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[일반] 내부 전쟁 인터뷰 (전투부대, 판다 리믹스 복각, 드랙티르 인간폼 등)

아이콘 흐앗타핫
댓글: 15 개
조회: 5326
추천: 3
2024-08-23 02:53:16
https://www.mmo-champion.com/content/12591-The-War-Within-Dev-Interview-Recap

프로덕션 디렉터 마이클 바이비, 게임 프로듀서 조지 벨레브와의 그룹 인터뷰

던전과 레이드

  • 내부 전쟁에서는 영예의 용군단 영웅 같은 던전 메타 업적(*던전별 고유 업적 올클리어, 탈것 보상)을 추가할 계획이 없다.
  • 이제 시즌마다 던전을 로테이션하기 때문에 위업의 형식으로 업적을 추가할 것이다. 해당 던전을 도는 과정에서 사람들은 업적을 인식할 수 있을 것이다. 위업의 존재를 놓친 사람들이 업적을 완수하지 못하는 일은 없어야 한다.
  • 공격대의 스토리 모드 난이도는 플레이어들이 스토리를 볼 수 있게 해주려는 의도이다. 그러니 난이도는 아주 쉬울 것이다. 퀘스트를 통해 스토리 모드를 완료하도록 유도될 것이고, 그러면 보상을 받게 된다.
  • 스토리 모드에서 보스를 처치하는 건 아무런 보상을 주지 않는다.
  • 신화 업그레이드 단계가 4에서 6단계로 확장된 것은 플레이어의 피드백에 기반한 것이다. 플레이어들은 충분히 강해진다고 느끼지 못했고, 레이드 보스를 파밍해서 얻는 보상은 너무 낮았다.
  • 신화 레이드의 인원 규모를 변동시키는 것에 대해선 새로 알릴 만한 게 없다. 하지만 전부터 쭉 논의된 주제이기는 하다.

구렁

  • 얼리 액세스 시기에는 구렁을 1에서 3단까지만 돌 수 있다. 1시즌이 시작되면 (80레벨을 달성하고, 충분한 아이템 레벨을 갖추고, 이전 단계를 전부 완료한 후에) 4~11단계에 접근할 수 있게 된다.
  • 플레이어들은 매주 4~7개의 '금고 열쇠'를 획득할 수 있을 것이다. 이 열쇠는 1시즌이 시작되기 전에는 비활성화되어 있다.
  • 구렁은 필드 공간과 게임플레이의 연장선으로서 주로 라이트 유저들의 경험이 되도록 설계된 것이다. 그렇기에 보상은 오직 영웅 단계까지만 증가하게 된다. 쐐기나 레이드 외에 이런 식의 보상 획득처가 생기는 것은 이번이 처음이다.
  • 이 보상은 훨씬 더 정교한 조직과 시간 투자를 요구하는 도전적인 컨텐츠들에서 얻는 것과 동등해서는 안 된다.
  • 13번째 구렁은 아주 아주 어려울 것이다. 어렵게 느껴져야만 하지만, 깼을 땐 확실한 성취감을 느끼게 될 것이다. 시간도 좀 걸릴 것이다.
  • 구렁은 앞으로도 계속 등장할 컨텐츠가 될 것이다. 구렁이 어떻게 발전할지는 플레이어들의 참여 방식과 평가에 달려 있다.
  • 마법사 탑은 직업에 기반해 그들이 어떤 특정 능력을 쓸지에 맞춰서, 심지어는 쿨기의 타이밍에 맞춰 디자인되었다. 훌륭하긴 했지만 모든 직업과 전문화에 맞게 개별적인 작업을 해야만 했다. 13번째 구렁은 마법사 탑처럼 빡세게 튜닝되지는 않겠지만, 그래도 어느 정도의 노력과 진척을 요구하는 난관이 될 것이다.

진영 통합 무작 큐

  • 개발팀은 자신의 진영을 향해 아주 강렬한 열정을 갖고 있는 플레이어라면, 그들은 무작위를 돌렸다가 상대 진영 한 무더기가 자신의 그룹에 끼어드는 것을 반기지 않을 거라고 생각한다.
  • 개발팀은 온전한 그룹에 속한 플레이어들이 그룹으로서 진영 통합 활동에 신청할 수 있는 방법을 찾으려고 논의하고 있다. 출시 당시엔 불가능하겠지만 조만간 도입될 수도 있을 것이다.

전역 퀘스트

  • 내부 전쟁에서는 매주 두 번만 로그인해도 목록이 바뀌기 전에 모든 전역 퀘스트를 완료할 수 있을 것이다.
  • 매일마다 전역퀘를 한다면 또 매일마다 새로운 무언가가 생겨나긴 해서 그걸 기대할 수도 있을 것이다.

드랙티르

  • 드랙티르의 직업 제한을 일부 완화하는 것에 대해선 당장 새로 공개할 만한 게 없다. 하지만 현재 개발팀에서 작업 중인 부분으로 때가 되면 더 공개할 것이다.
  • 인간 형상이 조금 더 돋보이길 바란다. 특히나 신규 드랙티르 직업 조합이 추가되는 상황이라면.
  • 거의 영구적으로 인간 형상을 유지하는 것 또한 선택지가 될 것이다.
  • 드랙티르 기본 모델링에 형상변환 커스터마이징을 추가하는 것에선 출시 시점에 공개할 수 있는 내용이 없다. 하지만 개발팀에서도 논의 중인 부분이다.

전투부대

  • 캐릭터 선택 화면에 추가적인 정렬 선택지를 추가하는 것에 대해 논의하고 있다. 확실한 계획은 아직 없지만 조만간 공개할 만한 게 생겼으면 좋겠다.
  • 전투 부대 은행은 모든 플레이어들이 이용할 수 있는 아주 멋진 편의성 기능이다. 초반 몇 개의 칸은 거의 모든 플레이어들이 충분히 구매해 활용할 수 있을 것이다.
  • 개발팀은 전투 부대 은행에 진척도 요소를 추가해 플레이어들이 뭔가 추구할 만한 요소를 더하려고 했었다. 후반부, 특히나 가장 마지막 칸은 까다로운 목표라고 할 수 있다. 전투부대는 앞으로도 영원히 존재할 것이기에 그 모든 칸을 해금할 만한 시간도 차고 넘친다.
  • 전투부대의 수석 디자이너가 계정 공유로 적용하려고 했던 것 모두가 출시 시점에 반영되어 있다.
  • 전투부대는 영구적인 기능이므로 시스템을 변경하기 전에 어떻게 흘러가는지 지켜볼 것이다.
  • 부캐의 전문기술 도안처럼 새로운 불편함이 발생할 수 있다. 개발팀도 이런 문제를 주시하고 향후에 해결해 나갈 것이다. 이 시스템이 월드 오브 워크래프트가 돌아가는 방식의 일부라는 느낌을 주어야 한다.
  • 전투 부대는 와우를 캐릭터 중심에서 계정 중심으로 전환시켰다.


판다리아의 안개 리믹스

  • 판다리아의 안개 리믹스에 무기 병기를 추가하지 않았던 것은 다른 방식으로 진행하는 게 더 흥미로울 거라 생각했기 때문이다. 하지만 다음에는 바뀔 수도 있는 부분이다.
  • 판다리아의 안개 리믹스는 시간여행과 유사하게 주기적으로 돌아올 것이다. 다음에는 보상을 획득할 수 있는 기회가 다시 더 많이 주어질 것이다.
  • 개발팀은 리믹스가 돌아오기 전에 일부 보상, 특히 무기를 획득할 수 있는 방법을 어떻게 확대할지 논의 중이다.

쐐기

  • 옛 쐐기 던전들은 이미 여러 번 플레이되어 수많은 가이드가 준비되어 있다. 신규 던전은 확실히 새롭고 해결된 문제가 적은 편이다. 그 점 또한 난이도의 차이에 기여할 것이다. 한 쐐기 시즌에 등장하는 모든 던전이 거의 동일한 난이도로 느껴지는 것을 목표로 하고 있다.
  • 개발팀은 쐐기 던전에서의 게임플레이가 더욱 방법론적이고 계획적이 되도록 변경점을 추가하고 있다. 무작정 모든 걸 끌고 와 광을 치는 것보다는 훨씬 더 계획적인 선택이 필요해지도록 만들려고 한다.
  • 개발팀은 쐐기 던전에 해당 확장팩의 테마를 계속 추가하고 싶어 한다.

AI와 머신 러닝

  • 대격변 베타 시절 업스케일된 텍스쳐는 개발팀이 머신 러닝 툴을 시도해 보던 과정의 산물이다. 개발팀은 플레이어 피드백을 확인했고 결국 그 결과에 만족하지 않았다. 그래서 본섭에 도입되지 않았던 것이다.
  • 팀은 업스케일된 텍스쳐가 게임 안에 멋지게 자리잡아 자랑스럽게 여겨지기를 바란다.
  • 더 많은 변화가 필요하겠지만, 업스케일된 텍스처는 클래식 영역에도 기회를 제공한다. 하지만 플레이어들에게 강제하는 것이 아닌 선택지가 되어야 할 것이다.
  • 개발팀은 정말로 지루한 작업을 해야 할 때 그걸 쉽게 만들기 위해서만 AI를 활용한다. 게임은 어마어마한 양의 데이터 입력과 기타 지루한 일들을 포함하고 있고, 그렇기에 개발팀은 장시간의 작업량을 자동화하고 개선화해 개발자들이 창의적인 작업에 쏟을 수 있는 시간을 확보해주려 한다.
  • 개발팀이 머신 러닝 툴을 이용하는 사례 중 하나는 신규 종족의 투구 형상을 재조정하는 작업이다.
  • 개발팀은 AI를 극도로 신중하게 다루고 있다. 게임을 개발하는 사람이라면 누가 됐든 AI를 사용하는 것이 선택의 여지가 없는 일이라고 느껴서는 안 된다.

기타

  • 확장팩이 시작될 때 장비를 준비하고 게임 플레이를 최적화하는 과정에 도움을 주기 위해 커뮤니티에서 제작하는 컨텐츠들은 전부 매우 멋진 일이다. 이 게임은 플레이어가 레벨링, 던전, 구렁, 엔드게임 컨텐츠를 통해 장비의 획득처를 유기적으로 발견할 수 있도록 설계되었다. 고단 쐐기를 도는 플레이어라면 1시즌이 시작되기 전에 확장팩 초반에 장비를 최적화할 수 있는 스프레드시트를 보게 될 것이다.
  • 하늘 비행에서 안정적 비행으로 더 쉽게 전환할 수 있는 방법에 대해서는 아직 공개할 만한 계획이 없다. 개발팀은 이에 대해 논의 중이며 피드백을 확인했지만, 장기적으로 게임에 가장 좋은 것이 무엇인지를 염두에 두고 싶다.
  • 깊은광혈 협곡은 재미있을 것이다. 개발팀은 베타 플레이 테스트에 도움을 준 사람들에게 감사하고 있다. 이 전장을 추가한 이유 중 하나는 개발팀이 울리는 심연 지역을 정말로 좋아했기 때문이다. 전장에 적합하고 흥미로운 환경이라고 느꼈다.
  • 개발팀은 플레이어가 가방에 너무 많은 아이템을 갖고 있지 않도록 어떤 아이템이 화폐가 되어야 할지 항상 고려하고 있다.



Lv84 흐앗타핫

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