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[일반] 11.2.0 관련 MMO-CHAMPION의 4개 인터뷰 요약(MMORPG, But Why Tho?, The Bench Podcast 등)

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댓글: 17 개
조회: 4499
추천: 5
2025-08-05 14:25:31


출처와 잡설.

출처:

https://www.mmo-champion.com/content/13539-Ghosts-of-K-aresh-Developer-Interviews


11.2.0 관련 MMO-CHAMPION의 4개 인터뷰 요약(MMORPG, But Why Tho?, The Bench Podcast 등)


MMORPG의 인터뷰. 

MMORPG에서 보조 수석 퀘스트 디자이너 스테파니 윤과 수석 게임 프로듀서 조지 벨레브와 인터뷰를 하였습니다.

  • 마나괴철로 종극점은 디멘시우스를 되살리기 위해 만들어졌습니다.
  • 공격대를 통해 플레이어들은 몰래 칩입하여, 디멘시우스가 발 밑에서 자라나는 것을 보고 긴박감을 느낄 것입니다.
  • 마나괴철로 파괴단(레이드 영예)의 보상은 마나괴철로 파괴단의 잡몹을 약화시키거나 이동 속도 증가 효과 등을 부여합니다.
  • 개발팀은 일반적으로 첫 시즌이나 두 번째 시즌에는 플레이어들이 새로운 시스템, 능력, 특성을 익힐 시간을 주고자 심플한 세트 효과를 제공합니다. 세 번째 시즌에서는 더 복잡한 세트 효과를 제공하기에 충분한 시기입니다.
  • 영장 퀘스트(주간 퀘스트)는 플레이어가 소규모 파티로 보스 전투를 하기 위해 감옥을 열 열쇠를 제작하는 재료를 모아야 합니다. 재료를 모으고 싶지 않은 플레이어들은 경매장에서 다른 플레이어로부터 열쇠를 사거나 전투를 위한 그룹에 참여할 수 있습니다. 

다른 인터뷰도 하나 더 있습니다. 

  • 팀은 잘아타스에 관련된 이야기가 보다 자연스럽게 느껴지도록 하고 싶었습니다. 그래서 플레이어들은 잘아타스와의 동맹을 받아들일 수 밖에 없다는 느낌을 받을 수 있게끔, 이벤트가 어떻게 전개될지 보여주는 거대한 보드를 만들었습니다. 이 이야기 속 모든 캐릭터의 동기를 충분히 반영하기 위해 매주 작가실을 방문하곤 하였습니다. 
  • 디멘시우스와의 전투는 엄청 훌륭한 전투로 만들기 위해 많은 관심을 받았습니다. 개발팀은 플레이어가 3분 동안 누구의 발톱과 싸우는 너무 오래 지속되는 전투를 원하지 않습니다. 팀은 게임플레이의 다양한 측면에 새로운 방식을 집중했습니다. 
  • 플레이어들은 난이도 무관 매주 한 보스당 한 번씩 평판을 얻을 수 있습니다.
  • 개발팀은 지난 시즌 디나르 운영 방식에 만족했고 많은 피드백을 받았습니다. 
  • 많은 비동기 기능이 추가됩니다.
    • 학살자(Slayers) - 한 구렁 내에서 플레이어를 처치한 몬스터입니다. "장미저택 학살자(Slayer of (Person))"같은 칭호와 함께 표시됩니다. 이 몹을 처치하면 버프를 받게 됩니다.
    • 묘비(Gravestones) - 다른 플레이어가 사망한 위치를 표시합니다. 
  • 최근 쐐기 던전에 대한 피드백은 전반적으로 매우 긍정적이었습니다.
  • 개발팀은 쐐기 던전 개발을 위해 구확팩 던전을 살펴볼 때, 현재 던전과 비슷한 수준으로 만들기 위해 많은 시간을 투자합니다. 던전 풀을 유지하기 위한 추가 업데이트는 계속될 것입니다. 
  • 직업 밸런스의 목표는 모두가 즐거운 시간을 보낼 수 있도록 하는 것입니다. 어떤 직업이나 전문화를 플레이하든 레이드 던전, 쐐기돌 던전, PvP를 즐길 수 있게 하는 것이 중요합니다. 
  • 개발팀은 1인 플레이어 특히 딜러 플레이어들이 구렁에서 어려움을 겪지 않도록 노력하고 있습니다.,
  • 영웅 특성 개선 방법에 대한 많은 피드백이 있었고, 개발팀은 3시즌에서 이 중 일부를 적용할 계획입니다. 
  • 특정 능력을 추가하거나 제거하는 것이 모든 사람들을 만족시킬 수는 없지만, 개발팀은 사람들이 변화에 적응할 시간을 가지게끔 시즌 사이에 이를 시도하곤 합니다. 



But Why Tho?의 인터뷰.

But Why Tho?가 보조 수석 퀘스트 디자이너 스테파니 윤과 수석 게임 프로듀서 조지 벨레브와 인터뷰를 하였습니다.

  • 공격대 내 잡몹은 플레이어들에게 보스전 사이에 휴식을 제공하고, 보스에만 집중하는 대신 디스코드에서 친구들과 수다를 떨 수 있는 시간을 제공합니다. 
  • 영혼 사냥꾼의 경우 더 이상 먹을템이 없으면 패스해도 됩니다. 하지만 명예의 전당에 들어가려면 잡아야만 합니다. 
  • 악마 사냥꾼의 세 번째 전문화인 공허에 대해 드릴 수 있는 말씀은 없습니다. 레이드에서 악마 사냥꾼을 둘러싼 이야기 전개를 살펴보는 것 뿐입니다. 
  • 레이드에서 아군 플레이어의 시각 효과를 제어할 수 있는 새로운 설정이 추가되어, 필요한 경우 시각 효과를 줄일 수 있습니다. 
  • 암영의 근원은 상위권 플레이어들이 그림자 숨기를 전략적으로 사용하는 것을 보고 추가한 연금술 물약입니다. 다른 플레이어들도 종족 변경 없이 관련 전략을 시도할 수 있는 기회를 제공하고자 합니다. 
  • 위상 잠수에서 위상 잠수 무기를 발견하여 형상변환할 수 있습니다. 이를 다 모으면 멋진 보상을 받게 됩니다. 



The Bench Podcast의 인터뷰. 

The Bench Podcast가 보조 수석 퀘스트 디자이너 스테파니 윤과 수석 게임 프로듀서 조지 벨레브와 인터뷰를 하였습니다.

  • 터보 부스터 이벤트는 순조롭게 진행되었습니다.
  • 용군단 특성과 영웅 특성은 딜러를 위한 하이브리드 유틸기, 방어 능력, 자힐 능력을 추가했습니다. 개발팀은 특히 전투 디자인과 힐러의 느낌과 관련하여 이 변화에 따른 대가가 있다는 것을 알고 있습니다. 현재 개발팀은 방어 능력을 줄일 계획은 없으나, 다음 확장팩에서는 바뀔 가능성이 높습니다. 
  • 더 많은 플레이어들이 탱커나 힐러를 하도록 유도하는 쉬운 방법은 없습니다. 보상을 통해 인센티브를 마련하였고, 이를 통해 조금 더 나아진 것 뿐입니다.
  • 3시즌에서 깃수는 탱이 하는 것이 더 강력한 파워를 발휘할 것입니다. 
  • 일부 플레이어들은 공격대 시작 전에 새로운 던전을 탐험할 수 있지만, 공격대 에필로그와 스토리 연계 콘텐츠는 에필로그가 진행중이 아니라면 볼 수 없습니다. 다른 순서로 진행하더라고 스포일러는 없습니다. 
  • 이야기 모드에 대한 내부 논의가 활발하게 진행되었습니다. 플레리어가 스포일러를 보기 전에 직접 스토리르 확인할 수 있도록 이야기 모드를 보다 일찍 출시할 수 있는지에 대한 것이었습니다. 
  • 개발팀은 플레이어들이 애드온없이 넴드를 상대할 수 있는 것을 선호합니다.
  • 와우에서 애드온이 어떻게 작동해야 하고 전투에 어떤 영향을 미칠지에 대한 내부 논의가 진행 중입니다. 애드온 변경 사항에 대한 구체적인 일정은 아직 없지만, 11.2 패치에서는 큰 변화가 없을 것으로 예상하고 있습니다. 
  • 11.2 패치 레이드 조정은 각 보스가 이전 보스를 처치하면 보다 쉽게 접근할 수 있는 도전처럼 느껴지도록 하는데 중점을 두었습니다. 플레이어가 보스는 처치한 후 다음 보스와 싸울 기회가 없다는 느낌을 주어서는 안됩니다. 그렇기에 이전 레이드보다 더욱 매끄러운 난이도 곡선을 가지고 유지할 것입니다. 
  • 개발팀은 모든 종류의 콘텐츠에서 비슷한 생각을 가진 플레이어들을 연결할 방법을 논의해왔습니다. 
  • 단단 쐐기돌 시스템을 변경할 계획은 없습니다. 
  • 단일 버튼 시스템 기능은 다양한 플레이어층에게 압도적으로 긍정적인 피드백을 받았습니다. 개발팀은 현재 적용된 패널티에 마족합니다. 
  • 개발팀은 전승을 통해 플레이어들이 크아레쉬의 유령으로 향하는 것에 대한 힌트와 배경 지식을 제공하고 싶었습니다.
  • 2시즌 티어 세트는 너무 수동적이었기에, 3시즌 세트는 좀 더 강렬하고 복잡해졌습니다. 
  • 확장팩이 진행되는 동안 플레이어들은 시스템에 보다 익숙해지고, 개발팀은 세트 보너스를 통해 더 많은 시스템을 추가할 수 있습니다.
  • 세트 보너스는 패치 중반에 추가 조정을 위한 조정 기능을 제공합니다.
  • 개발팀은 티어 세트와 다른 장비 칸 사이에 실질적인 아이템 선택지가 많지 않다는 피드백을 들었습니다. 3시즌에서 새로운 망토는 추가되지 않으나, 플레이어들은 새로운 망토의 형상을 얻을 수 있습니다. 
  • 개발팀은 모든 콘텐츠와 역할에 걸쳐 보다 많은 플레이어들이 참여할 수 있도록 하면서도, 특정 직업이나 전문화를 공격대에 한 자리 마련하는 고유한 이유를 모색하고자 합니다. 
  • 개발팀은 죽음의 기사가 죽음의 손아귀와 대마법지대를 통해 공격대에서 한 자리 차지할 수 있는지 확인하고 싶습니다. 개발팀은 모든 플레이어들에게 60분 버프를 제공하고 싶지 않습니다.
  • 전투 디자이너들은 모든 직업과 전문화가 빛을 발할 수 있는 기회를 얻게 끔 최선의 노력을 다하고 있스니다.
  • 대마법지대가 리뉴얼되어서 %감소인데, 쐐기돌에서 이를 다시 살펴볼 예정입니다. 



Lv95 장미저택

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