Chris Kaleiki의 글.
판다리아의 안개 클래식이 막 출시되었을 때, 그 확장팩을 작업하며 수도사 직업을 디자인하고 출시했던 기억들이 떠올랐습니다.
추억의 길로 가볼까요...
1. 제 생각에 와우에서 직업을 디자인하는 것은 블리자드 디자이너가 누릴 수 있는 가장 큰 영광 중 하나입니다. 솔직히 저는 원래 다른 직업을 생각했습니다. 바로 땜장이입니다. 디자인까지 모두 준비를 마친 상태였습니다.
수도사 직업을 디자인해달라는 요청을 받았을 때 그렇게 신나지 않았습니다. 하지만 점점 좋아졌습니다.
2. 수도사에 대한 논의가 시작되었을 때, 많은 디자인 디렉터들이 저에게 황당한 제안을 했습니다. "수도사에게 자동 공격이 없다면 어떨까요?"
잠깐, 뭐라고요? 네. 물론 올라가지는 않았습니다만 엔지니어링 기술을 사용해서 시도해볼만한 아이디어였습니다. 디렉터들은 게임을 플레이 해보고 "농담인데"라고 했습니다(사실 긴 이야기입니다.)
3. 자존심이 쎈 플레이어라면 누구나 그렇듯이 저도 워3를 수 천 시간 플레이했고, 판다렌의 매력에 푹 빠졌습니다. 당시 디아블로 3에서 큰 인기를 끌었던 RPG의 수도사의 모습과는 달리 좀 더 재밌고 현대적이고 차별화된 스킬을 만들고 싶었습니다.
그래서 모탈 컴뱃(비룡차기), 스트리터 파이터(해오름차기)의 특징을 조금 녹여냈습니다.
4. 팀원들 사이에서 끊임없이 제기된 질문은 "수도사의 '죽음의 손아귀'가 무엇인가?"였습니다. 죽음의 기사는 죽음의 손아귀라는 상징적인 기술을 가지고 있습니다. 수도사도 다른 직업과 확실히 차별화시켜주는 능력이 있어야 한다고 생각했습니다. 수 많은 주문과 매커니즘이 존재하는 게임에서 새로운 매커니즘이나 흥미로운 요소를 생각하는 것은 쉽지 않은 일이었습니다.
결국 구르기라는 간단한 능력으로 이동 속도를 약간 증가시켰습니다. 블리즈컨의 모든 모니터 화면에서 수도사 플레이테스트를 하는 모습은 본 순간은 결코 잊지 못할 것입니다.
5. 제게 던져진 다음 문제는 바로"야, 힐러 전문화도 필요해"였습니다. 네?
여기서 답을 찾기에는 시간이 좀 걸렸습니다. 사실 이번 확장팩의 "안개"모비트에 딱 들어맞는 아이디어를 찾은 거죠. 저는 제가 가장 좋아하는 역할군인 힐러에게 제가 꿈꿔왔던 경험을 선사해 제가 가장 좋아하는 역할로 운무 수도사를 디자인했습니다. 지속 치유 효과, 직업 치유, 그리고 약간의 매력(근접딜)을 결합한 것이죠. 제 생각에는 장기적으로는 효과가 적었지만 당시에는 새롭고 흥미로운 경험이었습니다.
운무 수도사는 판다리아의 안개 이후 제 메인이 되었습니다. 정말 열정적인 프로젝트였습니다.
6. 저는 기묘하고 엉뚱한 매커니즘을 만드는 디자이너로 유명한데, 가끔 너무 이상한 것도 많곤합니다(사제의 차크라 시스템 등). 하지만 그 이유는 항상 창의적이고 색다른 것을 하고 싶기 때문입니다.
양조 수도사의 경우, 다른 탱커와 매커니즘을 차별화할 무언가가 필요했습니다. 다양한 전투 스타일을 연구하다가 술 취해서 싸우는 싸움꾼이 제 눈길을 사로잡았습니다. 양조 수도사가 피해를 무시시하거나 나중에는 줄인다는 생각을 했었습니다. 그렇게 시간차 매커니즘이 탄생했습니다.
7. 수도사는 RPG의 직업을 통들어 최고의 사운드 디자인을 가지고 있다고 생각합니다. 사운드 디자이너 크리스 코왈스키 덕분이죠! 소생의 안개, 고양감 등... 정말 멋진 소리를 가지고 있습니다.
이건 판다리아의 안개 출시 점심 파티에 모인 저희 모습입니다. (참고로, "팀 수도사"라고 적혀있네요.)
8. 리치 왕의 분노를 해보셨다면 아시겠지만 죽음의 기사는 처음 나왔을 때... 음, 많이 강력했죠. 그래서 출시 전에는 수도사 밸런스를 꽤 잘 맞췄다고 생각했습니다. 하지만 개발팀에서는 "혹시" 또 죽음의 기사 문제가 발생할까봐 너프를 하려 했습니다.
이 결과 수도사는 꽤 약한 상태로 출시되었고, 나중에 상향을 먹고 강해졌습니다.
9. 수도사는 여전히 소수 직업으로 분류되지만, 저는 수도사라는 결과물에 대해 자랑스럽고, 헌신적인 팬 커뮤니티가 생긴 것을 정말 멋지다고 생각합니다.