유산 시스템: 모든 여정에 따르는 보상.
유산 시스템은 개발팀이 하드코어에서 특히 좋아했던 점에서 착안했습니다. 수많은 플레이어가 끊임없이 레벨을 올리며 활기차고 생동감 넘치는, 온갖 가능성으로 가득한 세계를 만들어 가는 모습이었죠. 개발팀은 월드 오브 워크래프트: 포에버에서 그런 에너지를 더 많이 담아내고자 했습니다. 다만 하드코어처럼 죽음의 대가를 치르게 하지는 않으면서, 다시 여정에 나서는 플레이어에게 보상을 제공하는 것이 목표였습니다. 그렇게 탄생한 유산 시스템은 부 캐릭터 육성에 재미를 더하고, 목적지보다 여정에 무게를 두며, 새로운 도전을 통해 모든 캐릭터가 함께 성장의 결실을 누리도록 설계되었습니다.
플레이어는 특정 직업의 레벨을 올리거나 일정 숙련도에 도달하는 등 여러 분야의 유산 도전을 달성해 유산 점수를 얻습니다. 게임과 동떨어진 엉뚱한 과제를 억지로 수행하게 하려는 것은 아닙니다. 오히려 기존 여정에 자연스럽게 어우러져, 플레이어가 이미 즐기고 있는 방식대로 아제로스를 모험하면 보상을 주고, 다시 떠나는 여정마다 의미를 더할 새로운 목표를 마련해 줍니다.
유산 점수는 유산 계통도에 쓰이며, 처음에는 전문 기술, 모험, 지혜의 세 가지 특성을 이용할 수 있습니다. 점수를 얻을 때마다 각 캐릭터에게 가장 잘 맞는 플레이 방식에 따라 특성을 선택해 나가면 됩니다.
모험 특성 중 '충분한 휴식'은 휴식 경험치 획득량과 최대 누적량을 늘려 주므로 부 캐릭터를 키울 때 특히 유용합니다. 전문 기술 특성에는 채광, 약초채집, 무두질로 얻는 재료의 양을 늘려 주는 유산 특성 '풍족한 수확'이 있습니다.
지혜 특성에 많이 투자하면 재료 경제학 등 강력한 혜택을 얻을 수 있습니다. 직업 능력을 사용할 때 재료가 필요 없어져 간편하게 강화 효과를 이용할 수 있지만, 점수가 한정되어 있는 만큼 어디에 투자할지는 여전히 신중하게 선택해야 합니다.
유산 시스템은 모든 부 캐릭터가 점수를 공유하면서도, 각자의 특성에는 따로 배분할 수 있어 특히 유연합니다. 부 캐릭터를 여러 개 만들고 싶다면 다른 직업의 레벨을 올리는 식으로 다양한 분야의 유산 도전을 수행하며 점수를 모으면 됩니다. 특정 캐릭터를 최대한 성장시키는 데 집중하고 싶다면 각 분야를 깊이 파고들어 더 복잡한 도전을 달성하는 방법도 있습니다. 물론 두 방식을 병행해, 아제로스를 모험하고 싶은 방식에 맞춰 활용할 수도 있습니다.
출시 시점에는 캐릭터마다 유산 특성에 최대 16점을 투자할 수 있습니다. 이 한도는 모든 것을 한꺼번에 해내야 한다는 부담을 줄이고, 새로 시작하는 플레이어도 너무 뒤처졌다고 느끼지 않도록 정해졌습니다. 한도에 도달한 뒤에도 계속 도전을 달성해, 출시 기준으로 유산 점수를 최대 65점까지 얻을 수 있습니다.
이렇게 쌓은 추가 성과는 유산 보상 트랙에 반영됩니다. 점수를 꾸준히 모으면 새끼 유령 곰처럼 특별한 장식이나 성과를 자랑할 만한 보상이 열리지만, 경쟁 게임플레이에서 이점을 주지는 않습니다. 월드 오브 워크래프트: 포에버에는 불타는 성전 방식의 탈것 비용 체계도 도입됩니다. 탈것을 살 때 내던 비용을 훈련 비용에 포함하고, 타기 기술을 배우면 탈것을 지급하는 방식입니다.
유산 시스템은 앞으로도 확장해 나가도록 설계되었습니다. 개발팀은 차츰 새로운 도전과 혜택, 점수 사용처를 추가하고, 사용 한도를 높이고, 기존 특성에 새로운 선택지를 더할 계획입니다. 완전히 새로운 특성이 등장할 가능성도 있습니다. 수많은 부 캐릭터를 키우든, 한 캐릭터에 깊이 몰두하든, 아제로스에서 매번 새로운 길을 찾아 나서든, 처음 최고 레벨에 도달한 뒤에도 오랫동안 여정의 보람을 느끼게 하는 것이 목표입니다.