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[흥미] 게임 디렉터 모건 데이의 현시점 직업 성능 관련 인터뷰

아이콘 불군메인탱커
댓글: 59 개
조회: 9337
추천: 4
2025-06-17 08:39:58
https://www.wowhead.com/news/morgan-day-talks-dps-rankings-with-chinese-dps-competition-commentary-and-q-a-377263

인터뷰는 중국와우에서 개최한 1분간 단일, 광역 DPS 를 겨루는 경쟁대회의 Q&A 세션에서 이루어졌습니다. 대회결과 자체는 다루는 사람이 다 달랐기때문에 기존의 로그나 심크상의 결과와는 좀 차이가 났는데, 오히려 특정직업의 현재 상황에 대해 개발진에서 어떻게 보고 있는지는 다음 패치의 버프, 너프의 향방에 밀접하게 연관되어 있는 관계로 흥미롭게 지켜볼 필요가 있어 AI의 도움을 받아 요약 번역해 공유합니다.

Death Knights are always fun to have, especially in Mythic+ where Death Grip has a lot of potential to save the day. Historically, Frost has always been a very proc dependent class, with a more reactive playstyle that they think is interesting, but they want to make sure Unholy doesn't start feeling too similar.

죽음의 기사(Death Knights)
죽음의 기사는 특히 신화+ 던전에서 죽음의 손아귀를 활용해 위기를 구할 수 있는 잠재력이 있어 항상 재미있는 직업입니다. 역사적으로 냉기(Frost) 특성은 항상 발동 효과에 의존하는 반응적인 플레이스타일을 갖고 있었고, 이는 흥미롭다고 생각하지만, 부정(Unholy) 특성이 너무 비슷하게 느껴지지 않도록 주의하고 있습니다.

Demon Hunters are another very popular class, with unique mobility that feels like an action combat class. They know that Vengeance is very strong right now, and they've gotten a lot of feedback regarding the viability of tank options.

악마사냥꾼(Demon Hunters)
악사도 매우 인기 있는 직업으로, 독특한 기동성 덕분에 액션 전투 게임처럼 느껴집니다. 복수(Vengeance) 특성이 현재 매우 강력하다는 점을 인지하고 있고, 탱커 선택지의 생존력 및 성능에 대한 피드백도 많이 수집했습니다.

Balance Druids have such good ranged or split cleave, which made it a really popular class for the Race to World First, to the point that they actually had to make some Mythic raid difficulty adjustments because of it. They want to ensure that Balance Druid AoE feels like a major strength, but it can sometimes cause tuning problems at the very high end if they feel too required.

조화 드루이드(Balance Druids)
원거리 공격 및 분산 광역 공격 능력이 매우 뛰어나 **세계 최초 공략 레이스(Race to World First)**에서 인기가 높았습니다. 그로 인해 일부 신화 난이도 레이드 조정도 필요했을 정도입니다. 조화 드루이드의 광역 공격이 주요 강점으로 느껴지길 바라지만, 너무 강제되는 느낌이 들면 상위 콘텐츠 밸런싱 문제가 발생할 수 있어 주의하고 있습니다.

Feral Druids changes can sometimes be ambiguous, when they buff one thing but nerf another, making it hard to tell what the actual gameplay goal is. There are a number of people on the Classic and Retail development teams who have a passion for Feral who are always interested in ways to improve the specialization, so they'll take that feedback into consideration and try to make sure that the intent of their changes are clear.

야성 드루이드(Feral Druids)
야성 드루이드는 버프와 너프가 동시에 적용되다 보니 플레이 의도가 불분명해 보일 때가 있습니다. 클래식과 리테일 개발팀 모두 야성 드루이드를 애정하는 인원들이 있어서, 피드백을 반영해 변경 의도가 명확하게 드러나도록 노력하고 있습니다.

Evokers have gone through quite a journey in Season 2, strong out of the gate and well represented in the Race to World First. They bring a lot of awesome utility and impressive burst AoE, so it's not surprising to see them doing very well; one of if not the strongest DPS specs in the raid, also with a ton of utility. It does have that "mid-range" weakness, but its made up for with quite a number of strengths. Hero Talent representation is something the team is keeping an eye on, to make sure players can pick and choose between the playstyle they prefer, so they'll continue to keep an eye out for that, as well as to make sure Devastation doesn't get too far ahead. Regarding Augmentation, they got a lot of changes going into Season 2, and there's room to buff them (which has since happened repeatedly), though given how strong they were for so long, the team is ok being a little more conservative at the moment.

기원사(Evokers)
시즌 2에서 초반부터 강력하게 출발했으며, 세계 최초 공략에서도 자주 기용되었습니다. 훌륭한 유틸성과 폭발적인 광역 딜 능력을 갖추고 있어서 잘 나가는 것이 놀랍지 않으며, 레이드에서 가장 강력한 딜러 중 하나로 평가받고 있습니다. 중거리 약점은 존재하지만, 다른 장점들로 충분히 보완됩니다. 영웅 특성(Hero Talents) 선택의 다양성을 유지하기 위해 지속적으로 모니터링하고 있으며, 황폐(Devastation) 특성이 과도하게 앞서나가지 않도록 조절 중입니다. **증강(Augmentation)**은 시즌 2에서 많은 변화가 있었고, 여러 차례 버프도 진행됐습니다. 워낙 오랜 기간 강했기 때문에 지금은 보수적인 접근을 유지하고 있습니다.

Marksmanship Hunter got quite a large rework in the Undermine(d) update, and any time that happens they always know that they're going to need a little bit of aftercare, with follow-up tuning passes. Since the RWF, both Marks and Survival seem to do be doing very well in the raid, so hopefully the community is happier now than they were at the start of the Season.

사격 사냥꾼(Marksmanship Hunter)
언더마인 시즌 업데이트에서 큰 리워크를 받았으며, 그런 경우 후속 밸런스 조정이 필연적으로 필요합니다. 세계 최초 공략 이후, 사격과 생존(Survival) 둘 다 레이드에서 좋은 성과를 내고 있어, 시즌 초보다 커뮤니티 반응이 더 좋아졌길 기대하고 있습니다.

Frost Mage proc management can feel a little overwhelming, especially when its not obvious which proc you should be prioritizing at any given time - newer players may get a lot of out of the upcoming Combat Assistant features in that regard. Mage has also had a lot of its viability dictated by set bonuses, and they try to be really careful to recognize whether a spec is overpowered or its tier bonus might just happen to be out of line.

냉기 마법사(Frost Mage)
냉기 마법사는 발동기 관리가 복잡하고 우선순위가 명확하지 않아 초보자들에게 어려울 수 있습니다. 향후 도입될 **전투 도우미 기능(Combat Assistant)**이 도움이 될 수 있습니다. 마법사는 그간 세트 효과에 성능이 좌우되는 경향이 있었고, 단순히 특성이 강한 것인지 티어 보너스가 비정상적인 것인지 신중하게 분석하려 노력하고 있습니다.

Windwalker Monk single target was also really strong during the Race to World First, though some adjustments have since come down.

풍운 수도사(Windwalker Monk)
세계 최초 공략 당시 단일 대상 딜링이 매우 강력했으나, 그 후 일부 조정이 적용되었습니다.

Paladin is one of the most popular classes, though there's been a lot of criticism with how simple Retribution is. Something the team talks a lot about is skill expression, and how high the skill ceiling should be, particularly for classes without multiple DPS specs. If Ret or Shadow Priest is hard to play or has a really high skill ceiling, there's not really anywhere for a player who loves the class, but doesn't necessarily have the ability to keep up with its rotation, so they tend to be a little more forgiving by design. In terms of Retribution Paladin, the DPS rotation is a lot easier to execute, but Paladins have a huge ceiling in their utility, like the clutch Lay on Hands or Blessing of Freedom. Having an easier DPS rotation allows more bandwidth to look for those opportunities, so that's where they feel like a lot of Retribution Paladin skill expression comes from.

성기사(Paladin)
성기사는 매우 인기 있는 직업 중 하나지만, 징벌(Retribution) 특성이 너무 단순하다는 비판이 많습니다. 개발팀은 "기량 표현(Skill expression)"을 중요하게 여기며, 특히 DPS 특성이 하나뿐인 직업은 숙련도가 부족한 유저도 무리 없이 즐길 수 있어야 한다고 생각합니다. 징벌 성기사의 딜 사이클은 비교적 단순하지만, 신축이나 자축같은 유틸기에서의 숙련도 차이가 큰 편입니다. 이런 "간단한 딜 + 고난이도 유틸" 구조가 숙련도를 표현할 기회라고 보고 있습니다.

Shadow Priest has a conflict between its damage, survival, and utility talents, and although having a choice between them can sometimes be valuable, the team has tried to make it easier to take really critical talents without having to feel like you're giving up performance to do so. The team is always looking to make sure that each spec has viable options and playstyle choices, though Priests are again a class with only one DPS spec, so they want to make sure that it's a little more forgiving.

암흑 사제(Shadow Priest)
딜, 생존, 유틸 특성 간 충돌이 문제로 지적되며, 성능을 포기하지 않고도 중요한 특성을 선택할 수 있도록 조정 중입니다. 개발팀은 모든 특성이 의미 있는 선택지를 제공하도록 고민하고 있으며, 사제처럼 DPS 특성이 하나뿐인 직업은 더욱 유연하게 접근하고 있습니다.

Rogues have so much unique playstyle and fantasy between its specializations, and they like that the three feels pretty unique. Outlaw Rogues could probably do better, especially when talking about Target Caps - they talk a lot about strengths and weaknesses, and with a class that has three DPS specs, it can be a challenge to make sure its clear what each of them are supposed to do. Patch 11.1.5 included a number of hotfixes, like fixing Blade Flurry from trying to hit dead targets, which should help lead to more consistent performance.

도적(Rogues)
세 특성이 각각 독특한 개성과 판타지를 갖고 있어 이 다양성을 높게 평가합니다. 무법(Outlaw) 도적은 특히 타겟 수 제한(Target Cap) 관련해서 좀 더 나아질 수 있다고 보고 있습니다. 11.1.5 패치에는 죽은 대상에게 칼바람(Blade Flurry)이 시전되던 문제를 수정하는 핫픽스도 포함되어, 성능 일관성 향상에 도움이 될 것입니다.

Elemental Shaman is fun to discuss, bringing a lot of tools and utility, especially for different affixes - purge, dispels, not to mention a huge amount of raw AoE damage against unmoving targets. Single target is a lot lower, but when discussing strengths and weaknesses, developers try to ensure they're challenging players with enough interesting content options so that that those strengths and weaknesses feel relevant. It's not fun to have a strength that's barely ever relevant, and Single Target vs AoE is a big part of that conversation.

정기 주술사(Elemental Shaman)
정기는 다양한 유틸성과 툴셋을 갖고 있어 논의할 때 흥미로운 특성입니다. 예를 들어 정화, 해제, 고정된 대상에 대한 강력한 광역 딜 등이 있습니다. 다만 단일 대상 딜링은 약한 편입니다. 개발팀은 콘텐츠가 정기의 강점을 발휘할 수 있는 구조여야 한다고 생각하며, 단일 vs 광역 밸런스를 포함해 이와 관련된 논의를 지속하고 있습니다.

Warlocks need some reworking on the left side of their class talent tree. It's a constant evaluation of what the talent trees are bringing and where they need more unique options in those spaces. There's still a handful of classes that don't bring a traditional raid buff, but they feel that DK and Warlock specifically have such interesting utility in Death Grip and Gateways/Healthstones that they still bring a lot of value. Traditional raid buffs like Battle Shout are a real easy way to make a class feel required, though Morgan wishes that they could have cool and unique fantasy options for every class. In terms of damage, the team is constantly making balance adjustments. The ~5% to Demonology buff was on the high end of those adjustments, because they want to throw the overall balance out of whack, with a spec that was on the bottom suddenly jumping to #1. Instead, they try to be a little conservative, because they know they can always make another adjustment later.

흑마법사(Warlocks)
직업 특성 트리 왼쪽 부분에 개선이 필요합니다. 전체 특성 트리를 지속적으로 점검하고 있으며, 더 독창적인 선택지를 제공하는 방향으로 개선 중입니다. 전통적인 레이드 버프가 없는 직업도 있지만 죽기나 흑마는 죽음의 손아귀(DK)나 관문/생석(Warlock) 같은 유틸기로 충분한 가치를 제공한다고 보고 있습니다. 데미지 밸런스는 지속적으로 조정 중이며, 예를 들어 악마 흑마법사(Demonology)의 약 5% 버프는 상위 조정치로 평가됩니다. 특정 특성이 갑자기 1티어로 올라가는 걸 원치 않기 때문에, 점진적이고 보수적인 조정 방식을 선호하고 있습니다.

Warrior representation tends to be based on which spec is doing better in Mythic+ at the moment. They believe the class does bring decent amount of tools, but that the meta tends to focus more on casters; leading to debates on what kind of cool utility they could give to a Warrior - Battle Rezzing would be kind of hilarious, but it's something the team has been thinking about looking forward to Season 3. Tier sets have also had an interesting impact on tuning, as sometimes an abnormally strong or weak tier set upsets balance, despite the core class being fine.

전사(Warrior)
전사는 어떤 특성이 신화+에서 강하냐에 따라 기용률이 달라지는 경향이 있습니다. 충분한 툴셋은 갖고 있지만, 메타가 원딜 마법캐스터 중심으로 흐르다 보니, 전사에게 어떤 유틸을 줄 수 있을까에 대한 고민이 있습니다. 예를 들어 **전투 부활(Battle Rez)을 줄 수 있을까?**라는 아이디어도 나왔으며, 이는 시즌 3를 준비하며 검토 중입니다. 티어 세트가 성능에 미치는 영향도 커서, 본래 직업이 정상이더라도 티어 세트 성능이 비정상적일 경우 밸런스를 해칠 수 있음을 인지하고 있습니다.

인터뷰는 여기까지이고 이제부터는 이 인터뷰를 기반으로 AI가 추정한 너프, 버프 추측입니다. 어디까지나 흥미로 추정한 내용이니 만큼 실제와는 당연히 다를 수 밖에 없으니 과도하게 몰입하진 마시고 흥미로운 정보 정도로 간주하시기 바랍니다.

✅ 버프 가능성이 높은 클래스/특성

이들은 개발자가 약점이나 개선 필요성을 명확히 언급하거나 "더 강화할 여지가 있다"고 직접 언급한 클래스입니다.

● 부정 죽음의 기사(Unholy DK)

냉기와 너무 비슷하게 느껴지는 것을 우려 → 차별화를 위한 부정 버프 가능성 있음


● 야성 드루이드(Feral Druid)

변경 의도가 모호했다는 내부 인식 + 팀 내 열정적인 개발자가 있음 → 의도 명확화와 함께 약간의 버프 가능성


● 증강 기원사(Augmentation Evoker)

시즌 2에서 너프 이후 "버프 여지가 있다"는 발언 + 실제로 여러 번 버프됨 → 조금 더 보정될 가능성 있음


● 암흑 사제(Shadow Priest)

딜/유틸/생존 특성 간 갈등을 줄이기 위한 변경 의도 → 편하게 핵심 특성 선택 가능하게 조정 (간접 버프 가능)


● 무법 도적(Outlaw Rogue)

타겟 수 제한 문제 및 약한 성능 암시 → 성능 향상 및 타겟 캡 관련 버프 가능


● 정기 주술사(Elemental Shaman)

단일 대상 딜이 약하다는 것을 명시 → 단일 타겟 성능 보완 가능성 있음


● 흑마법사(Warlock)

클래스 트리 왼쪽이 약하다고 명시 → 트리 리워크 혹은 간접 버프 예상

악마 흑마의 경우 “5% 버프는 상한선”이라 했지만, 여전히 더 조정 가능성 있음



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❌ 너프 가능성이 있는 클래스/특성

이들은 "너무 강력하다", "과도한 퍼포먼스", "레이드에서 너무 필수" 등의 표현이 등장한 클래스입니다.

● 복수 악사(Vengeance Demon Hunter)

"매우 강력하다", "탱커 밸런스 피드백 많다" → 너프 또는 다른 탱커 상향 가능성 높음


● 조화 드루이드(Balance Druid)

RWF에서 너무 강력해서 레이드 난이도 조정까지 발생함 → AoE 영역 약간 너프될 가능성 있음


● 풍운 수도사(Windwalker Monk)

RWF 당시 "단일 타겟 딜이 매우 강력"했다고 명시 → 단일 타겟 계수 소폭 하향될 수 있음


● 황폐 기원사(Devastation Evoker)

"너무 앞서나가지 않도록 주의 중"이라는 발언 → 너프는 아니더라도 하향 감시는 지속 중



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⚖️ 현 상태 유지 또는 미세 조정 예상 클래스

큰 문제는 없으며, 일부 미세 조정만 있을 가능성이 있는 클래스입니다.

● 냉기 마법사(Frost Mage)

발동기 우선순위가 어려운 점은 언급됐지만, 성능 자체보다는 게임 경험 향상이 중심 → 보조 기능 개선 또는 신규 UI 도우미 쪽 조정


● 징벌 성기사(Ret Paladin)

성능보다 플레이스타일 단순함 관련 피드백이 많음 → 딜은 유지, 유틸 측면에서의 조정 또는 UI 측면 개선 가능성


● 사격/생존 사냥꾼(Marksmanship/Survival Hunter)

리워크 이후 레이드 성능이 좋다며 "커뮤니티 반응 좋아졌길" 기대 → 대체로 현 상태 유지


● 전사(Warrior)

도구는 충분하나 메타에서 밀리는 점 언급 + 유틸 부족 언급 → 큰 수치는 그대로, 유틸성 강화 방향 논의 중

🧩 기타 주목 요소

티어 세트가 밸런스를 왜곡하는 문제가 일부 언급됨. → 향후 티어 보너스 조정으로 간접 너프/버프 가능성 있음

전투 부활을 전사에게 줄지 고민 중 → 시즌 3 혹은 그 이후라도 유틸 메타 개편 예고일 수 있음

초 인벤인

Lv91 불군메인탱커

Theorycrafter

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