이 깔끔하고 좋았습니다.
기본설정 F1. F2. F3를 통해 태세전환을 하고, 1~7키, Q,W,E,R, 마우스 왼클릭, 우클릭을 통해서
전투 단축키들이 배정되어있습니다.
특이한 점이라면 레벨이 올라감에따라 쓸수있는 단축키창이 순차적으로 열린다는점.
자세히 보시면 열쇠모양으로 잠겨있는게 보이실겁니다.
게임사에서는 저 단축키와 저 모양대로 쓰여지길 유도하고있는 것으로 보였습니다.
고심해서 만드신 디자이너분에게는 죄송하지만, 유저가 단축키를 쓰는 성향이 대부분 틀린걸 생각하면
단축키 배치나, 모양같은걸 어느정도 커스텀할수있게 한다면 더 좋을거같습니다.
이야기의 시작은 ‘푸챠’라는 아이로 시작됩니다.
누군가에게 당했나봅니다. 아주 아파하는 모습입니다.
►퀘스트 가이드
초반에 각 안내창을 통해 조작이나 진행 방향에 대해 잘 안내하고 있는 모습입니다.
‘푸챠’를 통해 마을이 위기라는걸 알게되고 ‘라델리‘라는 사람에게 찾아가게됩니다.
마을을 지키려고 아주 분주해보입니다. 이야기의 시작은 아주 극적입니다.
이야기의 배경은 주인공이 소속된 나라의 요새에서 시작되고, 요새는 전쟁으로 인해 아주 혼란스러운 상태입니다.
주인공(플레이어)는 전쟁에 참여하는 훈련병으로써 등장하게됩니다.
라델리 장군(?)으로부터 요새안으로 침입한 오우거를 정리하라는 임무를 부여받게됩니다.
오우거를 물리치고나면, ‘아르무’ 라는 바라탄 요새 대장에게 찾아가게됩니다.
주인공이 있는 요새 이름이 ‘바라탄’입니다. 주인공이 지켜야할 성이기도하죠.
‘아르무’는 대장답게 아주 침착하게 현재 상황을 말해줍니다.
그리고 공주인 ‘레이아라’를 찾아라고 하는군요.

레이아라를 못찾았냐고 화를 내는 ‘아르무’
아무튼 ‘아르무’와 함께 레이아라 공주를 찾아갔습니다.
좌절하긴 이르다면서 힘을 주는 공주의 모습.

그리고 찾아간 궁수로 보이는 ‘리안델’.
‘레이아라’ 공주에게 또 부여받은 오우거 퇴치 미션을 하고가자,
아주 남다른 활약을 한걸 보았다며 추켜세워주는 리안델입니다.
‘리안델’의 소개로 ‘오렌스’를 만나기 위해 ‘루멘 골짜기’로 향합니다.
오렌스의 첫인상은 상남자였습니다.
이야기의 중심축은 ‘군타라’라는 인물이고, 적군의 수장인거같습니다.
군타라를 추적하기 위해 오렌스에게 왔는데 얼굴처럼 아주 까칠한 상남자 오렌스의 모습입니다.
까칠하게 했다가, 도움을 달라고 부탁하는 상남자 오렌스.
부탁하는 방식도 상남자입니다.
오렌스가 잃어버린 화살을 찾아달라고합니다. 이걸 주워가야겟죠.
오렌스로부터 추척기를 받았습니다.
추적기 발동!
바닥에 나타나는 푸른빛이 바로 군타라의 혈흔입니다. 어서 추적하죠.
혈흔을 추적해가는 과정에서 만난 리니엘. 나와 같은 지팡일 보니 마도사임에 틀림없군요.
다시 돌아와서, 그 혈흔이 군타라의 것이 맞다고 확신을 심어주는 리니엘입니다.
훌륭한 마도사 리니엘이 결계를 해체해주겠답니다. 역시 마도사가 최고예요!
드디어 나타난 군타라입니다.
아무튼 게임을 시작하고 처음으로 하는 보스몹과의 전투입니다.
(하지만 결국 군타라는 도망가고맙니다.)
군타라가 도망가자, 차원의 문으로 들어가라고 하는 간달프를 닮은 엔피씨입니다.
게임이 초반 짧은 진행시간내에 일반몹에서 보스몹까지 꽤 많은 부분을 즐길수있도록 디자인되어 있었고,
군타라라는 인물에 대한 공포와 호기심을 심어주기에 충분한 초반 진행이였습니다.
기억의 결정석을 통해 장소기억을 하는 퀘스트를 마무리로 한 단락이 정리되는 느낌이였습니다.
▶크루저를 이용한 순간이동 시스템
귀환기억에 이어 크루져 이용 퀘스트가 나오게되는데
마을에 항구모양 아이콘에 가면, 크루저라는 배모양의 맵으로 이동하게됩니다.
그곳에 있는 npc를 통해 한번가본 장소는 순간이동할 수 있습니다.
►초반 스토리진행 마무리 평가.
일단 요새가 위기에 빠졌다는 설정자체가 극적으로 진행되고 긴장감을 높인다는점이 긍정적.
마을에 대해 소속감을 빨리 가질수있게 된점과 생명이 극박한 상황에 놓은것에서 오는
동기 같은걸 가질수있다는점에서 초반 스토리 진행이 아주 재밌었습니다.
초반 이야기의 구성은 게임에 막 시작하는 유저들이 게임을 몰입하는데 있어
아주 중요한 요소라고 생각하는데 엘로아는 초반의 튜토리얼적인 부분이 초반의 극적 이야기를
아주 잘 조합해서 튜토리얼진행을 긴장감있게 진행시키고 있었습니다.
초반 보스몹과의 전투까지 초반이야기의 구성이 아주 긴밀하고 늘어짐없이 구성되어져있었습니다.
►들어가기 앞서
각 태세별 장비의 능력치가 일정하지않으니, 툴팁스크린샷의 데미지에 있어서
서로 다른 태세 간의 대미지 비교는 의미가 크지않을거같습니다.
그러나 태세안에서의 대미지 비교는 참고할 만한 의미가 있을것이니 이런걸 생각하셔서 참고하셨으면 합니다.
그리고 여기서 만들어진 연계들은 부족한 시간안에 생각해낸 것으로, 다듬어지지 않거나 잘못되었을 수 있습니다
제가 이 마도사 리뷰를 통해 유도하고자하는것은
아주 잘 만들어진 최종적인 연계기를 제공하는것이 아니라, 그 연계기가 나오기까지
어떤 방식으로 생각하고 기본적인 스킬들의 속성을 이해해서만드는지에 대해 소개해볼려고합니다.
이 리뷰를 통해서 많은 분들이 엘로아에 재미를 느끼고, 게임 각자가 가진 재미를 즐길수있게 되었으면 좋겠습니다.
►대략적 소개.
마도사는 스킬공격모션만 있을뿐. 현재까지 나온 스킬들은 다 즉시시전입니다.
이건 굉장히 다이나믹한 공격이 가능하게합니다.
강한 보스몹에서는 다이나믹한 스킬 사용과 연계를 통해 재미를 느낄 수 있고,
일반몹사냥에서는 범위판정의 스킬들을 이용해, 몹들을 몰아서, 한꺼번에 날려버리는 쾌감을 느낄 수 있습니다.
►기초적인 조작 요령
1)쉬프트+왼클릭 ( 제자리 기본공격 )
기본공격시 클릭미스때 쓸때없는 무빙을 없애줘서 클릭미스때 스트레스를 줄여줍니다.
2)스킬후 다시 스킬 활성화 시기 숙지.
스킬을 쓰고나서 다시 스킬이 활성화되는 시기를 알아야, 스킬이 끊어짐없이 리드미컬하게 나갈 수 있습니다.
►엘로아의 마도사 스킬 쿨타임 설정
엘로아의 마도사는 기본적으로 대부분의 스킬들이 1분이하로,
전투간에 끊임없이 사용가능한 쿨타임을 보여주고있습니다.
MMORPG를 해보다보면 3분쿨 10분쿨 스킬들을 볼수있는데 이런 스킬들은
실제로 지속적으로 전투가 일어나는 상황에서 큰 힘을 발휘하지못합니다.
실제로 전투에 상황별 대처에서 보통 저렇게 긴 쿨의 쿨타임은 아예 생각에서 제외하시는
유저분들도 꽤 많을거라 생각합니다.
너무 강력한 스킬을 긴 쿨타임으로 만드는것보다 적당한 성능의 스킬을
적당한 쿨타임으로 만드는것이 스킬들을 쓰지않는 죽은 스킬로 만들지않는 길이라고 생각합니다.
그런 점에서 스킬디자이너분이 굉장히 게임을 굉장히 좋아하시는분이구나 라는걸 느꼇습니다.
►쿨타임 숙지의 필요성
쿨타임 숙지의 필요성은 그 상황에서 만든 연속 스킬사용이 있을시에,
그 연속기안에 주요스킬이 쿨타임일때, 이외 다른 스킬을 사용해도되는가, 안되는가에 대한 판단이 서기위함입니다.
특히나 논타케팅적 성향이 큰 엘로아는 주요스킬들이 미스 날 활률이 아주 큽니다.
예를 들어 넉백기(20초)스킬과 딜링기1(8초), 딜링기2(17초)스킬을 조합해 연속기를 만들었습니다.
그런데 넉백기가 실패로 돌아가서, 20초쿨이 돌고있는 상황.
딜링기2는 17초이기떄문에 쓰게되면, 넉백기가 돌아왔을때 쓰지못하게됩니다.
그러면 넉백기를 통해 스킬의 적중도를 항샹시킨다는 목적에 어긋나게되고,
아주 요령껏 딜링기2를 맞춰야하는 상황이죠.
여기서 선택해야하는데, 요령껏 딜링기2를 맞출것인가, 쓰지않고 넉백 쿨을 기다릴것인가.
하지만 딜링기1경우 그럴 필요가 없습니다.
쿨이 8초기때문에 2번이나 사용해서 적중실패를 하더라도, 어차피 20초뒤에 딜링기1은 쿨이 돌아와있습니다.
단순히 전체 연계를 완성하기위함을 떠나서, 이런 세부적인 판단을 위해서 쿨타임 숙지가 필요합니다.
►스킬모션 숙지의 필요성
기본적으로 마도사 스킬들은 모두 캐스팅이 없는 즉시시전입니다.
그러나 사전동작이있거나 사용후 약간의 경직이 있거나 하는 부분이 있습니다.
이런 부분을 잘 숙지해야지, 전투중 스킬이 끊어지거나 사전동작을 숙지하지못해
적에게 오히려 반격을 당하는 경우가 줄어들게 됩니다.
►딜링기 사거리 숙지의 필요성
단순히 사거리 숙지로 딜을 적중시킬수있는것은 기본이고,
상황별로 대상에게 가까이 다가 갈수없는 순간이 있는데,(예를 들면 보스몹같은경우)
이럴때 기본적으로 사거리에 대한 개념을 단순화시켜서 이해하고있으면
유지해야할 거리별로 어떤 스킬을 써야할지 바로 떠오르게됩니다.
►스킬의 기본 정보 정리 및 해석
여기에서 발화태세의 특성이 나온다.
발화의 가장 강력한 딜링 스킬은 쿨타임이 14초밖에 안되고,
전반적으로 발화스킬의 대미지스킬 쿨타임은 다른 태세스킬에 비해 짧다.
총 5가지 딜링스킬중에, 기절이 들어가있는 매즈딜링스킬만 20초이고,
가장 강력한 파멸의 유성이 14초이고, 나머지 스킬은 5초 6초 8초로 10초이하의 딜링스킬들이다.
대미지량 자체도 1500근처로 모두 평균적인 대미지 수치를 보여주고있다.
►발화 태세안에서 스킬 해석
<주의!> 제가 만든 스킬연계는 절대적인것이 아니며, 다듬어지지않을 수 있습니다.
이 스킬해석의 목적은 데이터와 인과관계를 통해 스킬연계를 만드는 과정을 아는것에 있고
거기에 주목해주셨으면합니다.
다시말해서 전투에는 워낙 많은 상황이 있기 때문에
이것은 결국 스킬연계를 만드는 과정을 이해시키는것에 목적이 있는것이지
완벽하고 절대적인 스킬연계의 제시가 목적이 아닙니다.
앞서 말했듯이 발화태세에는 근접 기절스킬을 제외하면, 원거리에서 매즈를 넣을 스킬이 없다.
빙결태세같이 상대의 이동속도를 감소시키는것도 없으며, 뇌전태세같이 나의 위치를 유연하게
변경스킬수있는 스킬들도 없다.
그러나 발화 태세는 주요딜스킬들이 10초이하의 짧은 쿨타임을 가져 딜사이클이 굉장히 빠르게 돌수있다는점이다.
1)화염고리
8초 사이클로 태세안에서 중상의 대미지를 가지고 있고, 상대를 뒤로 밀려나게하기 때문에 굉장히 유용한 스킬이다.
근접해오는 대상으로부터 술자를 보호할 중요한 스킬.
2)타오르는 불길
보통 타게임에서 넓은 범위나 광역기들의 대미지는 꽤 많이 낮은편인데,
꽤 넓은 범위를 공격함에도 대미지가 괜찮은편이다. 거기다가 쿨타임도 6초.
3)재앙
발화의 ‘재앙’, 빙결의 ‘혹한’ 뇌전의 ‘용오름’은 비슷한 형태의 스킬들이고 각각 특유의 매즈를 건다.
재앙은 발화태세의 유일한 매즈기이다.
근접해오는 적으로부터 벗어날수있는 생존기이자 유일하게 매즈연계를 만들수있는 스킬.
혹한이나 용오름과 마찬가지로 사전동작이 긴편이고, 상대를 날려버리는 특성이 있다.
4)파멸의 유성
발화태세에서 가장 큰 대미지를 주는 스킬로, 범위 선택형 스킬.
천둥보라와 비슷한 선택형 스킬이지만 천둥보라보다 대미지가 낮은대신,
천둥보라가 5번에 대미지로 나눠주는거에 비해 파멸의 유성은 한번에 대미지를 가한다.
발화태세안에서 연계할려면 재앙>파멸의유성으로 연결하는 하거나. 아니면 요령껏 맞추어야할거같다.
5)이글거리는 불덩이
주목할만한것은 쿨타임이 5초라는것. 그리고 적을 관통하다는점이다.
그런데 사전동작이 비교적 긴편임으로 사용에 주의해야한다.
►발화 태세안에서의 상황별 스킬 사용
발화태세에 있어서 딱히 연계할만한건 없는거같다. 적당한 매즈기가 없기 때문에.
전체적인 방식은
-먼거리에서 원거리 스킬인 이글거리는 불덩이, 타오르는불길, 파멸의 유성같은걸 요령껏 맞추는것.
-적이 다가오면 화염고리로 거리를 벌려주는것.
-에바의 보호를 적절히 활용해서 대미지를 줄여주는것
유일하게 있는 재앙으로 생각해보자면
재앙(기절)>파멸의 유성>화염고리(밀어냄)>타오르는불길>이글거리는 불덩이.
기본적인 운영은
1)5초 : 이글거리는 불덩이
2)8초 : 타오르는 불길
3)왼클릭 기본공격
을 통해 운영하다가.
화염고리와 재앙은 생존용으로 아껴두고 적이 거리를 좁혀올때 사용하는것이 좋겠다.
파멸의 유성 적중을 높이고자한다면
(어떤방식으로든 재앙 사거리안으로 만든뒤)
재앙 > 파멸의 유성 > 유성이 떨어지기전까지 무빙> (유성적중후)화염고리 씩으로 연계해나가면 좋을거같다.
►빙결태세
►빙결 태세안에서 스킬 해석
<주의!> 제가 만든 스킬연계는 절대적인것이 아니며, 다듬어지지않을 수 있습니다.
이 스킬해석의 목적은 데이터와 인과관계를 통해 스킬연계를 만드는 과정을 아는것에 있고
거기에 주목해주셨으면합니다.
다시말해서 전투에는 워낙 많은 상황이 있기 때문에
이것은 결국 스킬연계를 만드는 과정을 이해시키는것에 목적이 있는것이지
완벽하고 절대적인 스킬연계의 제시가 목적이 아닙니다.
빙결태세는 아주 조화롭고 강력합니다.
실제로 제가 제일 좋아하는 태세가 빙결입니다.
일단 스킬들 자체도 굉장히 맘에 들지만, 때렸을때 타격감이 가장 좋은게 빙결태세 스킬들입니다.
상대의 이동을 제약하는 스킬이 가장 많은것이 빙결이고, 주요 스킬들 타격범위도 비교적 넓습니다.
원거리에서는 서리폭풍을통해, 중거리는 얼어붙은망치와 한파를 통해, 근거리를 혹한을 통해 CC가 가능합니다.
그리고 8초마다 5초 50퍼 이속감소를 시킬수있는 냉기결속도 있습니다.
1)서리송곳
서리송곳이 대단한것은,
빙결태세안에 가장 짧은 8초쿨임에도 불구하고 빙결태세안에서 가장 강력한 대미지를 가진다는게 특징입니다.
그리고 나중 스킬포인트 투자를 통해, 이속감소대상에게 3초결빙거는 cc기로까지 변하는 엄청난 스킬.
서리송곳이 가장 짧은쿨을 가짐으로서 빙결태세는 주력대미지스킬 적중실패에 대한 손해가 적다.
하지만 다르게 생각해보면 서리송곳은 발화태세나 뇌전태세의 8초 주력 스킬들과 비교하면
거의 비슷한 대미지이며, 그만큼 빙결태세안에 큰 대미지를 주는 딜링스킬이 없다는 뜻이기도합니다.
2)한파
쿨16초 5초 50퍼 이감기에 치타시 3초결빙입니다.
치타율을 높인다면 폭이 비교적 넓은, 한파스킬이 cc기로 변할수도있겠죠.
얼음망치의 경우 시간이 넉백 시간이 2초밖에 안되고, 사거리도 중거리와 근거리 사이.
마도사의 각 스킬들은 사전동작이 있기 때문에 2초 넉백은 그다지 여유있는 시간은 아닙니다.
그래서 얼음망치 > 서리송곳(단순딜링) > 한파(이감)을 하게되면,한파의 적중률이 그만큼 떨어지기떄문에
얼음망치 > 한파(이감)으로 이어지게 한뒤에 느려진 대상을 서리송곳으로 적중시키고,
스킬포인트 투자를 통해 서리송곳이 이감대상에게 3초결빙이 가능하게 하는것이 좋겠다.
3)혹한
근거리 매즈스킬이고, 사실 상대가 알아서 붙는 상대라면 어떻게 보면 가장 적중시키기 쉬운 매즈이기도합니다.
하지만 적극적으로 스스로 적중시키기엔 쉽지않은 스킬입니다.
공간축소스킬을 스킬포인트 투자로 기절기로 만든뒤에 공간축소(기절) > 혹한으로 이어지는 매즈도 가능합니다.
4)냉기결속
8초 이감기로 쿨이 짧아 활용도가 좋고, 실패부담도 적습니다.
거리고 원거리라 거리를 유지하면서 먼거리에서도 적중시킬 수 있습니다.
하지만 사전동작이 꽤 긴편에 속하기 때문에 가까이에 있는 적에게 쓰기에는 부담이 있습니다.
적중시키실려면 매즈나 이속이 감소된 대상이나, 먼거리에 있을때 약간의 도박성을 가지고 쓰게될거같습니다.
쓰는 동시에 비교적 긴 사전동작 때문에 거리가 좁혀짐.
5)얼어붙은 망치
이것 또한 사전동작이 좀 있고, 중거리라하기에는 거리가 좀 짧기 때문에 중근거리라고 정의해놓았습니다.
타격감이 굉장히 좋은스킬인데, 뇌전이나 한파같은 스킬보다 판정 폭이 좁다는느낌이 들어서 적중 난이도가
비교적 높습니다.
천벌태세의 ‘뇌전’과 비슷한 형태를 가지는 스킬이고 쿨타임도 비슷합니다.
뇌전(14초쿨, 2초기절), 얼망(16초쿨, 2초 다운)
6)파고드는 냉기
원거리 스킬이고, 대미지는 높은편은 아니지만 적과의 교전에서 딜링과 동시에 마나관리에
우위를 가질수있게해주는 스킬입니다.
7)서리폭풍
원거리에서 매즈를 노릴수있는 기회를 가지는것인데, 몹한테는 아주 유용하나
플레이어에게 적중시키기는 쉽지않습니다. 하지만 사전동작은 다른 매즈스킬보다 비교적 짧은편입니다.
►빙결 태세안에서의 상황별 스킬 사용
결국 스킬연계는 주요스킬의 적중률을 어떻게 높일것인가의 고민에서 시작합니다
그러면 당연히 매즈기에서 시작하게됩니다.
일단 빙결계열의 장점은 뇌전같은 경우 원거리에서 거리를 유지하며 매즈기회를 노릴때
신풍을 요령껏 적중시켜야하는데,
빙결계열은 냉기결속이라는 쿨타임8초, 지속시간 5초 50퍼 이감기를 통해서, 적의 이속을 느리게한뒤에
서리폭풍(3초결빙)의 적중률을 뇌전태세의 신풍에 비해 높일 수 있습니다.
( 서리폭풍과 천벌태세의 신풍은 비슷한 특성을 가지는 스킬입니다. )
매즈가 들어간 상태에서 다른 매즈가 안들어가기 때문에 상당한 주의가 필요하다.
서리폭풍>서리송곳(대미지)>한파or 냉기결속.
얼망 > 서리송곳 > 한파(16초) or 냉기결속(8초)
혹한 > 서리송곳 > 한파 or 냉기결속
스킬 전체를 돌리는게 아니라, 서리송곳 쿨을 기준으로 각 매즈를 활용하는식으로 운용.
냉기결속은 한파를 쓸수있다면 적극적으로 활용해서 상대 이속감소시켜 시작기를 쉽게 맞출수있게하는편이 좋겠다.
왜냐하면 항상 연계의 마무리를 이감으로 끝낼려면 한파나 냉기결속이 있어야하기때문
빙결 운영을 정리하면 (매즈) > 서리송곳(주력딜) > (이감기) 이다.
매즈를 한꺼번에 몰아 넣는것이 아니라, 각 매즈를 아껴서
8초 쿨인 빙결태세안에 가장 강력한 딜인 서리송곳을 쿨마다 적중시킬수있게 하는것.
►뇌전태세
►천벌 태세안에서 스킬 해석
<주의!> 제가 만든 스킬연계는 절대적인것이 아니며, 다듬어지지않을 수 있습니다.
이 스킬해석의 목적은 데이터와 인과관계를 통해 스킬연계를 만드는 과정을 아는것에 있고
거기에 주목해주셨으면합니다.
다시말해서 전투에는 워낙 많은 상황이 있기 때문에
이것은 결국 스킬연계를 만드는 과정을 이해시키는것에 목적이 있는것이지
완벽하고 절대적인 스킬연계의 제시가 목적이 아닙니다.
뇌전 스킬의 대미지는 천둥보라를 빼면 1000~1400의 고른 대미지를 가지고 있다.
CC기가 있는 스킬도 대미지가 어느정도 되는것이 엘로아의 특징이다.
CC기가 없는 대미지스킬도 후방으로 뛰면서 써진다거나 명중시 추가대미지가 있는식으로 사용의 매리트를 주었다.
뇌전의 전반적인 특징은 위치 선점 용이에 있다.
가장 주력인 전류파동이 씀과 동시에 5M로 거리를 벌림으로써, 딜링을 하며 거리를 유지하는데 의미를 가진다.
이외에도 20초쿨의 공간축소라는 8M에 사전동작이 아예없는 위치이동기술이 있다.
이외에도 발화,빙결,뇌전 태세 모두 중거리 CC기는 있지만, 원거리 CC기는 빙결과 뇌전만 있다.
하지만 빙결에는 위치선점에 용이한 스킬이 없음으로, 뇌전이 원거리 CC기와 위치선점스킬을 통해
훨씬 더 위치선정을 통해 우위를 가지고 전투하는것이나 도주, 생존에 특화되었다고 할수 있다.
그런데 뇌전에는 천둥보라라는 스킬이 있어서 천둥보라의 5번의 대미지를 모두 줄수있는 연계를 만든다면
데미지도 상당히 가할수있는 태세이다.
1)천둥보라
천벌에는 천둥보라라는 18초마다 3108이라는 상당히 큰 대미지를 줄수있는 스킬이 있다.
다만 이 스킬은 범위 선택형스킬에 해당 범위에 5번을 나눠서 대미지가 들어가기 때문에 적중을 위해서 CC기가 필요한 스킬이다.
2)전류파동
쿨8초와 천벌태세안에서 2번째로 높은 스킬대미지.
가장 짧은 쿨타임과 동시에 2번째로 강한 공격과 동시에 5M의 후방이동으로 거리유지.
3)폭풍의 눈
적중시 폭발피해로 총 1400이상의 대미지. 사거리가 긴것이 특징이고 10초의 짧은 쿨을 가졌다.
4)뇌전
2초 기절을 주는 대미지 CC스킬로 전방으로 뻗어나가는 중거리 스킬이다.
뇌전스킬안에서 14초라는 중간정도의 쿨타임을 가지고,
푹풍의눈과 더불어 2번째로 높은 대미지 딜링을 가지고있다.
사실상, 나눠지는 대미지가 아니라 한번에 들어가는 대미지스킬로는 가장 높은 대미지를 보여주는것이
이 뇌전스킬이다.
뇌전태세안에서 한번에 가장 많은 대미지를 주고, 2초기절 CC.
적절한 쿨타임으로 뇌전안에서 가장 중요한 역할이고 활용도가 높은 스킬이다.
단, 처음 사용할 때 사전동작이 있음으로 사용에 유의해야한다.
5)용오름
쿨타임에 비해 낮은 대미지량이지만
적중시 상당히 먼거리로 상대를 날려보며 2초 기절시킨다. 여러상대에 둘러쌓였거나 다가오는 상대를 밀어내 거리유지를 하기 좋은스킬이다.
용오름의 장점은 날아가는 그 순간까지 매즈로 치면 가장 긴 시간의 매즈라는점이다.
6)신풍
쿨타임대비 낮은 대미지를 가지고 있지만, 원거리라는점과 적을 관통하며 2초 다운을 시킨다는것에 의미가 있다.
신풍은 가장 사전동작이 적어 발동이 빠르고, 사거리가 가장 길다.
그러나 회오리의 이동속도가 느려, 쉽게 상대가 피한다는게 단점이다.
►천벌 태세안에서의 상황별 스킬 사용
1)‘신풍’으로 시작되는 연계 (상대와 어느정도 거리를 벌려야하는 상황)
-왼.기본공격을 통해 틈틈이 딜링하며, 상대와 거리를 유지하고.
-‘신풍’의 사거리를 이용해 거리를 유지하며 다운 유도.
-신풍적중시 > 천둥보라 > 넉백이 풀리기전 뇌전 > 다가가서 용오름 > 폭풍의눈 > 전류파동
이러면 한쿨이 다 돌아간다.
-그러나 용오름을 쓰기에 어느정도 위험이 있다. 그렇다싶으면 용오름을 생략하고 폭풍의 눈 > 전류파동을 하거나
더 위험하다면 폭풍의 눈까지 생략하고 전류파동으로 거리를 벌린다.
2)뇌전으로 시작되는 연계.
-사실 몹이 아닌 이상 뇌전은 사전동작 때문에 맞출려면 조금 신경을 써야한다.
적 스킬 후경직이나 이동 경로를 예상해서 맞춰 쓰는편이 가장 적절할것같다.
-뇌전 적중시> 천둥보라 > 신풍 > 폭풍의눈 > 전류파동.
-천벌태세안에서 가장 단순하고 강력한, 짧은 쿨타임의 연계는 ‘뇌전(14초)>전류파동(8초)‘ 이다.
-용오름은 다가가는 순간에 매즈가 풀리고 용오름 사전동작까지 합치면 적중될 확률이 그만큼 떨어진다.
뇌전 > 천둥보라 > 신풍 > 이후 대미지스킬연계
신풍 > 천둥보라 > 뇌전 > 이후 대미지스킬연계
결국 뇌전과 신풍 위치만 바뀐다.
뇌전과 신풍을 활용해 천둥보라를 적중시키고, 천둥보라 5번 대미지를 다 주기위해 결국 또 뇌전과 신풍을 쓰는것.
►천둥보라를 위한 연계의 시작을 무엇으로 할것인가의 문제
▸신풍으로 시작되는 연계의 장점
발동속도로 본다면, 신풍쿨이 있다면 무조건 신풍으로 시작하는것이 맞다.
그러나 어느정도 거리가 있는 상대는 회오리의 느린 이동속도 때문에 맞추기가 힘들다.
신풍은 매즈걸리는시점때 술자가 스킬사용에 자유로울 확률이 높기 때문에
천둥보라를 미리 준비할수있어서 같은 2초 CC라도 훨씬더 이후, 뇌전 적중률이 높다.
단점은 플레이어를 상대로는 신풍자체가 적중시키기가 쉽지않다는것.
▸용오름으로 시작하는 연계
용오름은 날아가는 동안 추락지점에 미리 천둥보라를 활성화키녀놓을수있다는 굉장한 장점이 있다
뇌전 태세의 가장 긴 매즈가 2초밖에 안되기 때문에 이것은 더 큰 장점이다.
용오름>천둥보라>뇌전>전류파동으로 이어갈수있다.
이 연계를 숙달해두면 신풍으로 연계를 시작하려다 신풍적중실패시, 용오름을 통해 천둥보라 연계를 완성시킨다.
하지만 사전동작이 너무나 긴편이라, 플레이어를 상대로는 적중시키기가 굉장히 힘들다.
▸뇌전으로 시작하는 연계의 장점
뇌전은 신풍보다는 적용 푹이 더 넓어보이고 쿨이 짧기때문에 뇌전으로 시작하는 연계도 의미를 가질수있다.
플레이어를 상대로는 뇌전으로 시작하는 연계가 가장 현실적이다.
그리고 무조건 신풍으로 연계를 시작하는 패턴으로 한다면, 신풍 실패시 무조건 24초를 기다려야하지만,
뇌전으로 시작하는 패턴으로 한다면 뇌전이 실패하더라도 14초만 기다리면된다.
신풍이 쿨타임중이라면 뇌전부터 시작하게되는데,
이때는 태세전환을 하지않는 이상. 천둥보라를 끝까지 적중시킬 방법이 없다.
뇌전이 실패했다면, 뇌전(14초)보다 짧은 쿨을 가진 폭풍의 눈(10초)과 전류파동(8초)는 사용해도
한쿨연계에 이상이 없다.
►정리
1)뇌전 시작 연계
장점 : 실패시 쿨 14초. 넓은 범위의 매즈 중거리
단점 : 매즈연계가 힘듬.
2)용오름 시작연계 :
장점 : 매즈연계의 자연스러움. 신풍실패시 신풍을 대체할수있는 연계시작기. 근접하는적에게 방향을 고려하지않는 적중.
단점 : 적을 근거리에 붙게해야한다는 위험부담. 사전동작이 김
3)신풍 시작 연계
장점 : 먼거리를 유지한상태에서 상대 매즈유도. 매즈연계의 자연스러움. 사전동작이 짧음.
단점 : 적중이 힘듬.
천벌태세에서는 뇌전>전류파동이 가장 적중 높은 연계이다.
►스킬 정리 및 해석을 마치며.
마지막 차날이 돼서야 24레벨을 달고, 군타라를 잡았습니다.
태세전환을 통한 스킬연계의 가능성에 대해 알아보고싶었는데
각 태세안에서의 생각을 정리하는것만으로도 너무나 정신이 없었네요
태세전환을 통해서 태세안에서의 한계를 극복하고 좀더 좋은 연계들이 많이 나올거라 생각합니다.
제가 정리한 정보와 생각들이
여러분이 ‘엘로아’에서 마도사를 즐겁게 플레이하는데 조금이나마 도움이 되길 바랍니다.

►군타라 인스턴트 던전 플레이.
마지막 인던으로 가면 드디어 군타라와의 정면승부가 시작된다.
(4인 던전이라고 표시되어있었지만, 3인으로 들어가지는걸로 보아 특별히 인원에 대한 제한은 없어보인다.
가는도중의 장애물들과 정예몬스터들. 그리고 중간보스까지 물리치면 최종적으로 군타라를 만나게된다.
중간보스까지는 무덤플레이가 가능하나, 군타라부터는 사망시 다시 뛰어올수가 없다.
z x c키를 통한 팀원의 협동을 요구하는 시스템.
그리고 엘로아의 특유의 쿼터뷰, 논타케팅, 즉시시전 스킬들은 보스전에서 그 재미가 더 커지는것같다.
►피의 격전지 NPC 타린.
크루저의 갑판에 있는 피의 격전지 npc를 통해 2:2, 3:3, 4:4 대전을 지원한다.
▶격전지 플레이 영상.
제한된 홀에서 전투가 벌어지며, 먼저 상대를 제압하는 쪽이 승리하게된다.
아직 클로즈베타임에도 격전지같은 만렙컨텐츠가 마련되어져있어 좋았다.
아쉬웠던것은 격전지에서 사망시 살아있는 다른 플레이어를 보지못하고 계속 땅바닥에 누워있는 제 모습을 본다던지.
피가 없는상태에서 그대로 격전지안으로 들어온다는것과 같은 편의적인 부분에서 수정이 필요해보였습니다.

복잡하게 생각할것 없이 저의 느낌은 재밌다! 였습니다.
복잡하게 생각하지않아도 핵앤슬러쉬 특유의 시원시원함이 있고,
스킬별로 다양한 연계 그리고 태세변화를 통해 더 많은 가능성을 가지고 심도있게 알아갈수도있는
게임이였습니다.
클로즈 베타임에도 격전기 컨텐츠까지 완성되어있는 상태라, 꽤 높은 컨텐츠 완성도를 가지고있었고,
아쉬운 부분들은 편의적인 부분들과 자잘한 문제들,
그리고 팅김오류 문제는 아주 심각한 문제였습니다.
2일째인가 3일차 때 거의 게임을 진행하지못했던거같습니다.
그래도 가장 중요한것은 재미를 주는 큰틀인데
저는 엘로아가 그 큰틀을 가지고 있다고 생각합니다.
수고하셨습니다.