Why WN8?
왜 WN8을 쓰는가?
WN8 이전, WN7은 약점과 한계를 가지고 있었다. 이중 몇 가지는 WN7이 공개되자마자 알려졌고 나머지들은 그 이후 발견되고 알려졌다. 이 중 심각한 것들을 WN* 팀이 판단했다
Damage per tier scaling(티어 대비 딜링 비례) – namely that while tier is a nice linear 1-10, damage values scale up in a curvilinear fashion. Also, damage dealing capabilities are hardly balanced across all tanks of the same tier (think T40 vs A-20 for example or the ARL V39 and M18).
1-10까지의 티어가 완벽한 직선이라면, 데미지값은 곡선 방식이다. 또한, 같은 티어에 존재하는 모든 탱크의 딜링 능력이 같기 때문에 밸런스가 거의 잡혀져 있지 않았다 (T40과 A-20과의 관계, 그리고 ARL V39와 M18의 관계를 생각해봐라)
Kill per tier scaling(티어 대비 킬 비례) – lower skilled players are found in lower tiers, and thus getting kills at tier 1 is easier than getting kills at tier 10, holding constant for player ability above a certain threshold.
낮은 숙련도를 가진 플레이어들은 낮은 티어에서 발견되고, 그러므로 1티어에서 킬을 먹는 것이 10티어에서보다 쉬우며, 이로 인해 임계점을 넘어선 플레이어의 능력치를 계속 유지할 수가 있다.
Tier 1-10 problem(1-10티어의 문제) – because of the two issues above, the tier 1-10 problem arose with WN7. Precambrian explained this very well in this post, which has some out of date info it, but still captures the problem very well, on a small, understandable scale. It is excerpted it below.
위에 있는 두 개의 사건들로 인해서, 1-10티어의 문제가 WN7에 올라왔다. 이 문제에 대한 과거의 정보를 가지고 있지만, 작지만 이해 가능한 잣대로 여전히 이 문제를 잘 잡아내는 Precambrian은 이 포스트에 이것에 대해 아주 잘 설명해 놨다.
precambrian:
What complicates the metric is the fact that it is easier to rack up amazing stats at lower tiers than it is at higher tiers, since at lower tiers, the average skill level of new players is extremely low, and the damage potential of low tier cannons, relative to the small hitpoint pools, allows experienced players to destroy their noob counterparts without any difficulty whatsoever.
계측에서 복잡한 것은 높은 티어보다 낮은 티어에서 더 쉽게 놀랄만한 성적을 달성할 수 있다는 것이고, 낮은 티어부터 평균 새로운 플레이어들의 기량의 단계는 엄청 낮으며 저티어 포에 대한 잠재적 딜링 또한 엄청 낮고, 작은 체력을 가진 것들이 모여 있는 것(=낮은 티어 구간)과 연관시키자면 숙련된 플레이어들이 초보자인 상대방들을 어떠한 어려움 없이 파괴하는 것을 용인한다.
This phenomena is perfectly illustrated by tier 1 autocannons, which can clip out opposing tier ones before the new players even can turn their turrets and react.
이 현상은 상대 1티어의 새로운 플레이어가 포탑을 돌려서 반응하기도 전에 삭제시키는 1티어의 기관포에서 완벽하게 제시된다.
This sort of destructive potential allows players with relatively low skill to win an extraordinary portion of low tier matches and inflate their stats.
이러한 파괴적인 잠재력은 저티어 매치에서 특출한 부분이 없이 비교적 낮은 기량을 가졌어도 이길 수 있게 하며, 성적을 부풀리게 한다.
WN7 sought to address this by slapping on a low tier penalty; however this is easily avoided simply by alternating playing higher tiers and lower tiers.
WN7은 이것을 고려해서 낮은 티어때의 급격한 패널티로서 달성하려 한다: 그러나 이것은 높은 티어와 낮은 티어를 바꿔 플레이함으로서 쉽게 피할 수 있다.
Take the following example (the categories are as follows:Tank, Result, Survived?, Damage Dealt, Damage Received, Kills, XP, Detected, Capture Points, Defense Points, WN7):
이 뒤에 따라오는 예시를 봐라(범주에는 다음과 같다 : 탱크, 결과, 생존, 데미지 딜링, 받은 데미지, 킬, 경험치, 발견, 점령점수, 방어점수, WN7 레이팅)

If you were to average the individual WN7 values of these games, you would arrive at 2578.
만약 ‘이 게임들의 개별 WN7 값’을 평균으로 낸다면, 너는 2578일 것이다.(단순하게 3816+1889+1595+3013으로 계산)
However, if you average all the stats of the individual games together, and then calculate the WN7, you arrive at 3260 WN7!
그러나, 만약 ‘각각의 게임을 전부 묶은 모든 성적’의 평균을 내고, 그리고 WN7을 계산한다면, 너는 3260 WN7일 것이다!(이는 티어배치 및 각종 변수까지 포함해서 폭증하게 됩니다. 위의 예를 단순하게 들어서(스팟 및 방어점수 생존유무 그런거 전부 제외하고 순수 티어, 딜량만 판단할 때, T1을 제외하고 티어평균을 내면 8티어, T1을 포함하고 평균을 내면 6.25티어가 된다. 8티어에서의 평균 2949딜과 약 6티어에서의 평균 2300딜은 차이가 무지막지하게 크다는건 다들 아실 겁니다..)
There are multiple reasons for this.
여기에는 다양한 이유가 있다.
One has to do with the nonlinear nature of hitpoint scaling; a tier 8 does not have 8 times the hitpoints of a tier one, and thus much more damage can be farmed in tier 8 matches.
하나는, 체력의 비선형 유형의 비례에 있다: 8티어는 1티어에 비해 8배의 체력을 가지지 않았고, 그러므로 8티어 매치에서 육성하기에는 더 높은 데미지가 필요로 한다.
Also, it is very easy to rack up kills in a tier one tank, skewing KPG upward.
또한, 1티어에서 킬을 따기 매우 쉬우며, 이것은 게임당 킬 수를 위로 비틀어버린다.
Ultimately, average tier gets skewed far lower than average damage does, and KPG gets skewed upward, causing a humongous differential in WN7 when calculated this way!
궁극적으로, 평균 티어가 비틀려 있어 평균 데미지보다 매우 낮으므로, 다시 게임당 킬 수를 더 위로 비틀어버리며, 이 방식대로 계산할 경우 WN7에서 엄청난 차이를 야기시킨다.
Now consider what would occur if I averaged all the stats of the tier 8 tanks, without considering the Cunningham game.
만약 자신이 T1 Cunningham의 게임을 고려하지 않은 상태에서 모든 8티어의 성적을 평균을 낼 때, 어떤 일이 벌어질지 고려해봐라.
The result would be 2960 WN7. So although the WN7 of the Cunningham game, considered individually, was below 1600, it HUGELY inflates my stats when included in the calculation!
결과는 2960 WN7일 것이다. 따라서, T1 Cunningham의 게임이 따로 고려된다고 하더라도, 이것은 1600보다 낮을 것이고, 이것이 계산할 때 내 성적을 엄청나게 폭증하게 했다.
Obviously small sample size is small but you get the idea.
확실히 견본의 크기는 작지만 너는 여기서 이해할 수 있을 것이다.
SPG and LT(자주포와 경전차) – Finally, these classes simply don’t output similar numbers to their per tier counter-parts. HT/TD/MT can be roughly comparable, but a tier 8 LT doesn’t put out the dmg or frags of the ISU/IS-3/T69/50 100. SPGs who scout are doing it wrong (and thus their spots should be a bit lower), and their damage values can be very high in some tiers, particularly before they were re-classified in patch 0.8.6 (although they a now lower due to the DPM changes)!
결정적으로, 이 병과들은 단순히 티어대비 상대보다 결과를 내지 못한다. HT/TD/MT는 대충 비교할 수 있지만, 8티어 경전차는 ISU/IS-3/T69/50 100만큼의 데미지나 킬을 뽑아내지 못한다. 자주포로 정찰하는 놈들은 잘못된 것이고(그래서 그들의 스팟점수는 좀 낮아야만 한다), 그들의 데미지값은 몇몇 티어에서 매우 높지만 그것은 0.8.6 패치에서 재정의(또한 DPM이 변경되었기 때문에 지금은 더 낮다) 되기 이전의 것이다.
How is WN8 different?
WN8이 얼마나 다른가?
Dmg/tier vs Per-Tank rating
티어 당 데미지 vs. 탱크별 레이팅
WN1-7 and Efficiency v1 and v2 were all formulas transparently applied to WG’s web API released stats, they selected different weights for each value, and transformed them, to try to make a meaningful total rating value.
WN1-7과 이피션시 ver.1&2는 WG web API에서 공개한 성적을 직접 적용한 것이고,, 그들은 각각의 값에 다른 가중치를 선택했으며, 그것들을 변환했고, 의미가 있는 전체 레이팅 값으로 만들기 위해 시도한다.
However, the problems listed above persist for any rating that uses “dmg/tier” computations.
그러나, “티어 당 데미지”계산을 사용하는 어떤 레이팅이든 위에 나열된 문제들이 계속된다.
There is no way to get around the problem that damage isn’t worth the same (or as much is available) per tier, nor that kills weigh more or less by tier.
티어 당 데미지의 가치가 같지 않다는 것을 지닌다는 것을 극복할 방법이 없고, 킬이 티어에 따라 더 크고 적고를 재지도 못한다.
So in WN8 we’ve adopted an entirely different method.
그래서 WN8에서는 우리는 완전히 다른 방식을 적용했다.
We’re not the first to use this method, Mr. Noobmeter’s Performance Rating has used a per-tank rating since its inception, and while PR was initially skeptically received because the formula was closed source, Mr. Noobmeter released it months ago and explained its formulation.
우리는 이 방법을 쓴 첫 번째 사람이 아니며, 눕미터 씨의 퍼포먼스 레이팅을 시작할 때 티어별 레이팅을 사용했으며, 퍼포먼스 레이팅이 처음에 공식이 비공개 자료로 있었기 때문에 회의적으로 받아들여진 동안, Mr.Noobmeter은 몇 달 전에 공식을 발표했고 이 공식을 설명했다.
The per-tank ratings are significantly harder to develop (getting good [remove]) and apply (requirea lot more computation power) but the results control for the tank composition of an account history in a way that dmg/tier method ratings can never duplicate.
탱크별 레이팅은 개발(좋은 데이터를 얻는 것)과 적용(많은 계산력을 필요로 한다)이 상당히 힘들지만, ‘계정 이력에 있는 탱크 구성’을 ‘티어별 데미지를 기반으로 한 레이팅과는 전혀 다른 방식으로’ 그 결과들을 제어한다.
So WN8 becomes a “per-tank” rating, instead of a “dmg/tier” rating.
따라서 WN8은 “티어 당 데미지” 레이팅 대신 “탱크별” 레이팅이 되었다.
This is why you won’t see the average tier term in the final equation, although the information from which tiers were played is in the methodology, in the earlier steps.
비록 이전 단계의 방법론 속에서 어떤 티어가 플레이되었는지에 대한 정보가 있을지라도, 이것은 최종 방정식에서 평균 티어에 대한 용어를 볼 수 없는 이유이다.
So part of the information in WN8 now includes both the tanks a player has chosen, but also the number of games played on an account.
따라서, WN8의 정보의 일부는 플레이어가 고른 탱크뿐만 아니라 계정으로 플레이 한 횟수 양쪽을 포함할 것이다.
Scale
계층
One of the first things a reader will notice is that the scale of WN8 is different than the scale introduced by Efficiency and adopted for WN1-7.
독자들이 알아차려야 할 첫 번째는 WN8의 계층이 이피션시와 WN1-7에서 채용되었던 계층과 다르단 것이다.
The reasons for re-scaling are dependent on some decisions made during the development of WN8.
재정의를 한 이유는 WN8의 개발시에 만들어진 몇몇 결정에 달려있다.
You can see the technical side and logic for this in the Nuts &Bolts section.
너는 이 볼트&너트 구획에서 기술적인 면과 논리를 볼 수 있다.
But the simplest explanation is that the Efficiency scale was not sufficiently discriminating of differentiating between player abilities.
그러나 가장 간단한 설명은 이피션시의 계층이 플레이어들의 능력치 분화를 구별하기에 충분치 않다는 것이다.
Top and bottom ends of the distribution were being compressed.
분포의 최고와 최저점은 압축되었다.
You can see the WN8 scale, overlaid with the WN7 scale, and noobmeter’s PR below
아래에서 WN7 및 눕미터의 퍼포먼스 레이팅과 같이 놓여진 WN8의 계층을 볼 수 있다.

The upshot of this scale change is that the value of WN7 isn’t really comparable to WN8, even though they are both generally 3-4 digit numbers.
이 계층 변화의 결과는 두 가지가 일반적으로 3-4 자릿수를 가졌음에도 WN7의 값이 WN8과 맞먹지 않다는 것이다.
We realize this is an inconvenience, especially as all of the color cut-offs also moved (the ones on the bottom are for WN8).
우리는 이것이 불편하다는 것을 깨달았는데, 특히 모든 색의 커트라인이 움직였다는 것이다(아래의 색은 WN8이다)
However sometimes scales need to change or be re-centered or re-zeroed.
그러나 때때로 계층들은 변경되거나, 중심점을 다시 잡거나, 영점을 다시 맞출 필요가 있다.
See the Fahrenheit/Celsius/Kelvin scale for a physical science’s reference, or the College Board’s SAT history for examples of scale evolution.
화씨/섭씨/켈빈 등급이나, 대학 시험의 SAT 이력에서 계층 변화의 예를 봐라.
As before, a very small number of players fall in the extremes of the scale, and the majority of the differentiation is being applied to the middle of the population.
이전에는, 매우 적은 소수의 플레이어들이 계층의 양 극단에 떨어졌고, 구별된 대다수는 인구의 가운데에 해당된다.
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내용이 긴 관계로 3부로 나눠서 올립니다.