와우 정보 게시판

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[포에버] 포에버의 수직 성장 요소, 골드 소모와 파밍 등 (클레이 스톤 인터뷰)

아이콘 흐앗타핫
댓글: 6 개
조회: 5000
추천: 2
2026-10-12 03:15:48
Skill Up이 진행한 Freinds Per Second 팟캐스트에 Clay Stone이 등장해 와우 포에버와 관련해 이야기를 나눴습니다.



핵심 내용들만 적으면 이런 느낌입니다.

스톤: 클래식 플러스는 유저들이 오랫동안 요구해온 것이었다. 2019년 출시 시점에서도 어둠의 문을 넘어가지 않았을 때 벌어질 일에 대해 궁금해하는 사람들이 있었다.

스킬업: 무엇을 유지하고 무엇을 바꿀지 결정하는 일, 클래식 정신에 맞는 것들을 추가하는 일들이 어렵지 않았나? 이 작업을 수행할 때 따르는 엄격한 가이드라인 프로세스가 있는지, 아니면 좀 느낌에 의존해서 '한번 시도해 보고 어떻게 되는지 보자'는 식인지도 궁금하다.

스톤: 
아마 둘 다 섞여 있을 것이다. 하지만 개발 과정에서 우리가 어느 단계에 있느냐에 따라 다르기도 하다. 우리는 디스커버리 시즌을 진행할 수 있어서 정말 운이 좋았다. 디커는 분명 클래식 플러스스러운 경험에 대한 높아지는 열망에서 탄생한 것이다. 사실, 이안이 블리즈컨에서 언급했듯이, 우리는 단순히 손가락을 튕기며 '좋아, 클래식 플러스를 만들자. 지금 당장 하는 거야'라고 할 수 있는 상황이 아니었다.

디스커버리는 우리에게 클래식 또는 바닐라 공간에서 새로운 콘텐츠를 구축할 기회를 주었기 때문에 매우 중요했다. 이를 통해 무엇이 클래식 월드에 정말 잘 어울리는지 우리 스스로 판단하고, 플레이어들의 피드백을 기반으로 확인할 수 있었다. 물론 항상 옳은 선택을 했던 것은 아니지만, 우리가 알고 있는 시즌제 공간을 구축하는 안전한 환경 내에서 경험을 통해 배우고, 방향을 수정할 수 있었다. 플레이어들이 디스커버리를 재밌게 즐기긴 했지만 그건 언젠가 끝이 날 수밖에 없었고 그 시점에서 이미 포에버 개발을 준비하고 있었다.

포에버 개발에는 클래식 팀과 더 큰 와우 팀의 많은 전문 인력이 동원됐다. 와우의 모든 퀘스트를 깬 사람, 모든 직업을 60레벨까지 찍은 사람, 심지어 이 긴 세월 동안 블리자드와 함께해준 오리지널 팀 멤버들 중 일부도 있었다. 또한 지금은 블리자드를 떠난 오리지널 팀 멤버들도 도움을 주었다.

체크박스 같은 건 없었지만, 클래식답지 않아서 무조건 피하려 한 것들은 있었다. 본섭 스토리 진행에 활용되는 위상 변화 같은 것들이 그 예시다. 그래서 어떤 부분에선 경계가 있긴 하지만 그 외에 대해선 그냥 분위기를 따르는 편이었다. 전체 와우 팀, 그리고 와우 밖에 있는 추가 팀원들의 내부 테스트와 피드백에 따라 적절한 수준을 찾을 수 있었따.

스킬업: 수평적 성장은 포에버의 설계 방식을 설명하기 위해 이용된 용어였다. 형상변환은 사람들이 장비 수집이나 시각적 외형 커스터마이징을 좋아하는 측면에서 중요한 지표 중 하나다. 게임 속에서 탄탄하고 설득력 있는 수평적 성장을 제공하기 위해 여러분은 또 어떤 것들을 고려하고 있나? 다른 예시를 들어주실 수 있는가?

스톤: 
수평적이라는 표현을 언급한 건 흥미롭다. 내가 블리즈컨에서 말했던 것은 '우리는 세계를 수평적으로 확장할 것'이라는 점이었다. 그러니 단지 수평적 성장 그 이상을 포함하는 것이다. 

우리가 그 요소를 생각할 때 할 수 있는 것들은 정말 많다고 본다. 전문 기술이 한 가지 예시다. 이미 전문 기술과 관련해 많은 작업을 했지만, 앞으로 더 많은 계획이 있다. 또 다른 방법은 '유산 시스템' 같은 것이다. 유산 시스템에 대해 많은 이야기를 했고, 팀원들도 게임 내 특정 도전을 완료함으로써 플레이어가 얻을 수 있는 추가적인 보상이나 혜택에 대해 많이 논의했다. 그건 분명 우리가 시간이 지나면서 계속 추가해 나가고 싶은 시스템이다. 엔드게임에 참여하고 싶지 않은 플레이어들이 부캐를 키우도록 장려할 수 있을 것이다.

하지만 장비나 성장 같은 부분에서 우리의 의도는 사실 각 레이드 티어가 나올 때 성장의 수준을 '제한'하는 쪽이라고 할 수 있다. 12월 초에 출시 레이드들이 나오고, 로드맵상으로도 이후 최소 2개의 레이드 티어가 예정되어 있으며 물론 그 후로도 더 추가될 것이다. 

우리는 각 레이드 티어 사이에 약간의 수직적 성장이 있길 바란다. 하지만 그 수준을 최대한 작게 유지하려 한다. 이전 티어 레이드, 심지어는 던전에서 얻은 장비가 계속해서 BIS가 되길 바라기 때문이다. 영원하진 않더라도 아주 긴 시간 동안은. 그게 바로 오리지널 정신이라고 생각한다. 

포에버를 시작할 때 늦은 시기란 없을 것이다. 인터넷에서 사람들이 뭐라고 말하든 간에 말이다. 언제든 뛰어들어 자신만의 성장을 이루고 즐길 수 있을 것이다. 장비 획득의 관점에서 출시 이후 한참이 지나더라도 예전의 장비가 계속해서 유효할 것이기 때문이다.

이후로는 이미 알려진 던전 경험치 관련 내용 등이 이어집니다.

스톤:
오리지널 와우의 개발자들이 레벨업에 있어서 무한 던전 스팸을 최적의 방식으로 의도했으리라곤 생각하지 않는다. 게임의 핵심 기둥은 모험이다. 플레이어들이 필드에서 퀘스트를 하고 그 모험에서 다른 플레이어들과 함께 의미있는 순간들을 나누길 바란다. 하지만 던전도 좋아한다. 정말 많은 던전을 추가했고 추가할 예정이다. 

던전 경험치와 관련해서 조정을 가했고 커뮤니티 피드백에 따라 조정하고 있다. 정 던전 스팸을 원한다면 그래도 좋지만, 웬만해선 필드에 나가서 다른 플레이어들을 만나고 퀘스트를 하길 바란다.

레벨링 과정에서 너무 좋은 장비들이 지급되는 게 이상하다는 의견이 있었고 그 또한 조정했었다. 기대했던 것과는 다른 방식 또는 더 빠른 속도로 장비를 얻게 되면 확실히 이상할 것이다. 바로 그런 피드백들을 듣기 위해 베타를 하는 것이다.

스킬업: 애드온 관련 정책은 본섭이랑 동일할까?

스톤:
애드온이 게임을 대신해주거나 하는 건 바라지 않는다. 의미 있는 판단들을 플레이어가 직접 하길 바란다. 그리고 포에버는 현대 게임에 비해 그렇게 복잡하지 않을 것이다. 새로 추가된 던전 보스 일부는 고작해야 2개 메커닉만을 가졌을 뿐이다. 아주 직관적이다. 도전 난이도 및 복잡성의 측면에서 오리지널스럽고 클래식스럽다는 느낌을 줄 것이다. 그런 상황에서는 플레이어들이 애드온에 의지할 필요도 없을 것이고.

와우 클래식이 갖고 있는 놀라운 특징 중 하나는 수행만큼이나 '준비'도 중요하다는 것이다. 다양한 전투에 효과적으로 대비하는 데 있어서 즐거운 도전이 따를 것이다. 포에버의 설계 방식은 우아한 단순함을 지향하고 있기 때문에 애초에 애드온은 그다지 걱정거리가 아닌 것이다.

(이미 다 나온 스카이본 모델링 얘기)
(호주 관련 질문도 있었습니다.)

스톤:
호주 단독 서버가 생길지에 대해서는, 불가능이라곤 하지 않겠습니다. 하지만 출시 시점에선 북미와 묶여 있습니다. 그래도 호주의 데이터 센터가 있기 때문에 호주에서 플레이한다고 핑이 높아지진 않습니다. 만약 북미 유저와 같이 플레이한다면, 그 경우엔 파티장의 서버를 따라가게 됩니다. 

게다가 새로운 서버 구조 덕분에 메가서버에서 플레이한다 하더라도 사실상 호주 전용 서버 같은 느낌을 받게 될 수 있다는 겁니다. 이미 얘기했듯이 정말 놀라운 기술이죠. 2004, 2005년에 그랬듯이 모험하는 동안 같은 사람들을 계속 만날 수 있는 작은 서버의 이득 또한 확실히 보존된 것입니다.

스킬업: 시즌 컨텐츠 같은 개념이 포에버에도 도입될까? 아니면 시즌은 포에버 철학에 맞지 않는 것일까?

스톤: 
일단 PvP는 일종의 시즌제로 작동합니다. 특정 기간에 한정된 보상을 얻을 수 있는 시즌이 존재하죠. 그밖의 영역에선 아직 계획이 없습니다.

하지만 마스터리 시즌, 디스커버리 시즌은 모두 본질적으로 완전히 분리된 게임이었죠. 완전히 새로운 변경점들을 추가해 재출시한 독자적인 클래식이었습니다. 나중에 그런 게 또 가능할까요? 네, 물론입니다. 그런 시즌이 또 추가될 수 있는지는 플레이어들에게 달렸습니다. 많이들 원한다면 나올 수 있는 것이죠.

스킬업: 오리지널 시절과 경제 상황은 비슷할까? 오리지널 시절엔 정수를 모으고 영약을 만들고 장비를 제작하는 데 정말 많은 시간이 들었는데 오늘날의 게이머들에게 그럴 시간이 없지 않은가. 

스톤:
클래식과 클클래식을 보면 플레이어들은 경제를 운영하는 법을 알아냈다. 어디에 시간을 써야 하고 경매장은 어떻게 써야 할지, 특정한 어떤 아이템을 노릴지 등. 그리고 우리도 특히 디스커버리를 통해 경제를 적극적으로 관리할 방법을 알아냈다. 특정 재료의 생성 속도를 높인다든지 특정 물품을 아예 상인이 팔게 한다든지. 그래서 검은 연꽃 같은 재료를 상인이 팔게 해서 사실상 가격 상한을 걸게 될 것이다.

하지만 엔드게임 단계에서 레이드를 위해 소비용품이나 재료를 구매하는 데 있어서 골드는 아주 중요할 것이다. 와우 포에버에서는 그저 일반적인 게임플레이에 참여하는 것만으로도 엔드게임 수준에서 많은 골드가 벌릴 것이다. 주간퀘란 용어를 쓰긴 좀 그렇지만 아무튼 존재하는 게임 시스템에 열심히 참여하면 골드를 보상으로 받게 될 것이다. 그래서 매주 필요한 소비용품을 사는 데 충분하거나 거의 충분한 수준을 모을 수 있을 것이다.

모든 노가다 요소를 없애진 않을 것이다. 특히 게임에서 의도한 유의미한 노가다는 남겨둘 것이다. 하지만 고통스럽다고 호소되는 부분은 없앨 것이다. 

그리고 와우 포에버에서 현거래는 아주 강경한 태도로 감시하고 조치를 취할 것이다. 경제 문제에 대해선 확실히 인지하고 있고, 지금껏 배운 것들을 토대로 적극적으로 나설 것이다.

스킬업: 엔드게임 레이드를 위해 저항 장비를 만들어야 하나?

스톤: 시작 시점에선 아닐 것이다. 오프닝 티어 레이드에선 아닐 텐데, 나중엔 달라질 수도 있다. 일단 화산 심장부는 시작 시점에서 나와 있지도 않고. 하지만 이후로 생각해볼 여지는 많다.  


------------------

해당 영상이 공개된 후로 외국 여론은 상당히 호불호가 갈리는 편입니다.

어떤 사람들은 이런 방향성에 대해 만족하지만, 어떤 사람들은 결국 수평적 게임이 아니라면서 실망했단 반응을 보이고 있습니다. 이들은 와우 포에버가 영원히 완전히 수평적이길 바랐지만, 결국 만렙만 고정되어 있을 뿐 시간이 지나면 예전 장비들이 쓸모 없어지는 건 마찬가지라는 의견을 드러냅니다.  즉 수직 요소를 아무리 줄인다 한들 한들 결국 수평은 아니라는 논리입니다. 

또한 포에버 커뮤니티에서는 오직 레이드만이 유의미한 엔드게임 컨텐츠가 되지 않기를 바라는 유저층도 매우 많은 편인데, 이들은 이 인터뷰에서 암시된 스톤의 뉘앙스에 대해서 불편함을 드러내고 있습니다.


Lv85 흐앗타핫

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • 와우
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예
▲
AD