블리즈컨 2026의 한밤: 앞으로의 여정 패널에서 한밤 3 시즌 던전 목록을 발표한 후, 개발팀에서는 돌아오는 던전에 적용될 변경 사항을 최대한 빨리 여러분께 알려드리고 싶었습니다.
돌아오는 던전 검토
저희는 각 던전에 대한 커뮤니티 여러분의 피드백과 내부의 목표를 검토하며 전투 관련 업데이트, 전반적인 던전의 진행 속도, 지나치게 어렵거나 불명확했던 능력 등 이전 시즌에서 불편했던 점을 개선하는 데 집중했습니다. 또한 익숙한 공간에 새로운 도전을 추가하거나 플레이어가 이동하는 방식을 변경해서 새로운 느낌을 줄 기회를 찾았습니다.
이번에 목록에 포함된 던전 전반에 걸쳐, 우두머리 외 적들과 그들의 능력을 검토하여 게임플레이와 편의성을 개선하려고 합니다. 또한 능력의 시각 효과도 새롭게 덧칠하고, 필요한 경우 지난 몇 번의 시즌에서 도입된 새로운 시각적 언어를 사용해 업데이트할 예정입니다.
아래에서 소개하는 개선 사항들은 시작에 불과하며, 개발 및 테스트가 진행되는 과정에서 변경될 수 있습니다. 공개 테스트 서버 업데이트가 가까워지면 던전에 대한 변경 사항과 목표에 대한 추가적인 정보를 공유하겠습니다.
진화하는 마이사라 동굴과 마법학자의 정원
마이사라 동굴과 마법학자의 정원은 한밤의 테마와 판타지를 상징적으로 보여주는 곳이기 때문에, 3 시즌에 이곳들을 다시 찾아갈 수 있어 정말 반가운 마음입니다. 두 던전 모두 전면 재검토를 거쳐 개선되며, 이번 변화는 핵심 경험은 그대로 유지한 채 이동 경로와 전략을 진화시키는 것에 초점을 맞췄습니다.
마이사라 동굴에서는 시작 구역의 포로와 강화 효과 위치를 조정해서 탐색할 수 있는 새로운 경로를 열어 드리겠습니다. 또한 무로진과 네크락스 전투를 검토해서 핵심 메커니즘의 명확성을 개선하려 합니다.
마법학자의 정원에서는 도서관 이벤트를 재검토하여 이곳을 통과하는 새로운 경로와 찾아낼 수 있는 새로운 책을 추가할 것이며, 디젠트리우스 전투도 업데이트할 예정입니다.
마이사라 동굴의 결속된 수호자와 마법학자의 정원의 포식하는 폭군 등을 포함하여 두 던전 모두 우두머리 외 적들을 검토하여 업데이트할 예정입니다. 또한 개발팀에서는 기존 적들을 완전히 새로운 생물로 대체하여 플레이어 여러분께 새로운 도전을 경험하게 할 기회를 드리려고 있습니다.
울다만: 티르의 유산 요약
울다만의 길이와 일부 전투의 속도에 관해 여러분의 피드백을 많이 받았습니다. 돌아오는 울다만에서 저희의 가장 중요한 목표는 우두머리 전투와 이야기의 흐름, 적 배치를 변경해서 전반적인 공략 시간을 줄이는 것입니다.
이를 위해, 길 잃은 드워프 전투를 비활성화하고 그에 맞춰 관련된 이야기의 흐름을 조정함으로써 영웅, 신화, 신화+에서 던전 내 우두머리 전투를 총 5번에서 4번으로 줄이려 합니다. 또한 엠버론을 업데이트하여 정화의 불길이 마력 순환에 따라 반복하는 것이 아니라 생명력 기준치에 따라 발동하도록 변경했습니다. 이제 핵심적인 도전은 그대로 유지한 채로 쐐기돌 고단에서 추가 주기로 인해 전투가 길어지는 일은 방지할 수 있을 것입니다.
강철 선착장의 새로운 도전
강철 선착장 던전은 현대적인 기준에 맞춰 대폭 변형하면서, 이곳에 돌아왔을 때의 경험을 개편하고 있습니다. 개발팀에서는 던전 전역에 있는 우두머리 외 적들을 재검토하여, 시작 구역에서 제자리에 있는 생물들과 원거리에서 공격해 오는 적들의 수를 집중적으로 조정할 예정입니다. 또한 우두머리 4마리의 전투에서 우두머리의 능력을 현대화하여, 플레이어가 새로운 도전을 경험할 수 있게 할 계획입니다.
강철 선착장의 가장 큰 특징인 강철의 별은 그대로 유지할 생각입니다. 그러면서도 디자인을 업데이트해서, 던전 공략 시 강철의 별은 여전히 강하고 만족스럽지만, 그에 대한 의존도는 줄어들 수 있게 하겠습니다. 물론 강철의 별로 오크를 쓸어 버리는 건 가능합니다.
현대화되는 바위심장부
개발팀에서는 이번 기회에 바위심장부 던전을 전면 개편하려 합니다. 저희 목표는 대격변에서 인상적이었던 순간은 그대로 보존하면서, 이 던전의 시각 효과 및 메커니즘을 현대적으로 개선하는 것입니다. 모든 적과 우두머리 전투의 새로운 디자인과 더불어, 낯익은 여러 생물들에도 업데이트된 모델에 기반한 새로운 외형을 부여하려 합니다.
그래도 굽이진 전당을 따라 밀하우스 마나스톰을 추적하거나, 오즈룩의 몸에 부딪혀서 지속 피해를 입는 건 그대로일 겁니다.
핏빛 심연에 집중하기
핏빛 심연 던전을 검토하면서, 저희는 생물 선택지와 우두머리 외 적들의 능력을 최적화해서 게임플레이를 더 집중력 있고 파악하기 쉽게 개선할 방법을 찾았습니다. 이러한 조정의 일부로, 개발팀에서는 과도하게 밀집된 시전자 무리와 시전 막대 메커니즘을 사용하는 능력의 수를 줄이려고 합니다. 예를 들면, 어둠의 수행사제와 사악한 탄압자를 하나의 유형으로 통합하고, 이들과의 전투 빈도를 줄일 계획입니다.
우두머리의 경우, 필요한 경우 메커니즘의 명확성을 개선하면서도 핵심적인 전투 디자인은 그대로 유지하려 합니다. 또한 던전 전반에서 소소한 변화를 통해 길을 더 쉽게 찾을 수 있도록 도와드리려 합니다.
썩은굴의 새로운 길
돌아오는 썩은굴에서는 기존 게임플레이를 확장하여 이 던전에서의 경험에 활력을 불어넣고, 새로운 경로 선택지까지 추가할 예정입니다. 장로 리악사와의 전투 또한 업데이트하여 시전 방해에 집중하는 게임플레이를 완화하려 합니다. 또한 돌쩌귀도 재검토하여 전투 중 전투 구역 전체를 더 활용할 수 있는 기회를 드릴 것입니다.
이 던전의 나머지 구역에서는 우두머리 외 적들을 개편하고 배치를 업데이트하며, 특히 최종 구역에서 새로운 경로를 추가하는 것에 집중하려 합니다. 전반적인 검토와 더불어, 돌쩌귀의 전투 구역에서 시전자 적의 밀도도 다시 살펴보려 합니다.
지금까지 말씀드린 내용은 시작에 불과합니다. 한밤 3 시즌의 미래에 대한 계획을 준비해 나가면서, 이번 시즌의 새로운 도전에 대한 여러분의 의견을 계속 듣고 싶습니다.