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[일반] 게임스컴 2025 MMO-CHAMPION의 다양한 인터뷰 요약.

아이콘 장미저택
댓글: 6 개
조회: 2776
추천: 5
2025-08-23 08:13:53


출처와 잡설.

출처:

https://www.mmo-champion.com/content/13600-Dev-Interviews-Damage-Meter-Apex-Talents-Neighborhood-Managers-and-More


게임스컴 2025 MMO-CHAMPION의 다양한 인터뷰 요약. 

게임스텀 2025에서 오늘 개발자 인터뷰가 몇 건 더 공개되었습니다. 아래는 이를 MMO-CHAMPION이 정리한 것입니다. 


중요 내용. 

우리는 이걸 요약이라고 합니다. 


딜 미터기와 이름표.

와우 공식 딜 미터기가 추가됩니다. 피해량과 치유량을 모두 측정할 수 있습니다. 
이름표가 개선되어 적이 뒤에 있는지 쉽게 확인할 수 있고, 시각적인 어그로 표시기가 더 명확해집니다. 
공격대에서 스킬/시전 타임라인이 표시됩니다.
특정 전문화를 플레이하기 위해 특정 위크오라가 꼭 필요한 문제를 인식하고 있습니다. 



하우징. 

주택 외부 커스터마이징은 부지, 부지 위에 있는 집, 그리고 집 주변 마당, 이 세 가지 요소로 나뉜 별도의 공간입니다.
주택 자체의 외부 커스터마이징 UI는 레이아웃 측면에서 전체 화면 미용실 UI 및 캐릭터 커스터마이징 UI와 유사할 예정입니다.
예를 들어 지붕을 바꾸거나 탑이나 기타 요소를 외부에 추가하여 다른 이웃들과 차별화를 할 수 있습니다. 
사업(Endeavours)은 여러분을 동네에서 외부 세계로 나가게 하는 계기가 됩니다.
사업은 교역소에서 동네별로 제공하는 전역퀘스트와 여행자의 일지의 조합입니다. 
동네 관리자는 짧은 목록에서 특정 사업을 선택하여 약 한 달간 이웃들이 활동할 수 있게 합니다. 
동네 관리자는 원하는 방식으로 동네를 운영할 수 있습니다. 마을 회의에서 사람들이 어떤 사업을 할지 투표하는 민주주의를 구현할 수도 있겠죠. 
플레이어들은 원하는 사람과 같은 동네에 살 수 있습니다. 즉, 호드 플레이어는 얼라이언스 플레이어와도 같은 동네에 살 수 있습니다. 



특성.

총 10개의 특성 포인트가 추가됩니다. 전문화 특성에 4포인트, 직업 및 영웅 특성에 각각 3포인트가 할당됩니다. 
영웅 특성에 한 줄이 더 추가되어, 4개의 줄이 됩니다. 
전문화 특성 중 최고 레벨 특성에 4포인트가 할당됩니다. 
최고 레벨 전문화 특성은 고유하고 다양한 특성을 가지고 있는 노드입니다. 이 특성에는 총 4포인트를 투자할 수 있습니다. 1/4와 4/4는 매우 큰 효과를 발휘합니다. 



기타. 

최초 형상변환 의상을 지정하고 슬롯 개방 시에만 돈이 듭니다. 이후 교체는 무료입니다. 
검은 심장은 매우 중요한 역할을 할 것입니다. 
시즌 시작 후 공허첨탑과 꿈의 균열을 바로 개방됩니다. 쿠엘탈라스 진격로는 2~3주 후에 열립니다. 
시네마틱은 인간의 감정을 전달하는데 중점을 두었습니다. 캐릭터의 눈이 완전히 금빛으로 빛나거나 게임 내 모델과 너무 비슷하여 미묘한 표정을 제대로 전달하기 어려운 경우 이런 감정을 표현하기 어렵습니다. 




Kexman의 개발자 인터뷰.

Kexman가 수석 UX 디자이너 Laura Sardinha와 플레이어 하우징 디자인 책임자 Toby Ragaini와 인터뷰를 진행하였습니다. 


UI.

블리자드는 군단 시전부터 UI 제작 방식과 관련 에셋을 개편하기 시작했습니다. 
용군단에서 대규모 백그라운드 UI 개편이 진행됨에 따라, 이제 하우징에 필요한 도구와 같은 더욱 복잡한 기능을 하는 UI에 집중할 수 있게 되었습니다. 



하우징 - 일반. 

단순한 주택 기능을 추가하는데 그치지 않고, 첫 번째 주택 버전에 대한 플레이어들의 기대를 뛰어넘고자 했습니다.
주택 UI는 모든 것을 최대한 간단하고 쉽게 사용할 수 있게끔 기본 UI와 분리하였ㅅ브니다.
1,000개가 넘는 장식품과 향후 추가될 많은 아이템이 있기에, 필터, 카테고리, 검색 기능을 만드는데 많은 시간이 걸렸습니다. 
블리자드는 주택이 고립된 별도의 시스템으로 존재하는 것을 원하지 않습니다. 그래서 핵심 게임 루프에 통합되는 것을 목표로 합니다.
특정 장식품(예: 던전 드랍, 몹 드랍, 제작 등)을 얻기에 가장 적합한 장소를 파악하는데 많은 시간을 투자하고 있습니다.
사용자 테스트, 내부 피드백 등을 통해 많은 양의 피드백을 수집했습니다.
블리자드는 처음부터 완벽할 수 없다는 것을 알고 있으며, 앞으로 계속 개선 및 추가해 나갈 것입니다.
블리자드는 이미 다음 주요 패치와 다음 확장팩에서 주택에 무엇을 추가할지 계획하고 입니다. 



하우징 - 외부 커스터마이징.

주택은 인간, 나이트 엘프, 오크, 블러드 엘프 4개의 문화 키트 옵션에서 출시될 예정입니다. 차후 더 추가할 계획입니다. 
외부 커스터마이징은 부지, 부지 위에 있는 집, 그리고 집 주변 마당, 이 세 가지 요소로 나뉜 별도의 공간입니다.
내부와 외부 사이에 공간적 관계를 강제로 만들지 않으면 너무 답답해질 수 있습니다. 블리자드는 이를 원하지 않습니다. 
외부에서 보는 것보다 내부가 더 넗은 것(타티스 효과)는 의도된 것으로, 실제로 꽤 멋지다고 생각합니다.
주택 자체의 외부 커스터마이징 UI는 레이아웃 측면에서 전체 화면 미용실 UI 및 캐릭터 커스터마이징 UI와 유사할 예정입니다.
예를 들어 지붕을 바꾸거나 탑이나 기타 요소를 외부에 추가하여 다른 이웃들과 차별화를 할 수 있습니다. 



하우징 - 동네와 사업. 

사업(Endeavours)은 여러분을 동네에서 외부 세계로 나가게 하는 계기가 됩니다.
사업은 교역소에서 동네별로 제공하는 전역퀘스트와 여행자의 일지의 조합입니다. 
동네 관리자는 짧은 목록에서 특정 사업을 선택하여 약 한 달간 이웃들이 활동할 수 있게 합니다. 
테마는 동네를 방문하는 다양한 문화가 있습니다. 예를 들어 메카곤의 노움 등이 있죠.
진행 상황에 따라 해당 문화의 장식품과 유물이 동네에 나타나 사업의 진행 상황을 시각적으로 보여줍니다. 
투표 시스템 등을 추가하는 것은 다소 복잡할 수 있습니다.
동네 관리자는 원하는 방식으로 동네를 운영할 수 있습니다. 마을 회의에서 사람들이 어떤 사업을 할지 투표하는 민주주의를 구현할 수도 있겠죠. 
사업 UI는 어느 필드에서도 볼 수 있으며, 현재 진행상황, 누가 무엇을 했는지, 그리고 다음에는 어떤 활동을 할 수 있는지 등의 기록이 표시됩니다. 



형상변환 UI 개편.

훨씬 현대적이고 큰 창이 생깁니다. 
입고 싶은 의상을 넣을 수 있는 "의상 슬롯(outfit slots)"이 도입되니다.
일부 의상 슬롯은 플레이어에게 제공되며, 아직 몇 개까지 도입할지는 미정입니다. 저렴한 가격으로 추가 슬롯을 개방할 수 있습니다. 
집에서 잠옷을 입고 싶다면 "집 옷"이라는 이름을 짓고 "상황" 탭에서 집에 들어갈 떄마다 착용하도록 설정할 수 있습니다. 
최초 형상변환 의상을 지정하고 슬롯 개방 시에만 돈이 듭니다. 이후 교체는 무료입니다. 
이는 슬롯의 형상변환입니다. 예를 들어 특정 의상을 착용한 상태에서 머리만 교체 시 머리의 형상 변환이 그대로 유지됩니다. 



데미지 미터기. 

와우 공식 데미지 미터기가 도입됩니다. 
피해량과 치유량 등 여러 수치를 측정할 수 있습니다.
이미 여러분이 쓰고 있는 미터기는 매우 강력합니다. 공식 미터기의 옵션이 얼마나 세부적으로 구성될지는 아직 말씀드릴 수 없습니다. 



적 이름표 개편. 

다양한 프리셋(클래식 풍, 벌크, 대형, 현대화 등)이 있습니다.
어그로 이펙트를 개선하여 더욱 강렬한 불꽃으로 표시되게 하려 합니다. 
뒤에 몹이 있는지 없는지 알려주는 표시 등이 추가될 예정입니다. 



보스 타이머.

공격대에서 스킬/시전 타임라인이 표시됩니다.
새로운 공격대와 전투 UI 작업을 진행중입니다. 
이것은 프로젝트의 첫 번째 단계로, 진행 상황에 대한 피드백을 기다리고 있습니다. 



기타 - 나가며. 

피드백, 심지어 비판도 매우 도움이 되고, 동기를 부여합니다. 이를 통해 더 노력하려는 의지를 가지게 되었습니다.
게임스컴 2025에서 열린 하우징 데모에서 아직 와우를 해보지 않은 소년이 와서 얼라이언스 주방을 만드는 것을 보고 매우 뿌듯했습니다. 




Gamestar의 개발자 인터뷰.

Gamestar가 이언과 폴과 인터뷰를 하였습니다. 


스토리. 

블리자드는 커뮤니티가 거대한 보스를 쓰러뜨리는 대신 새로운 악당을 설정하는 확장팩을 받아들일지 확신하지 못했습니다. 스토리도 마찬가지입니다. 이번 확쟁팩(내부)은 다음 확장팩(한밤)을 위한 토대를 마련하는 것이었기에, 해결되지 않은 의문점이 있습니다. 
검은 심장은 매우 중요한 역할을 할 것입니다. 
언더마인은 이전 확장팩의 콘텐츠와는 다른 다채로운 분위기를 선사합니다.
플레이어들은 디멘시우스의 여파와 한밤의 설정을 살펴볼 기회를 가질 것입니다.
블리자드는 복귀 유저들이 스토리를 따라잡을 수 있게끔, 내부 전쟁 퀘스트를 단축하여 할 수 있는 기능을 추가하여 스토리를 이해한 후 한밤에 참여할 수 있는 기능을 추가하려 합니다. 
아제로스를 위협하는 것은 태양샘 바로 위에 있는 공허 폭풍입니다. 하지만 플레이어들이 항상 태양샘에 머무르는 것은 아닙니다. 결국 공허 폭풍 안에 들어가게 될 것입니다. 
한밤은 지난 두 개의 확장팩과 비슷한 업데이트 주기를 가질 것 입니다. 오랜 기간 없뎃 상황은 좋지 않습니다. 



하우징. 

이웃과 함께 사업(Endeavors)을 하면 집에 필요한 아이템을 더 많이 개방할 수 있습니다.
길드 이웃 인스턴스 사이를 자유롭게 왕래할 수 있습니다. 
블리자드는 한밤 출시 후 협동 플레이어 주택 건설 기능을 도입할 계획입니다. 
플레이어들은 원하는 사람과 같은 동네에 살 수 있습니다. 즉, 호드 플레이어는 얼라이언스 플레이어와도 같은 동네에 살 수 있습니다. 
양 진영이 같이 있는 길드는 각자의 이웃 스타일을 선택해야 합니다.
주택은 연말 11.2.7 패치를 통해 제공될 예정입니다. 



악마 사냥꾼.

블리자드는 신규 악마 사냥꾼 특성에 대한 피드백을 기다리고 있습니다. 
새로운 직업은 정말 매력적이고 타당해야 합니다. 이번에는 악마 사냥꾼에 초점을 맞춘 것이 스토리에 큰 도움이 될 것입니다. 
새로운 영웅 특성은 적에게 유성을 떨어뜨리는데 중점을 둔 파멸자(Annihilator)입니다. 복수와 포식 악마 사냥꾼의 영웅 특성으로, 복수는 지옥 유성을, 포식은 공허 유성을 떨어뜨립니다. 



레이드. 

플레이어들은 8마리의 보스 공격대가 반복되고 있다고 했기에, 이번에는 3개의 공격대에 보스를 나누기로 하였습니다. 
스토리상 공허첨탑 후 약간의 퀘스트 후 다음 공격대로 이어집니다. 
시즌 시작 후 공허첨탑과 꿈의 균열을 바로 개방됩니다. 쿠엘탈라스 진격로는 2~3주 후에 열립니다. 
모든 공격대가 개방되면, 길드원들은 한 번에 세 곳을 다 돌곤 할겁니다. 




MarcelianOnline의 개발자 인터뷰.

MarcelianOnline이 폴 큐빗과 제이드 마틴과 인터뷰를 하였습니다. 


레벨업, 특성, 전문화. 

새 만렙은 90입니다. 
총 10개의 특성 포인트가 추가됩니다. 전문화 특성에 4포인트, 직업 및 영웅 특성에 각각 3포인트가 할당됩니다. 
영웅 특성에 한 줄이 더 추가되어, 4개의 줄이 됩니다. 
전문화 특성 중 최고 레벨 특성에 4포인트가 할당됩니다. 
최고 레벨 전문화 특성은 고유하고 다양한 특성을 가지고 있는 노드입니다. 이 특성에는 총 4포인트를 투자할 수 있습니다. 1/4와 4/4는 매우 큰 효과를 발휘합니다. 
물론 꼭 정점 특성을 안찍어도 됩니다. 하지만 이 특성은 매우 강력하여서 투자하는 것을 추천합니다. 



악마 사냥꾼. 

악마 사냥꾼의 첫 정점 특성 포인트는 붕괴하는 별(Collapsing Star)이 항상 치명타 및 극대화 효과를 발휘하게 합니다. 두 번째와 세 번째 정점 특성 포인트는 공허와 우주 피해를 증가시킵니다. 마지막 네 번째 정점 특성 포인트는 붕괴하는 별의 치명타 및 극대화 피해를 증가시킵니다.   
지옥 상흔은 파멸 및 포식 악마 사냥꾼의 영웅 특성입니다.
포식 악마 사냥꾼은 두 가지 플레이스타일을 가지고 있습니다. 중거리 주문 시전형과 하이브리드(근접전+중거리전)형이 있습니다. 
공허 엘프 악마 사냥꾼은 소한밤때 매우 짧은 인트로 퀘스트를 통해 개방됩니다. 
블리자드는 공허 엘프 악마 사냥꾼이 악마 사냥꾼 가능 종족 숫자의 불균형을 낳았다는 점을 인지하고 있습니다. 향후 다른 멋진 종족과 직업의 조합에 맞는 멋진 스토리텔링이 추가되어 이를 해결할 수 있을 것입니다. 
공허 광선(Void Ray) - 안광과 같이 25미터에 피해를 입힙니다. 적을 재로 만들어 버리세요!
아트팀은 포식을 훌륭하게 구현했습니다. 능력에 녹색이 하나도 보이지 않고 모두 공허로 가득차게 말이죠. 



레이드. 

3개의 레이드는 모두 같은 1시즌 레이드지만, 쿠엘탈라스 진격로는 다른 두 레이드보다 몇 주 후에 나올 예정이고 난이도가 높습니다.
꿈의 균열은 공허첨탑과 쿠엘탈라스 진격로의 중간 난이도를 가질 것입니다. 



사냥. 

일반 난이도 사냥은 일반적인 필드 보스급 난이도입니다. 그들이 여러분을 먼저 칠수도 있습니다. 
악몽 난이도 사냥은 고단 구렁과 비슷한 난이도입니다. 멋진 형상 등의 보상이 많이 있습니다. 



파티 찾기 도구. 

파티 찾기는 누구에게나 어려운 일입니다. 블리자드는 한밤에서 원하는 그룹을 더 쉽게 찾을 수 있는 방안을 마련하려 합니다. 
그룹을 만드는 사람이 자신의 의도를 더 잘 표현할 수 있게 하려 합니다. 가장 효율적인 플레이어를 찾는지, 재미와 낭만을 쫓는 플레이어를 찾는지, 그 기준을 필터링할 수 있게 말입니다. 



탱커, 힐러, 위크오라.

탱커와 힐러를 플레이하는 것은 쉽지 않은 일입니다. 이들은 파티의 리더기도 합니다. 한밤에서 탱커와 힐러의 진입 장벽을 낮추고자 전투/던전 디자인을 통해 이를 개선을 하려고 합니다. 
탱커와 힐러에게 요구하는 일부 조건은 다소 과하기도 합니다. 
특정 전문화를 플레이하기 위해 특정 위크오라가 꼭 필요한 문제를 인식하고 있습니다. 블리자드는 무법과 부정 죽음의 기사의 재설계를 통해 플레이어에게 더 나은 경험을 제공하고자 합니다. 




Buffed.de의 개발자 인터뷰. 

Buffed.de이 이언과 한밤 시네마틱, 오크/스랄에 대한 플레이어들의 피드백에 대해 이야기를 나눴습니다. 

시네마틱은 인간의 감정을 전달하는데 중점을 두었습니다. 캐릭터의 눈이 완전히 금빛으로 빛나거나 게임 내 모델과 너무 비슷하여 미묘한 표정을 제대로 전달하기 어려운 경우 이런 감정을 표현하기 어렵습니다. 
인간은 눈과 입으로 감정을 해석합니다. 이 특징이 왜곡되면 감정을 전달하기 매우 어렵습니다.
세계혼 사가가 진행되는 과정에서 모든 주요 종족, 모든 진영, 그리고 가장 중요한 영웅들이 진정으로 중심이 되는 순간을 맞이할 것입니다. 
모든 확장팩에서 모든 진영을 볼 수는 없습니다.  
한밤에서 블러드 엘프, 하라니르 뿐 아니라 어쩌변 스랄까지 등장할 예정입니다. 



IGN의 개발자 인터뷰. 

IGN이 이언과 홀리와 인터뷰를 가졌습니다. 


사냥 시스템. 

퀘스트 시작 전에 죽음의 골목에 가서 어떤 계약이 있는지 확인하십시오.
계약이 체결되면 소문이 퍼지며, 목표물도 여러분을 노릴 것입니다. 
적과 여러 차례 싸우다보면, 최후의 결전으로 이어집니다. 여기서 승리하시길 바랍니다.
다양한 형상 아이템이 보상으로 제공될 것입니다. 



Lv95 장미저택

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