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[잡담] 고술과 정술의 주요 문제점

Fjaoief
댓글: 9 개
조회: 2987
2024-07-10 17:25:32
다들 아는 타겟 상한이나 생존 같은 문제점에 대해서는 사실 별로 할 말이 없음. 타겟 상한이 있는 전문화가 술사만 있는 게 아니고, 생존은 개개인 차이가 크기 때문에 할 말이 없음. 이 2개를 고쳐도 술사가 시대에 뒤쳐진 설계를 가졌다는 것은 다르지 않기 때문이다.

고술
1. 운빨 의존
군단 때부터 폭격 리셋 운빨 룰렛을 고술의 아이덴티티로 삼은 건지, 시대 역행적인 운빨 요소를 아직도 고집하고 있다. 원소 야정을 추가하고 나서 운빨 요인이 강화됐으면 강화됐지 약해질 기미를 보이지 않는다. 

2. 피드백을 무시한 설계
한랭의 일격, 태고의 파도는 고술 유저들이 지속해서 부정적인 평가를 내렸다. 패시브로 만들어도 될 능력을 굳이 액티브 버튼으로 추가하는 심보가 고약하다고 말할 수 밖에 없다. 새로운 확팩은 이 특성들을 삭제할 좋은 기회였지만 블쟈는 만족(?)한다고 한다.

3. 너프를 당한 특성 트리
원래 직업 트리에 있던 폭풍 특성을 전문화 트리에 넣었다. 아마 질풍 토템을 없애서 그에 대한 대체라고 생각했지만, 쐐기에서 원래 질풍 토템을 찍지 않던 빌드에서는 너프가 되었다. 고술이 용군단 내내 레이드 귀족인 건 맞지만 너프를 당할 정도인가 라고 생각하면 단연코 아니다. 그냥 디자이너가 고술로 쐐기를 안 돌아봐서 그런 것이다.

4. 이상 문제점을 더욱 심각하게 만드는 영웅 특성
토템술사는 또 30초 쿨다운의 버튼을 추가하게 만들고. 폭풍술사는 운빨 요소를 또 추가한다. 고양 전문화에 대한 이해도 없이 섣불리 영웅 특성을 만든 폐해다.

정술
1. 화충 
다들 아는 그 문제. 더 이상의 설명은 생략한다.

2. 3분 쿨기 승천의 미약한 화력
승천은 3분이라는 긴 쿨타임을 가졌지만 그만한 성능을 보여준다고 할 수 없다. 사실상 승천의 의미는 용폭 리필이랑 킬 때 용폭이 나가는 것이다. 승천의 이런 아쉬운 성능 때문에 용군단 내내 패시브 운빨 승천만 사용한 것이다.

승천의 또다른 문제는 딜레마 효과다. 치명타 확률만큼 용폭의 데미지를 올리는데, 그렇다고 용폭 빌드에서 치명타를 올릴 노릇도 안되는 것이 승천이 아닐 때 용폭은 치명타 수익이 0이다. 
강하고 약하고의 문제가 아니다. 그냥 이런 딜레마를 장비 세팅 단계부터 겪는 게 불쾌하다. 진작에 바꿨어야 할 효과다.

3. 현재 버그가 너무 많아서 사전 패치 출시까지 제대로 완성될 기미가 보이지 않는다. 
현재 테섭에서는 과도하게 튜닝된 데미지로 준수한 딜량을 보이고 있지만, 너프 한줄이면 바로 딜이 평범하고 문제점만 안고 가게 된다. 그리고 또 2년 정도 손가락 하나 대지 않은 상태가 지속될 것이다.

Lv12 Fjaoief

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