개인적으로 클랜을 옮긴후 이전 클랜의 정보를 전달하고 안하고는 개인문제라고 봅니다.
이 부분은 통제가 될수 없는 부분이니 개개인의 양심에 맡기는 수 밖에요...
하지만 "이전 클랜은 여기서 이렇게 저렇게 하더라" 라는 개인 기억에 의존해 전달되는 정보와
정보파일 자체를 전달되는 건 하늘과 땅차이죠...
개인기억에 의해 전달된 정보는 포지션, 타이밍, 각 포인트에서의 역활등...
해당 정보를 활용하기 위해선 검증이란 벽을 만나게 됩니다.
이 검증단계가 사람 미치게 하는데...
특히 자기 포지션이 아닌 경우 해당 포지션에서 해야할 역활과 임무, 픽업 및 행동반경등등
제대로 파악하지 못한다면 전달받은 정보는 그저 참고 수준의 정보가 될 수 밖에 없어요.
그렇다고 그냥 묻어두기는 아까우니 어떻게든 써먹기 위해선
해당정보를 바탕으로 한 시뮬레이션을 수십번 할 수 밖에 없어요.
수많은 시뮬레이션과 보충및 보완을 거쳐 전략전술을 수립한다면
그분들의 노력을 칭찬해야지 욕을 할 수 없는 문제가 되는거죠.
하지만 정보가 파일자체로 넘어가면 이야기는 틀려집니다.
"누가 봐도 알 수 있고 틀릴 수 없는 정보"로 검증이 아닌 적용 및 활용 단계로 바로 넘어 갈 수 있는 키포인트니까요.
대기업 같은 곳에서 인력유출은 막지 못하더라도 기를 쓰고 정보유출을 막는 이유도 이겁니다.
아무리 뛰어난 사람이라 하더라도 "기억"만을 의존해서 100% 완벽하게 전달하는건 천재가 아닌 이상 불가능 합니다.
하지만 파일은 그걸 단숨에 단축시켜줍니다.
해당 전술을 수립한 사람은 수십수백번을 거쳐 수립한 걸 한순간에 따라잡고 그걸 응용해 칼을 들이민다면...
스팟된 상태에서 스팟되지 않은 적과 싸우는 답답함을 느낄 수 밖에 없는 거죠.
실력으로 메울수 없는 그런 종류의 싸움을 어찌 같 수준으로 놓고 볼 수 있을까요...
.
.
.
몇일 텀을 두고 이런 지저분한 사건이 터지니... 더 이상 이런 지저분한 사건이 없었으면 하는 마음에...
한글자 끄적거리고 갑니다.