월드 오브 워크래프트® 출시 이래, 저희 목표는 언제나 모두가 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이었습니다. WoW를 즐기는 방식은 플레이어 수만큼 다양합니다. 저희는 여러분이 어떤 방식으로 게임을 즐기고, 또 어떤 점을 사랑하는지 이야기를 나누는 걸 좋아한답니다. 누군가에게는 스토리가 중심일 수도 있고, 누군가에게는 친구들과 함께하는 던전 공략, 탐험과 수집, 롤플레잉, 혹은 까다로운 협동 도전에 맞서는 게 즐거움일 수도 있겠죠.
전투의 복잡성과 플레이어에게 끼치는 영향
저희 개발팀이 자주 듣는 의견 중 하나는 WoW의 직업과 전투 디자인이 상당히 복잡하다는 점입니다. 직업마다 관리해야 할 능력이 워낙 많다 보니, 편하게 사용할 수 있게 해주는 단축키를 찾는 것조차 쉽지 않습니다. 전투 중에는 수많은 강화 효과와 약화 효과를 동시에 추적해야 하는데, 이는 좋은 플레이에 꼭 필요한 요소이면서도 상당한 집중력을 요구합니다. 또, 새로운 전문화를 시도하는 플레이어분들은 특성 계통도가 부담스럽게 느껴진다고도 말합니다. 각 특성의 용도를 이해하더라도, 겉으로 드러나지 않는 미묘한 상호작용 때문에 어떤 추가 효과와 조합이 성공적인 운영에 중요한지 파악하기 어렵다는 거죠.
이런 전투 시스템의 복잡성은 모든 유형의 플레이어에게 다른 방식으로 영향을 끼치며, 결국 누구나 어떤 장벽에 부딪히게 됩니다. 신규 플레이어는 처음 기본기를 익히는 것 자체가 도전이고, 복귀 플레이어는 따라잡는 게 과제가 됩니다. 더 나아가, 이런 어려움 때문에 친구에게 WoW를 추천하기 어렵다는 목소리도 있습니다. 경험이 부족한 친구에게 플레이 방법까지 애드온 관리 등 여러 가지를 알려줘야만 시작할 수 있다고 느끼는 경우가 많기 때문입니다. 플레이를 발전시켜 높은 난이도의 공격대에 도전하려는 숙련된 플레이어조차 어디서부터 실력을 끌어올려야 할지 막막해하기도 합니다. 가이드를 읽지 않으면 성능을 극대화하는 미묘한 요소들을 놓칠 수도 있기 때문이지요. 심지어 일부 숙련된 플레이어들은 자신이 좋아하는 캐릭터의 게임 플레이가 지나치게 복잡한 조작을 요구한다는 이유로 그 캐릭터를 잠시 접어 두었다고 의견을 피력하기도 했습니다. 심지어 최고 수준의 플레이어는 필요한 정보를 화면에 띄우기 위해 애드온을 설정하고 관리하는 데만 몇 시간을 쏟을 때도 있습니다.
WoW 접근성 높이기
한밤에서는 게임 플레이를 좀 더 명료하게, 이해하기 쉽게 만들어 모든 실력 수준의 플레이어가 발전할 수 있게 만들려고 합니다. 숙련될수록 심오해지는 WoW 특유의 구조는 그대로 유지하면서 말이죠.
저희 개발팀은 모든 직업 전문화를 더 쉽게 다가갈 수 있도록 업데이트하고 있습니다. 복잡성을 줄이고 게임 플레이를 더 직관적으로 만들고 있죠. 우선 각 전문화만의 개성을 살리고, 그 주제에 맞는 게임 플레이를 디자인하는 데 집중하고 있습니다. 캐릭터의 성격과 스타일이 플레이 방식에 드러나도록 말입니다. 전문화에서 가장 매력적이고 눈에 띄는 요소가 게임 플레이에서 가장 중요한 역할을 하게 만드는 것이 저희의 목표입니다. 그 과정에는 자원을 관리하고, 핵심적인 강화 효과와 약화 효과 몇 가지를 추적하며, 충전형 능력을 전략적으로 사용하고, 중요한 발동 효과에 반응하는 일이 포함됩니다.
플레이어가 전문화를 즐기면서 필요한 정보를 모두 파악할 수 있도록, 사용자 인터페이스가 명확한 알림과 표시기를 제공하는 것이 중요합니다. 이를 위해 복잡한 능력의 디자인을 변경하거나, 활성화될 수 있는 강화 효과와 약화 효과의 수를 줄일 수도 있습니다. 적 이름표나 재사용 대기시간 관리자에 꼭 필요한 정보가 더 잘 나타나도록 조정하는 거죠.
또한 각 전문화를 플레이하는 데 필요한 집중력, 즉 “인지적 부담”을 점검하고 있습니다. 인지적 부담이란 활성화된 오라를 추적하거나, 매 순간 가장 효과적인 능력을 선택하기 위해 주어진 환경을 해석하거나, 긴 능력 순서를 암기하는 등의 작업을 의미합니다. 일부 전문화는 디자인상 다른 전문화보다 더 강한 인지적 부담을 요구하기도 합니다. 예를 들어 지속 피해 효과를 관리하는 건 많은 집중력을 필요로 하지만, 고통이나 야성, 암살과 같은 전문화의 매력을 책임지는 핵심 요소이기도 하죠. 그래도 저희 개발팀은 모든 전문화를 검토해, 집중력 요구도가 지나치거나, 불분명하거나, 재밌는 게임 플레이에 기여하지 못하는 부분은 없는지 살펴보고 있습니다.
결국 저희 목표는 모든 전문화가 새로운 직업 특성 포인트와 영웅 특성, 정점 특성을 모두 갖췄을 때, 관리할 수 있고, 재밌으며, 적당히 도전 정신을 자극하는 복잡성을 제공하는 것입니다.
직업 접근성 변화 예시
그렇다면 이러한 목표가 실제 직업 디자인에서 어떤 의미를 가질까요?
저희 개발팀은 직업의 여러 요소를 검토하고 있으며, 그 과정에서 개선되는 능력과 특성 사례를 몇 가지 소개해 드리겠습니다.
애드온이 필요 없는 능력 사용
저희는 플레이어가 필수 정보를 보기 위해 애드온에 의존하는 상황을 줄이고 싶습니다. 앞으로는 능력을 의도한 대로 활용하는 데 필요한 모든 정보가 인터페이스에 담기도록 디자인할 계획입니다. 특히 애드온 없이는 사용하기 어려운 능력이 두 가지 있습니다. 언제 주문을 사용해야 할지 계산을 요구하는 능력과 필요한 정보가 사용자 인터페이스에 드러나지 않는 능력이죠.
예를 들어, 무법 도적의 뼈주사위 능력은 고려해야 할 변수가 많아 언제 사용해야 하는지를 계산하기 위해 애드온을 활용하는 경우가 많았습니다. 한밤에서는 뼈주사위를 다시 시전할 때가 훨씬 더 직관적으로 나타나게끔 개선됩니다. 또 다른 사례로는 야성 드루이드의 능력 피투성이 손길이 있습니다. 이 능력은 사용자 인터페이스에 표시되지 않는 정보를 추적해야 했기 때문에 애드온 의존도가 높았죠. 한밤에서는 삭제됩니다.
의미 없는 능력 정리
게임 플레이는 반드시 흥미나 의도를 담아내야 합니다. 어떤 능력이 자주 매크로에 묶여 쓰이거나, 다른 능력과 함께 고정적으로 사용된다면 게임 플레이에 의미 있는 기여를 하지 못하고 있는 셈입니다. 이런 능력들을 제거하면 전투 시작이나 핵심 능력 사용 중 항상 같은 순서로 길게 이어지는 능력 사용 과정을 단순화할 수 있습니다. 단순 유지형 강화 효과 역시 여기에 해당합니다. 전략적 고민 없이 주기적으로 눌러 주기만 하면 되는 능력들 말입니다.
예를 들어, 도적의 암살 전문화는 핵심 능력과 함께 여러 능력을 항상 같은 순서로 사용합니다. 이 과정에는 선택이나 전략이 거의 없고, 사실상 순발력과 암기력 시험에 가까웠습니다. 이제 이런 효과들 일부를 제거하여 해당 구간이 지나친 부담으로 느껴지지 않게 하려고 합니다. 회복 드루이드의 꽃피우기 역시 단순 유지형 강화 효과에 해당합니다. 이에 따라 회복 전문화에는 꽃피우기를 더 편리하게 유지할 수 있게 해주는 선택지가 추가됩니다.
각종 수정치 오라
일부 능력은 일시적인 추가 효과를 부여하거나, 다음에 사용하는 능력의 성능을 바꾸기도 합니다. 이런 효과들은 재미 요소가 될 수 있습니다. 하지만 특정 전문화에 이런 효과가 지나치게 많아지면, 준비 과정을 거치지 않았을 때 해당 주문이 가치 없게 느껴지곤 합니다. 게다가 추가 효과로 인해 수많은 오라가 활성화되면서 목록이 복잡하고 해석하기 어려워집니다. 저희는 자주 사용되는 주문이 언제나 좋게 느껴졌으면 합니다. 그래서 이런 추가 효과 일부를 제거하거나 조정하고, 그 위력을 강력한 기본 주문으로 이전할 계획입니다.
특히 풍운 수도사에게 이런 유형의 능력이 많습니다. 츠지의 춤, 힘 전달, 무예 접목 같은 효과들이 대표적이죠. 해당 능력들은 변경되거나 삭제되어, 회전 학다리차기 같은 능력을 언제 사용할지 오라를 추적하지 않아도 알 수 있도록 다듬어졌습니다.
찾기 어렵고 미묘하지만 중요한 특성 간 상호작용
WoW에는 수많은 특성이 존재합니다. 대부분은 작동 원리와 효과가 잘 설명되어 있는 편이죠. 하지만 일부 특성은 다른 특성과의 상호작용이나 숨은 효과가 직접적으로 드러나지 않음에도, 기본적인 성능에 중대한 영향을 주는 경우가 있습니다. 이런 미묘한 요소들은 전문화를 깊이 파고들며 실력을 정교하게 다듬는 과정에서 분명 흥미롭고 환영할 만한 부분입니다. 하지만 전문화를 기본적인 수준으로 즐기는 데 과도한 전문 지식이 요구되는 상황은 바람직하지 않습니다.
조화 드루이드의 저무는 황혼이 정보가 숨겨진 특성의 대표적인 사례입니다. 공격력 추가 효과가 굉장히 중요한 역할을 하는데, 해당 추가 효과를 발동시키는 조건이 명확하게 드러나 있지 않죠.
아직 전해드릴 내용이 더 남았습니다!
위에서 말씀드린 내용 외에도, 현재 검토 중인 직업 디자인 요소가 몇 가지 더 있습니다.
- 분당 행동 수가 지나치게 높아 신체적으로 부담스럽거나 불편함을 주는 게임 플레이
- 너무 많은 능력을 갖추고 있어, 전투 중에 사용할 모든 능력에 단축키를 지정하거나 추적하기 힘든 전문화
- 능력의 효과를 변경하는 발동 효과가 동시에 여럿 활성화되면서 행동 단축바에 등록된 각종 버튼이 강조 표시되어 전부 긴급한 것처럼 느껴지는 상황
- 일순간에 자원이 지나치게 많아져 관리하기 어려워지거나 반대로 의미가 퇴색되는 전문화
- 적응의 무리, 마력의 쇄도, 의식 상실 연계 등 지나치게 복잡한 능력
월드 오브 워크래프트의 접근성과 숙달
저희는 WoW가 선사하는 수많은 도전을 즐기며, 그 모든 걸 통달하는 데서 보람을 느끼는 플레이어분들과도 이야기를 나눴습니다. 이들은 전투 기록과 시뮬레이션, 영상, 가이드를 꼼꼼히 검토하죠. 복잡한 행동 우선순위를 외우며, 우두머리 전투 메커니즘에 대처하는 동시에 완벽한 로테이션을 수행하기 위해 집중력을 기릅니다. 이런 플레이어들은 커뮤니티의 지식 창고이자 조언자 역할을 하며, 다른 플레이어들에게 팁과 전략을 공유해 우두머리를 쓰러뜨리는 데 도움을 줍니다.
저희는 월드 오브 워크래프트의 매력이 바로 이 숙달의 즐거움에 있다는 사실을 잘 알고 있습니다. 다만, 한밤의 접근성 개선 이후로 숙련된 WoW 플레이어의 모습은 조금 달라질 것입니다. 로테이션은 더 빨리 익힐 수 있고, 애드온 맞춤 설정에 드는 시간은 줄어들며, 전투에서는 새로운 유형의 도전을 경험하게 될 겁니다. 능력을 효과적으로 활용해 성능을 극대화하는 법을 익히는 과정은 실력 수준에 상관없이 보람 있고 재미있는 경험이 될 것입니다. 저희는 이 깊이를 반드시 지켜 나가겠습니다. 모든 전문화는 여전히 플레이어에게 자신을 한층 더 끌어올릴 기회를 줄 것이며, 게임을 통달하고자 하는 플레이어는 언제나 실력으로 빛을 발할 수 있을 겁니다.
앞으로의 전망
저희는 이러한 변화가 더 많은 플레이어에게 월드 오브 워크래프트로 통하는 문을 열어 주고, 모두를 위한 WoW로 나아가는 또 하나의 발걸음이 됐으면 합니다. 지금까지 시작하는 데 필요한 것들이 너무 벅차게 느껴졌거나, 새로운 전문화를 시도하는 게 부담스러웠다면, 한 번 용기 내어 도전해 보세요. 혹은 더 어려운 콘텐츠에 도전하고 싶지만 어디서부터 실력을 쌓아야 할지 막막했다면, 한밤이 그 길을 밝혀 줄 수 있을 것입니다. 또 친구와 즐기고 싶었지만 진입 장벽 때문에 함께하지 못했다면, 한밤에서는 훨씬 더 쉽게 함께할 수 있을 겁니다.
알파
저희 개발팀이 1차 공개 알파에서 달성하고자 하는 목표는 상기 명시된 철학에 따라 모든 40종의 전문화를 개편하는 것입니다. 언제나 그렇듯 알파 기간에는 레벨이 고정되므로, 레벨링 과정에서 배우는 새로운 영웅 특성과 정점 특성 대부분은 테스트 후반부가 되어야 접하실 수 있습니다. 각 전문화는 이 모든 특성을 갖춘 상태를 전제로 디자인되어 있으니, 플레이테스트와 피드백 제출 시 이 점을 함께 고려해 주세요.
여러분의 피드백은 저희에게 무엇보다도 중요하며, 설레는 마음으로 기대하고 있습니다. 이번 알파 테스트를 통해 특히 여쭙고 싶은 것은 아래와 같습니다. https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/2175516/
- 변경 사항이 앞서 말씀드린 목표를 얼마나 잘 충족하고 있나요? 패치 노트의 각 전문화 변경 목록에 새로운 버전의 개요와 목표가 정리되어 있습니다.
- 아직 해결되지 않은 게임 플레이적 불편함은 무엇인가요? 예를 들어 전문화를 제대로 즐기는 데 꼭 필요하지만 추적하기 어려운 정보가 있나요?
- 던전, 구렁, 공격대, 플레이어 간 전투 등 다양한 콘텐츠에 맞춰 캐릭터를 육성할 때, 필요한 도구를 충분히 갖출 수 있다고 느껴지시나요?
한밤에서 만나볼 수 있는 새로운 직업 변경 사항이 기대되시나요? 아무쪼록 아제로스에서 뵙겠습니다!