[1] 평전day가 필요한 이유
가장 이상적인 것은 현 평전 시스템이 제대로 작동하는,
즉 각자 개인이 목표로 하는 점수에 도달하기 위해 원하는 멤버와 10명 풀팀을 이루어 신청했을 때도
적당한 대기시간과 실력(평점)이 비슷한 팀끼리 매칭이 되는 순수한 경쟁방식이나,
한섭 내 존재하는 복합적인 문제로 인해 더이상 '보이지 않는 손'의 작동이 불가능한 상황임.
그 이유는 대략적으로 다음과 같음.
1. 전장 절대 인구수 부족
- 현재 블리자드에서 지원하는 평전 시스템은 북미유럽 평전 인구를 기준으로 한 것임.
북미나 유럽의 경우 아직까지는 평전이 원할하게 돌아가고 있으나 향후 추세를 바탕으로
시스템을 유지하기 위해 솔큐방식이 도입될 가능성이 있음.
그러나 그게 언제가 될지는 알수 없고, 절대인구수가 부족한 한섭은 평전을 즐길 수 없으며
그때까지 개선의 여지가 없을 것이라 생각됨.
2. 한섭 특유의 견고한 인간관계
- 가장 근본적으로는 1번으로 인하여 생김. 이하 생략.
3. 1등주의로 인한 조합의 경직성
- 다양한 조합이 가능하고 또 조합만이 아닌 전장에 대한 이해도를 바탕으로 전략적인 승부로서 즐길수 있음에도 불구하
고 오로지 그 시즌의 1등팀이 하는 조합만을 선호하며 그 조합이 아니면 평전을 할 수 없다는 고정관념이 팽배,
따라서 승패는 전장의 이해도와 전략 전술이 아닌 오로지 구성멤버로서 결정.
평전은 쉽게 주변 지인끼리 딜7명 힐3명이 모여서 신청만 하면 됨에도 굉장히 무겁고 부담스러운 개념으로 인식.
자유도 하락.
이러한 이유 등으로 한섭에서 평전이 원할히 돌아가기 위해서는 소위 정부의 적절한 손길(평전day)이 필요한 것이라
볼 수 있음.
[2] 그럼 왜 굳이 평전을 활성화 시켜야 되는데?
1. 고질적인 팀신문제의 해결
- 평전이 활성화 되면 궁극적으로 무작전장에서의 과도한 팀신 문제를 상당부분 해결할 수 있기 때문임.
즉 적어도 이제 막 pvp에 입문하려는 전장유저가 박탈감을 느끼는일이 상대적으로 줄어들며,
전장을 잘하고 좋아하는 유저들도 래이팅 전장으로서 더욱 재밌게 즐길 수 있는,
서로가 윈윈하는 환경이 조성될 수 있음.
2. 많은 전장유저들이 고급 컨텐츠를 즐길 수 있는 기회 마련
- 평전을 즐겨본 유저들은 알 것임. 평전이 무작전장보다 몇배는 재밌다는 것을.
보상과 재미가 월등한 고급 컨텐츠를 살리고자 하는 노력은 pvp전장 유저로서 할수만 있다면
응당 해봐야 한다고 생각함.
지금 전장 잘하고 고평까지 가본 유저들 과거 자신을 한번 돌이켜 보셈.
물론 나를 포함해서 모두 올챙이적 시절이 있었고
여러 고수들의 도움을 받아서 여기까지 온 거임.
이제 다른 유저들이 평전을 제대로 즐길 수 있도록 가능한 끌어줘야 하는게 맞고
그럼 굳이 나 잘한다 광고안해도 알아서 인정받을 거라 생각함.
결국 평전 활성화는 '나 하나쯤이야'가 아닌 전장 유저 모두가 책임감을 가지고 협력하는 것이 반드시 동반되어야 하며
다만 현 평전day 체제가 가지는 문제점 또한 개선할 여지가 있다고 생각함.
그럼 본격적으로 들어가서,
[3] 평전day 현 체제의 문제점
1. 너무 짙은 랜덤성
- 평전은 무작전장의 상위버전으로서 기본적으로 일정기간 '팀원 간의 적절한 호흡'을 권장, 대부분의 평전유저들 역시
이러한 속성을 좋아하여 평전을 하는 경우가 많았음. 사실 팀신을 하는 이유도 본질적으로는 호흡 맞추는 재미 때문임.
다만 그걸 극대화 시키는 평전이 죽다보니 무작에서 과도하게 행해져서 문제가 되는것임.
쉽게 연투와 본선 투기장과의 차이를 생각하면 됨.
그러나 현재 매판마다 팀을 재구성 할 경우 이런 측면에서 평점제 전장이 가지는 고유한 매리트를 떨어트릴 수 있음.
즉, 한 번 팀을 구성한 뒤에는 그 날 하루동안은 동일한 멤버로 진행하여야 하고, 적절한 브리핑과 피드백을 통하여
전장이해도와 전략개념을 향상시키는 방식이 되어야 함. 만일 중간에 이탈자가 있으면 진행자에게 귓말하여 새로 등록한
유저로 충원하는 방식.
물론, 저번과 같이 매우 한정된 인원만을 가지고 위의 방식을 적용하면 팀운이 없는 사람은 하루종일 지게 되고,
운좋게 쎈팀에 속한 유저는 하루종일 이기게 되므로 이는 부적절함.
그러나 평전day때 평전인구를 더욱 늘리게 되면 골고루 다양한 평점의 팀이 생겨나고
200점 차이 이하로 매칭되는 구조를 만들어 해결 가능하게 됨.
2. 신속성, 지속성의 결여
- 진행자(적아류)가 매판마다 인원을 재구성하는 과정을 거친다면, 관련 어플 등으로 최대한 빨리 한다고 해도
무작전장처럼 바로바로 신청할 수 없고 기다리는 시간이 길어지게 됨. 또한 진행자가 방송을 조기 종료할 경우
더 하고싶은 사람들이 많음에도 불구하고 판이 꺼지는 아쉬운 상황이 벌어짐. 이는 진행자 또한 부담감을 안을 수 있음.
따라서 진행자는 방송을 끄더라도 그날 계속적으로 평전이 유지되도록 1번과 같은 방식으로 가야 할 필요가 있음.
3. 모든 층을 케어 하기 힘듬
평전DAY는 참가하고 싶되, 최소한 몇명끼리는 같이 호흡 맞추고 싶은 팀신유저들이 많을 것임.
현재의 평전day 체제는 모든 사람을 완전히 랜덤으로 나누는 방식이라, 팀신 유저들은 많은수가 참가하지 않았음.
쉽게말해 더 많은 유저가 참가할수 있는 풀은 있으나 이번에 그러지 못했음.
따라서 이런 부분을 개선해야할 필요가 있음.
[4] 개선 방안
1. 진행의 신속함을 위해 평전DAY 2,3일 전부터 참가신청을 받음. 이때 개인신청을 하나, 팀신으로도 신청 가능.
단, 평전업적 1900점 이상은 최대 3명까지, 그 이하는 최대 5명까지 가능하며 미리 업적포함 명단 제출을 하여야 함.
진행 당일날은 점수가 낮거나 인맥이 없는, 혹은 신규유저만을 최대한 받음.
진행자는 평전DAY 당일날 시작시간이 되면 위의 팀신을 각 팀으로 나눠서 구성하고 이들이 팀장이 되는거임.
각 팀에 위에 새로 받은 개인신청 유저들을 랜덤으로 붙여서 집어넣음.
즉, 1900 이상 고평유저가 속한팀은 7명의 랜덤 멤버를, 그 이하 팀신이 속한 5명의 멤버에 넣어주면 됨.
이렇게 구성할 경우 팀간 평점의 격차는 200점 안쪽으로 줄어들 수 있고, 팀신 멤버들도 함께 평전을 할 수 있게 됨.
2. 전장길드의 경우 풀팀으로 신청 가능. 즉, Control Artist, OEG, 아재, 딥빡, 와우초등학교 등 전장을 잘하고 자주 하나
고평 경험이 많지 않은 길드에 한하여 인정. 리바운드, 싱글즈, Danse Macabre, 이슬톡톡 등
고평이 많은 길드의 경우 풀신청은 불가.
3. 진행자 또한 이렇게 하나의 팀에 들어가서 계속 같은 팀에서 평전을 보여주면 되고,
참가자중 다른 스트리머를 통해 평전방송을 다양하게 시청할 수 있음.
이상의 글은 개인적인 의견일 뿐 하나의 방향성을 제시한 것이며
세부사항은 보완의 여지가 있음을 밝힙니다.