거의 8년 동안 Unholy의 핵심 게임플레이 루프는 플레이어의 불만이 증가하고 있음에도 불구하고 크게 변하지 않았습니다. 부정한 죽음의 기사 작가 타에즈낙이 현재 사양의 현황과 11.1 패치가 정체된 게임플레이와 특성을 해결할 기회를 놓친 것 같다고 말합니다.

위의 내용을 보면 Unholys 트리의 균열과 그 테마를 시각적으로 잘 보여줍니다. 전염병의 전조가 되기 위한 전문화는 확실히 전염병과 관련된 것이 부족합니다. 동시에 트리에는 실제로 응집력 있는 흐름이나 주제가 없습니다. 언데드 하수인 양이 가장 구체화되었지만, 이러한 특성 중 거의 모든 것이 게임에 영향을 미치지 않으며, 그 중 어느 것도 하수인이 진정으로 우리를 위해 일을 하도록 하지 않으며, 결국 우리가 실제로 제어할 수 없는 지속 지속 지속 지속 피해 효과로 끝나 Unholy가 자랑스럽게 여기는 언데드 테마의 대가를 비껴갑니다.
그렇다면 우리에게 남은 것은 무엇입니까? 솔직히 말하면, 자신이 무엇이 되고 싶은지 모르고, 너무 많은 것이 되려고 하고, 모든 것에서 실패하는 전문화입니다.
Decomposition이 있습니다. 서류상
으로는 분해가 훌륭하게 들리고, 질병 손상의 일부를 향상시키고, 활동적인 애완 동물을 확장하고, 즐거운 시간을 보낼 수 있습니다. 글쎄요. 이 특성의 작동 방식과 현재 조정은 결국 전체 dps가 1% 미만으로 절대적으로 최상의 이득을 얻게 됩니다. 왜 노드를 만들고, 끝에서 두 번째 재능 자리에 넣고, 왼쪽으로 단 2칸밖에 안 되는 Festermight와
경쟁하기 위해 정당하게 1000% 이상의 버프가 필요할 정도로 끔찍하게 나쁜 튜닝으로 거기에 두십시오. 새로운 인재가 어떻게 이 자리에 서게 되고 무시당하는 걸까요?
분해만이 유일한 예는 아니며,
All Will Serve, Ruptured Viscera,
Unholy Pact, Menacing Magus 모두
플레이어 기반에서 유사한 치료를 받습니다. 그들은 목표 틈새 시장에서조차 너무 약하고 믿을 수 없을 정도로 오랫동안 존재해 왔습니다.
특히 파열된 내장은 거의 3년 동안 특성 트리에서 공간을 낭비하고 있으며, 아무도 플레이하지 않을 때도 주목을 받지 못했습니다. 그렇다면, 왜 우리 나무에 있는 것일까요? Summon Gargoyle에도
동일하게 적용되며, 동일한 노드에서 Doomed Bidding에 의해
완전히 가려지며 적지 않은 양도 아니며 일반적으로 전체 DPS가 3-4% 이상 더 나쁩니다.
Summon Gargoyle은 해당 틈새 노드에서 경쟁하기 위해 최소 100% 버프가 필요합니다. 재능의 핵심은 플레이어에게 진정한 선택권을 주고, 창의력을 발휘하고, 다양한 것을 만드는 것에 흥미를 느끼게 하는 것이 아닐까요? 그렇다면, 재능 트리는 지금껏 해왔던 것보다 훨씬 더 많은 관심이 필요합니다.

우리 클래스 작가들은 내부 전쟁의 미래 패치에서 다가올 변경 사항을 맥락화하기 위해 엄격한 테스트와 이론 작성을 기반으로 한 전문가 의견을 공유합니다. 에디토리얼 섹션에서 공개된 모든 기사를 확인하세요.
태즈낙
11.1 패치 노트가 출시되면서, 많은 전문화에서 수많은 변경과 수정이 이루어졌으며, 거의 모든 면에서 디자인 수정이 이루어졌습니다. Unholy는 변경 사항이 거의 없는 불운한 몇 안 되는 전문화 중 하나였지만, 다른 많은 전문화에서 볼 수 있는 주목을 받을 가치가 있는 전문화라고 생각합니다. 그렇다면, Unholy의 현재 반복은 어떤 부분이 부족하며, Unholy에 어떤 반복이 필요하다고 생각합니까? 여기서 그 얘기를 하고 싶은데요.이 변경 사항 중 처음 3개는 생존 가능성에 초점을 맞추고 게임 플레이에 거의 또는 전혀 영향을 미치지 않지만, 전면적인 너프였음에도 불구하고 여전히 진정으로 좋은 변화입니다. 다른 2개는 모두 Apocalypse와 Raise Dead에
초점을 맞추고 있으며, 새로운 소환 애니메이션을 얻고 즉시 생성되는 것 같습니다!
소환 애니메이션은 보기만 하면 되고 게임 플레이에는 영향을 미치지 않지만, 소환이 즉각적으로 이루어지는 변화는 놀랍습니다.
좀 더 자세히 설명하자면, 이 능력들 중 하나로 소환된 구울들(그리고 여전히 죽음의 군대일 가능성이 높습니다
)
은 처음 소환되었을 때 부활한 구울 자기 기절이 적용되어 애니메이션이 재생될 수 있도록 4.5초 동안 기절시켰습니다. 특히 아포칼립스의 경우
, 전체 지속 시간의 22.5%를 기절 상태로 보냈다는 것을 의미합니다. 따라서 일반적으로 이것은 Apocalypse에 대한
상당한 버프이며 희생 계약과 같은
유틸리티 주문을 조금 더 자유롭게 사용할 수 있도록 합니다.
나는 Apocalypse와 Raise Dead가 이 치료를 받는 것이 이상
하다고 생각하지만, 다른 2명과 동일한 구울을 사용하고 애니메이션을 소환하는 Army of the Dead는 아니지만
즉시 4명의 구울인 Apocalypse와 달리
0.5초마다 하나의 구울을 소환하도록 설정되어 있습니다.
이것은 결국 Army of the Dead의
구울을 전체 지속 시간의 약 15% 동안 기절시킵니다.
된 Festering Wound 시스템입니다. 룬을 생성하거나 고름 상처를 소모
하는 데 사용하고, 그렇게 할 수 없다면 죽음의 고리를 누르십시오
. 그게 다야, 그게 핵심 회전이야. 믿을 수 없을 정도로 간단한 시스템이지만 플레이어와 많은 마찰을 일으킵니다.
3개의 자원을 관리해야 할 뿐만 아니라 그 자원 중 하나는 대상에 따라 다르며, 최적으로 하려면 현재 전투 중인 모든 대상의 현재 수를 추적해야 합니다. 이것만으로는 큰 문제가 아니지만, Unholy의 핵심과 관련된 문제는 작은 것들이 쌓이는 것입니다. 새 대상으로 전환해야 합니까? 글쎄, 당신은 이전 목표를 고수할 수 있었던 경우보다 2-4배 더 많은 룬을 소비해야 합니다. 고름 상처를 많은 대상에게 적용
하고 싶으신가요? 글쎄요, 당신은 많은 것을 탭 대상으로 하고 절대적으로 많은 룬을 소비하거나 처음부터 문제가 되지 않는 것이 아니라 핵심 문제를 해결하기 위해 여러 재능 포인트를 사용해야 합니다.
8년 반 동안 이 핵심 시스템을 구축하면서 마찰을 줄이고 모든 결함을 제거하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. The War Within의 이 시스템이 역대 최고라고 말하겠지만, 그렇다고 해서 이 시스템이 좋다는 의미는 아니며, 정말로 해결해야 할 문제가 없거나 전체 시스템을 뜯어내고 덜 거친 것으로 교체한 것도 아닙니다. 특성화가 효과를 내기 위해 필요한 재능 포인트가 플레이어를 짜증나게 하거나 전문화의 핵심 루프를 작동시키지 않아야 한다고 생각합니다.
예를 들어, 일반적인 단일 대상 빌드를 선택하고 고름 상처의 패시브 원천
을 제거하면 전문화가 무너지기 시작하여 거의 두 배 더 많은
고름 상처를생성하기 위해 2 룬을 소비해야 합니다. 이는 이미 제한된 자원 경제에 큰 구멍을 뚫어, 플레이어가 자원도 없고, 누를 수 있는 버튼도 없이 그저 한 번에 몇 초 동안 그저 앉아서 적을 바라봐야 하는 기간을 도입합니다. 그것은 플레이어에게 즐거운 경험이 아닙니다. 재능 포인트가 부진한 경험에 대한 해결책이 되어야 할까요? 나는 그들이 그래야 한다고 생각하지 않으며, 그들은 핵심을 증강하고, 그것이 더 큰 무언가로 전문화되도록 허용해야 한다고 믿습니다. 이제 제가 말씀드리고 싶었던 다음 주요 포인트인 특성 트리의 균열에 대해 이야기해드리겠습니다.
현재 트리는 오른쪽의 단일 대상 중심 능력과 왼쪽의 광역 중심 능력으로 나뉘어 있으며, 이는 플레이어가 전문화에서 원할 수 있는 정체성인 테마를 완전히 벗어나게 됩니다. 게임플레이 측면에서는 하이엔드의 경우 트리가 작동하고 의도한 바를 달성하지만, 사양 특성 트리 디자인에서 중요한 것은 그것이 전부는 아닙니다. 강화: 주술사의 폭풍 및 엘리멘탈리스트 빌드, 냉기 죽음의 기사 신드라고사의 숨결 및 절멸이 빌드됩니다. 각각은 완전히 테마가 있는 빌드를 허용하는 특성 트리를 가지고 있으며 고급 게임 플레이에도 잘 작동합니다. 그렇다면, 왜 Unhoho는 그것 없이 여기에 남겨져 있는 것일까?
Festering Wound가 다시 한 번 이 논의의 최전선에 등장합니다. 이러한 능력에 집중하는 특성은 부정의 테마에 대해 배우지 못하고, 나무에서 공간을 차지하며, 결국 플레이어가 진정으로 신경 쓰지 않는 것이 되는 반면, 부정이 매우 잘 표현할 수 있는 테마에 균열을 일으킵니다. 이제 각 노드의 테마를 살펴보겠습니다.
11.1의 새로운 기능
Unholy는 패치 노트에서 5줄을 받았습니다.신성
- 3차 대전쟁의 베테랑이 증가시키는 스태미나가 20%에서 12%로, 플레이어 간 전투에서 6%(기존 10%).
- 마법 무효화가 감소시키는 마법 피해가 8%에서 5%로 감소하고, 플레이어 간 전투에서 3%만큼 감소시킵니다(기존 4%).
- 영구 동토층이 자동 공격 피해의 40%에서 30%로 흡수 보호막을 생성합니다.
- 아포칼립스와 레이쉬 데드가 이제 즉시 구울을 소환합니다.
- 아포칼립스(Apocalypse)와 레이즈 데드(Raise Dead)의 비주얼이 업데이트되었습니다.


좀 더 자세히 설명하자면, 이 능력들 중 하나로 소환된 구울들(그리고 여전히 죽음의 군대일 가능성이 높습니다





나는 Apocalypse와 Raise Dead가 이 치료를 받는 것이 이상





지나간 시대의 핵심 디자인
부정은 핵심이 거의 변경되지 않는 전문화로, 현재 전문화의 핵심은 8년이 훨씬 넘었습니다. 그것만으로도 전문화의 핵심을 살펴보아야 하지만, 이는 해당 핵심이 커뮤니티에서 널리 미움을 받으면서 증폭됩니다. 제가 말씀드리는 핵심은 Unholy의 기반이


3개의 자원을 관리해야 할 뿐만 아니라 그 자원 중 하나는 대상에 따라 다르며, 최적으로 하려면 현재 전투 중인 모든 대상의 현재 수를 추적해야 합니다. 이것만으로는 큰 문제가 아니지만, Unholy의 핵심과 관련된 문제는 작은 것들이 쌓이는 것입니다. 새 대상으로 전환해야 합니까? 글쎄, 당신은 이전 목표를 고수할 수 있었던 경우보다 2-4배 더 많은 룬을 소비해야 합니다. 고름 상처를 많은 대상에게 적용

8년 반 동안 이 핵심 시스템을 구축하면서 마찰을 줄이고 모든 결함을 제거하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. The War Within의 이 시스템이 역대 최고라고 말하겠지만, 그렇다고 해서 이 시스템이 좋다는 의미는 아니며, 정말로 해결해야 할 문제가 없거나 전체 시스템을 뜯어내고 덜 거친 것으로 교체한 것도 아닙니다. 특성화가 효과를 내기 위해 필요한 재능 포인트가 플레이어를 짜증나게 하거나 전문화의 핵심 루프를 작동시키지 않아야 한다고 생각합니다.
예를 들어, 일반적인 단일 대상 빌드를 선택하고 고름 상처의 패시브 원천


정체성이 없는 재능 트리
언홀리의 특성 트리에는 정체성이 없는데, 그게 무슨 뜻인가요? 가장 일반화된 의미에서, 그것은 핵심 기본 주제가 없으며, 거미줄 위에 도배되어 나무라고 불리는 아이디어의 무질서한 엉망진창입니다. 작동하고 플레이어가 진정으로 흥미로운 옵션을 선택할 수 있습니까? 예, 그러나 핵심 기본 테마는 항상 손실됩니다. 플레이어가 특성 트리에 접근하여 "역병의 전령"이라는 테마를 버프하는 데만 집중할 수 있는 방법은 없으며, 이를 가로막는 관련 없는 노드가 너무 많기 때문에 작동하지 않습니다.현재 트리는 오른쪽의 단일 대상 중심 능력과 왼쪽의 광역 중심 능력으로 나뉘어 있으며, 이는 플레이어가 전문화에서 원할 수 있는 정체성인 테마를 완전히 벗어나게 됩니다. 게임플레이 측면에서는 하이엔드의 경우 트리가 작동하고 의도한 바를 달성하지만, 사양 특성 트리 디자인에서 중요한 것은 그것이 전부는 아닙니다. 강화: 주술사의 폭풍 및 엘리멘탈리스트 빌드, 냉기 죽음의 기사 신드라고사의 숨결 및 절멸이 빌드됩니다. 각각은 완전히 테마가 있는 빌드를 허용하는 특성 트리를 가지고 있으며 고급 게임 플레이에도 잘 작동합니다. 그렇다면, 왜 Unhoho는 그것 없이 여기에 남겨져 있는 것일까?


그렇다면 우리에게 남은 것은 무엇입니까? 솔직히 말하면, 자신이 무엇이 되고 싶은지 모르고, 너무 많은 것이 되려고 하고, 모든 것에서 실패하는 전문화입니다.
힘의 격차와 목적 없는 노드
Unholy의 특성 트리는 언뜻 보기에는 놀랍도록 멋지고 흥미진진하며 잘 작동할 것 같은 특성으로 가득 차 있지만, 튜닝 부서의 개발자로부터 관심을 전혀 받지 못하기 때문에 플레이어 기반에서 끊임없이 무시됩니다. 이에 대한 예로는 The War Within에서 새로 도입된 특성인












일부 독자들은 Magus of the Dead의 주황색 등급
에 대해 혼란스러워할 수 있지만, The War Within 베타에서는 이 특성이 너무 너프되어 거의 경쟁력이 없는 노드가 되었으며 11.1에서는 최고 성능의 단일 대상 빌드가 예상되는 경우 다른 옵션을 위해 이 특성을 떨어뜨리기까지 합니다. 그뿐만 아니라, 부정의 오라와 사자의 사령관이 사라지
고 질병과 초긴장이 사라지며, 저희가 선호하는 단일 대상 애완동물 기반 설정을 완전히 무색하게 만듭니다.

그 설정은 여기에서 볼 수 있으며
, Magus of the Dead는 Ghoulish Frenzy에 비해
전체 dps 1% 손실로 끝나며, 이는 단일 대상 시나리오에서 탁월한 능력을 발휘하려는 특성에게 매우 실망스러운 결과입니다.
이것이 결코 완벽할 수 없다는 것을 쉽게 인정하겠지만, 수학적으로 올바른 답은 항상 있을 것이지만, 성능이 떨어지는 노드에 더 많은 관심을 기울이거나 지옥을 주거나 심지어 무시하고 트리에 공간을 낭비하는 대신 잠시 동안 스포트라이트를 받는 시간을 줌으로써 답을 흐리게 할 수 있습니다.
대부분의 전문화와 마찬가지로, 영웅 특성의 확실한 승자는 묵시록의 기수입니다. 이 영웅 트리는 기본 전문화와 잘 통합되지만, 약간 영감을 받지 못한 방식이지만 여전히 작동하면서 San'layn보다 약간 더 나은 피해를 제공합니다. 이로 인해 San'layn은 플레이를 거의 못했고, 왜 더 많은 관심을 받지 못했는지 혼란스럽습니다. 레이드에서 신화 난이도에서는 모든 부정 플레이어 중 0.3%만이 산레인을 플레이했습니다. 영웅 효과는 1.3%로 약간 증가하며, 일반은 2.9%로 더 증가합니다. 플레이어에게 선택으로 제시되는 것의 경우 현재 Rider of the Apocalypse에 비해 매력적인 옵션을 제공하지 않습니다. Blizzard가 자체적으로 이 데이터를 가지고 있고 모든 콘텐츠 유형에서 분포가 정확히 무엇인지 알 수 있다고 확신하지만, 제가 볼 수 있는 것은 San'layn을 플레이하려는 욕구를 그리 잘 보여주지 않습니다.
앞서 말씀드렸듯이, 이 두 영웅 특성 트리는 11.0.7 패치 이후 더욱 그러했으며, 종종 서로 0.5% 이내의 매우 유사한 위력을 제공했기 때문에 조정이 적절했습니다. 그렇다면 무엇을 제공합니까? 왜 플레이어들은 산레인을 플레이하고 싶어하지 않을까요? 굳이 추측하자면, 테마에 따라 결정하겠고, 게임플레이 상호작용은 Rider of the Apocalypse만큼 구체화되지 않았기 때문에 이미 익숙한 방식으로 플레이하는 것처럼 동일한 피해를 입히기 위해 로테이션에 더 많은 좌절감을 더하게 됩니다. 커뮤니티가 몇 번이고 외쳤듯이, 저는 San'layn을 다시 살펴봐야 한다는 감정을 되풀이하고 싶습니다. 어쩌면 폐기되어 일반적으로 죽음의 기사에 더 가까운 것으로 만들어졌을 수도 있지만, 우리는 산레인이 전설에 등장하는 흡혈 마법사가 아니므로 이 나무는 피와 뼈라는 피의 죽음의 기사 테마와 약간 일치하는 것 외에는 죽음의 기사 테마에 맞지 않습니다.
변화(그리고 파울 감염의
도움)가 바뀌었지만, 이는 아주 조금만 바뀌는 것이 아닙니다. 특화와 가속의 선호도가 극적으로 증가한 반면, 스탯으로서의 치명타는 종종 다재다능함보다 가치가 낮으며 종종 가장 영향력이 적은 스탯입니다. 이로 인해 전문화가 성장함에 따라 얼마나 잘 확장되는지를 결정하는 스케일링 요소가 완전히 감소했으며, 대신 더 높은 아이템 레벨의 장비뿐만 아니라 올바른 능력치를 가진 장비를 얻는 데 엄청나게 크게 의존하게 되었습니다.
이 모든 것을 고려했을 때, Unholy는 치명타 적중의 가치를 다시 높일 무언가가 필요하지만, 저는 이 스케일링 문제가 일종의 치명타 상호 작용으로 해결되기를 바라지만, 가장 간단한 해결책은 기본 치명타 피해 조정 도구를 사용하여 그 가치를 더 합리적인 수준으로 되돌리는 것입니다. 이 확장팩의 주기 초기에 이 문제를 알아차리고 처리하지 않는다면, 대부분의 전문화가 우리를 완전히 능가하기 때문에 매 단계마다 상당한 버프가 필요한 시나리오에 처하게 될까 두렵습니다. 이 효과의 예는 여기에서 볼 수 있습니다. 참고로, 스탯 스케일링 시뮬레이션이 전부는 아니며, 보조 스탯 밸런스를 위한 단일 데이터 포인트로만 활용해야 합니다. 그 시뮬레이션은 그 가치를 낮추기 위해 과도한 양의 크리티컬 스트라이크를 실행하지도 않으며, 다음은 해당 시뮬레이션에서 사용된 스탯 분포입니다. 보조 능력치 스케일링에 대한 기본 관점을 얻기 위해, 기본 레벨 80 부정 죽음의 기사의 데이터를 보조 능력치, 장신구 등 없이 살펴보겠습니다. 시즌 2 San'layn 빌드 및 티어 세트 사용.

위의 시뮬레이션과 차트에서 볼 수 있듯이 크리티컬 스트라이크의 가치는 그야말로 끔찍합니다. 어떤 스탯도 다재다능함인 패시브 % 데미지 증가보다 나빠서는 안 됩니다. 보조 능력치 값의 이러한 격차는 결국 건강에 해롭고 특정 장비를 동일한 아이템 레벨의 다른 장비보다 훨씬 더 좋게 만듭니다. 크리티컬/포인트 아이템을 같은 아이템 레벨의 Unholy의 마스터리/가속 아이템과 비교하면, 크리티컬/포인트 아이템은 종종 낮은 아이템 레벨의 피스보다 더 나쁩니다.







이것이 결코 완벽할 수 없다는 것을 쉽게 인정하겠지만, 수학적으로 올바른 답은 항상 있을 것이지만, 성능이 떨어지는 노드에 더 많은 관심을 기울이거나 지옥을 주거나 심지어 무시하고 트리에 공간을 낭비하는 대신 잠시 동안 스포트라이트를 받는 시간을 줌으로써 답을 흐리게 할 수 있습니다.
영웅 특성 - 플레이어 선호

대부분의 전문화와 마찬가지로, 영웅 특성의 확실한 승자는 묵시록의 기수입니다. 이 영웅 트리는 기본 전문화와 잘 통합되지만, 약간 영감을 받지 못한 방식이지만 여전히 작동하면서 San'layn보다 약간 더 나은 피해를 제공합니다. 이로 인해 San'layn은 플레이를 거의 못했고, 왜 더 많은 관심을 받지 못했는지 혼란스럽습니다. 레이드에서 신화 난이도에서는 모든 부정 플레이어 중 0.3%만이 산레인을 플레이했습니다. 영웅 효과는 1.3%로 약간 증가하며, 일반은 2.9%로 더 증가합니다. 플레이어에게 선택으로 제시되는 것의 경우 현재 Rider of the Apocalypse에 비해 매력적인 옵션을 제공하지 않습니다. Blizzard가 자체적으로 이 데이터를 가지고 있고 모든 콘텐츠 유형에서 분포가 정확히 무엇인지 알 수 있다고 확신하지만, 제가 볼 수 있는 것은 San'layn을 플레이하려는 욕구를 그리 잘 보여주지 않습니다.
앞서 말씀드렸듯이, 이 두 영웅 특성 트리는 11.0.7 패치 이후 더욱 그러했으며, 종종 서로 0.5% 이내의 매우 유사한 위력을 제공했기 때문에 조정이 적절했습니다. 그렇다면 무엇을 제공합니까? 왜 플레이어들은 산레인을 플레이하고 싶어하지 않을까요? 굳이 추측하자면, 테마에 따라 결정하겠고, 게임플레이 상호작용은 Rider of the Apocalypse만큼 구체화되지 않았기 때문에 이미 익숙한 방식으로 플레이하는 것처럼 동일한 피해를 입히기 위해 로테이션에 더 많은 좌절감을 더하게 됩니다. 커뮤니티가 몇 번이고 외쳤듯이, 저는 San'layn을 다시 살펴봐야 한다는 감정을 되풀이하고 싶습니다. 어쩌면 폐기되어 일반적으로 죽음의 기사에 더 가까운 것으로 만들어졌을 수도 있지만, 우리는 산레인이 전설에 등장하는 흡혈 마법사가 아니므로 이 나무는 피와 뼈라는 피의 죽음의 기사 테마와 약간 일치하는 것 외에는 죽음의 기사 테마에 맞지 않습니다.
2차 스탯 불균형
11.0 패치 이전까지만 해도 부정은 일반적으로 모든 능력치를 좋아하는 전문화였으며, 일부는 다른 능력치보다 조금 더 마음에 들었지만, 특정 능력치를 무시할 정도는 아니었습니다. 11.0 패치와 함께 갑작스런 파멸의

이 모든 것을 고려했을 때, Unholy는 치명타 적중의 가치를 다시 높일 무언가가 필요하지만, 저는 이 스케일링 문제가 일종의 치명타 상호 작용으로 해결되기를 바라지만, 가장 간단한 해결책은 기본 치명타 피해 조정 도구를 사용하여 그 가치를 더 합리적인 수준으로 되돌리는 것입니다. 이 확장팩의 주기 초기에 이 문제를 알아차리고 처리하지 않는다면, 대부분의 전문화가 우리를 완전히 능가하기 때문에 매 단계마다 상당한 버프가 필요한 시나리오에 처하게 될까 두렵습니다. 이 효과의 예는 여기에서 볼 수 있습니다. 참고로, 스탯 스케일링 시뮬레이션이 전부는 아니며, 보조 스탯 밸런스를 위한 단일 데이터 포인트로만 활용해야 합니다. 그 시뮬레이션은 그 가치를 낮추기 위해 과도한 양의 크리티컬 스트라이크를 실행하지도 않으며, 다음은 해당 시뮬레이션에서 사용된 스탯 분포입니다. 보조 능력치 스케일링에 대한 기본 관점을 얻기 위해, 기본 레벨 80 부정 죽음의 기사의 데이터를 보조 능력치, 장신구 등 없이 살펴보겠습니다. 시즌 2 San'layn 빌드 및 티어 세트 사용.


이것은 단일 스탯의 스케일링만을 보여주는 차트이며, 하나의 스탯을 증가시키면 다른 모든 스탯의 값이 변경되는 스탯 간의 상호 작용을 강조하지 않습니다*가속은...
특수하게도, 당신은 대부분 그것이 얼마나 뾰족한지를 무시하고 종종 마스터리보다 약간 높은 평균 값을 측정할 수 있습니다.
**특정 지점에서의 가치 하락은 체감 수익률(Diminishing Returns)이 작동하는 것입니다! 시각화하면 흥미 롭습니다.
특수하게도, 당신은 대부분 그것이 얼마나 뾰족한지를 무시하고 종종 마스터리보다 약간 높은 평균 값을 측정할 수 있습니다.
**특정 지점에서의 가치 하락은 체감 수익률(Diminishing Returns)이 작동하는 것입니다! 시각화하면 흥미 롭습니다.
위의 시뮬레이션과 차트에서 볼 수 있듯이 크리티컬 스트라이크의 가치는 그야말로 끔찍합니다. 어떤 스탯도 다재다능함인 패시브 % 데미지 증가보다 나빠서는 안 됩니다. 보조 능력치 값의 이러한 격차는 결국 건강에 해롭고 특정 장비를 동일한 아이템 레벨의 다른 장비보다 훨씬 더 좋게 만듭니다. 크리티컬/포인트 아이템을 같은 아이템 레벨의 Unholy의 마스터리/가속 아이템과 비교하면, 크리티컬/포인트 아이템은 종종 낮은 아이템 레벨의 피스보다 더 나쁩니다.