패치 여파
(출처: Dreamgrove #Feral)
난타가 삭제되어 게임플레이가 더더욱 단순해졌습니다.
칼날 발톱이 기술 피해 비중에서 가장 높게 되고,
일반 공격 비중이 최상위 3개와 거의 동등합니다.
이에, 저는 다음과 같은 의문을 품을 수밖에 없습니다.
누구를 위한 패치인가?
(출처: 북미 포럼)
난타까지 삭제하고, 출혈 피해 기술의 비중을 도로 낮추고, 이를 자동 공격과 칼날 발톱으로 보완하는 설계는 후진적이다 못해 미개하다고 감히 말씀드릴 수 있습니다.
용군단 사전 패치와 함께 야성 드루이드 개발진이 약속한 것은, 어둠땅까지 유지된 '출혈 기술에 주력하지 않는 잘못된 설계' - 어둠땅에서는 흉포가 화력의 대부분을 차지했습니다 - 를 고치겠다는 것이었고, 이는 실제로 이루어졌습니다. 야성 드루이드는 용군단 1시즌 MDI에서도 활약하고, 3시즌까지 이어지는 꾸준한 설계 보완을 거쳐 아미드랏실에서는 WFK에 기용되는 폭발적인 단일 버스트 딜러로서의 아이덴티티를 굳히기도 했습니다.
내부 전쟁에서는 영웅 특성의 도입과 함께 지속 피해 기술에 특화하여 2타겟 등 특수 상황이나 능력치 구성에서 보다 높은 퍼포먼스를 보여주는 야생추적자 빌드, 그리고 대규모 광역 전투와 쿨기 버스트 상황에서 초월적인 화력을 보여주는 발톱의 드루이드 빌드가 등장했습니다. 1시즌 티어 세트는 다소 심심하고 2시즌 티어 세트는 다중 대상 전투에만 특화되었지만 그만큼 쐐기에서 활약했으며, 3시즌 티어 세트는 둘 모두 각 영웅 특성 빌드의 잠재력을 대폭 끌어올려 주었습니다. 하지만 확장팩 내내 변하지 않은 것은, '지속 피해 기술을 유지하고, 올바른 자원 소모 기술을 사용한다. 광폭화 동안 폭발적인 피해를 입힌다' 의 '정체성' 입니다.
이번 베타 패치 경향은 이와 정면으로 충돌합니다. 접근성과 단순화라는 말로 포장된 정체성의 약화를 가장 크게 겪고 있는 클래스는 화염 마법사였습니다. 특수 상황에 맞게 사용하는 자원 생성기 불태우기와 불사조를 잃고, 마법사의 각종 유틸리티도 잃고, 화염구 1111....화작....불작...하게 되는 처량한 모습은 이제 남의 일이 아닙니다. 야성 드루이드의 게임플레이는 이제 단일 대상이면 칼날 발톱, 다중 대상이면 휘둘러치기나 난사하는 것으로 전락했습니다.
게임플레이 설계에 있어 가장 중요한 것은 '재미'가 아닙니까? 자원을 모아서 쓰는 기술보다, 111 하면 나가는 칼날 발톱이 압도적으로 강한 것은 전혀 재미있지 않습니다. 지속 피해 기술 관리는 무시하고, 기력을 억지로 태우고 기력이 없어야 쓸 수 있는 이상한 기술을 치명타로 맞혀야 하는 설계는 전혀 재밌지 않습니다. 자동 공격의 비중이 상승해서, 칼 떼는 동안의 화력 손실이 더욱 극심해진 것은 전혀 재미있지 않습니다. '빗나감'과 '저항'은 한참 전에 삭제됐으면서, 자동 공격은 물론 각종 근접 기술에도 흔히 보는 '무기 막기'는 전혀 재미있지 않습니다.
야드 오프너는 이제 은신 갈퀴 칼발 칼발 칼발 칼발입니다. 축하합니다.
누구를 위한 설계입니까? '난타도 과하다'는 누구의 목소리입니까?
'나는 이래서 야성 드루이드가 싫었다'는 사람들의 목소리가, 야성 드루이드를 즐기는 사람들의 목소리보다 중요합니까?
평준화와 정체성의 상실이 대체 어디를 봐서 긍정적인 변화입니까?
형편없는 '신규' 요소
한밤 특성 트리 최초 공개 때 작성한 리뷰 (https://www.inven.co.kr/board/wow/40/126121?name=nicname&keyword=%EC%97%A1%EC%8B%A4%EB%A1%A0) 에서 우려한 점은 모두 그대로 유지되었고, 계속 더해지는 변화는 갈수록 더 파괴적이기만 합니다.
난타 삭제에서 언급한 '적 이름표의 약화 효과 개수 감소'는 한심하기 짝이 없습니다. Plater를 뺏어 가고 던져 놓은, 볼 필요 없는 지속 피해 효과 4-8개가 붙은 쓰레기 이름표 기능이 그 근본적인 원인입니다. 그냥 공격만 해도 디버프가 우수수 묻는 암살 도적과 부정 죽음의 기사에서는 어떻게 설명할 생각입니까? 하필 야성 드루이드에서, '능동적으로 발동해서 유지하는' 기술을 지워서 이를 '해결'할 이유가 있었습니까? Blacklist 기능의 추가가 요원하다는 것은 이것으로 다시 한 번 증명되었습니다.
'기습 공격' 재설계가 어떤 효과를 불러왔는지 아십니까? '다음 칼발/갈퀴를 은신 판정'이라는 간단명료하고 다른 특성 (암습의 일격 등)과 상호작용하도록 했던 기존 기습 공격을 없애고, '다음 칼발/갈퀴/휘둘이 확정 치명타 적중'이라는 효과로 바뀌었습니다. 이는 근본적으로 '무작위 발동 효과 추적 감소'라는 개발 경향에 있어 일관성이 전혀 없습니다. 그런 의도였더라면 이 효과는 아예 추적할 필요도 없어야 하는데, 실제 결과는 전혀 그렇지 않습니다. 이유는 다음과 같습니다.
1타겟 - '확정 치명타 칼발'은 당연히 갈퀴나 휘둘보다 강력합니다. 기습 공격이 있을 때는, 갈퀴 발톱을 쓰면 안 되고, 칼날 발톱을 무조건 먼저 써야 합니다. 갈퀴를 리필할 타이밍이어도 상관없습니다. 즉, 호랑이의 분노에 의해 강화된 갈퀴 발톱을 나타내는 신규 아이콘은 아무짝에도 쓸모가 없고, 오히려 불편한 쿨다운 매니저 화면으로 기습 공격 추적기를 만들고 떴을 때 갈퀴를 쓰지 '않도록' 주의를 기울여야 합니다. (전혀 직관적이지 않음)
2타겟 - '이중 발톱 갈퀴' 특성을 찍었다면, 갈퀴 발톱은 2개 대상에게 적중합니다. 따라서 기습 공격이 있을 때는, 놀랍게도 갈퀴 발톱을 쓰는 것이 2타겟에서는 칼날 발톱보다 우위입니다. '확정 치명타 발동'은 총 피해에 비해 형편없이 낮은 갈퀴 발톱의 '최초 피해'에만 적용되는데도 불구하고, 갈퀴 발톱은 '출혈' 판정으로서 방어도를 관통하고 특화의 영향을 받기 때문입니다. (전혀 직관적이지 않음)
3타겟+ - 유일하게 직관적으로 납득 가능합니다. 적중 대상 수가 늘어났기 때문에 치명타 휘둘러치기가 우위입니다. 하지만 점사 대상을 더 세게 때리고 싶어서 칼날 발톱으로 쓰고 싶다면 어떨까요? 어느 쪽이 실질적으로 이득일까요?
지금의 야성 드루이드 개발진에게는 핵심 기조를 명확하게 실천할 능력이 없다는 것은 명확합니다.