3. 중요 변경점
3-1) 기본 매커니즘
가. 지금까지의 매커니즘
- 군단 이후 내부전쟁까지의 냉법은 기본적으로 스킬을 사용하면 고드름이 생성되고, 이 고드름을 혹한의 쐐기 혹은 얼음창을 이용해서 소모하는 방식이었습니다.
- 그리고 혹한의 추위라는 디버프를 이용하여, 대상을 얼어붙은 대상으로 간주하게 만들고, 얼음창과 스킬들을 강화하여 데미지를 주는 방식이었습니다.(얼어붙은 대상에게 추가데미지 + 치명타 확률 증가)
- 고드름 버블과 혹한의 추위라는 2가지 자원을 이용하다보니 다소 난이도가 있는 특성이었다고 생각합니다.
나. 변경된 매커니즘
- 기본적으로 고드름이 시간 기반으로 쌓이게 되었고, 5개의 고드름이 쌓이면 자동적으로 혹한의 쐐기가 얼음 화살을 대체하여 시전됩니다.
- 빙결과 산산조각 이라는 이라는 새로운 방식의 매커니즘으로 변경되었습니다.
- 기본적으로 빙결은 최대 20중첩까지 쌓을 수 있으며, 혜성폭풍(2x7=14개), 유성(2개) 서리의 손가락이 부여되지 않은 얼음창(특성에 따라 4~6개, 열기 동공 적용 시 2배)으로 소모가 가능합니다. (현재 혜성폭풍 1틱과 유성이 동일한 타이밍에 적용되어 16개가 아닌 14개만 소모되는 것 같습니다. 또한 다중타겟에서 종종 19개가 산산조각 나는 경우가 있는데 정확한 원인은 잘 모르겠습니다.)
3-2) 특화
기존 :
변경 : 
기존 고드름과 광역딜에 관련된 내용이던 특화가 단순하게 변하였습니다.
영웅특성과 관계없이 소한밤 기준 특화가 가장 중요한 능력치가 되었습니다.
빙결을 소모하는 가장 많이 쓰는 방법이 즉시시전 스킬인 얼음창이기에 가속의 효율이 가장 낮은 것 같습니다.
3-3) 스킬과 특성 변경점
가. 생존 및 유틸
- 상투와 환영 복제의 데미지 감소가 사라졌습니다.
- 대규모 방벽 삭제
- 공용 특성 중에서 폭풍우 방벽(점멸 사용 시 보호막) / 마력의 전환(각종 보호막이 흡수한 피해의 일부를 회복) 특성들이 사라졌습니다.
- 시간 재정렬 특성을 찍으면 체력이 25% 미만으로 떨어지면 시돌을 소모하면서 자동으로 50%를 회복하는 특성이 추가되었습니다.
- 힘의 전환 삭제
- 화염 폭풍 삭제
- 얼음발 삭제
- 일렁임 너프(기본 2중첩에서 특성 찍어야 2중첩)
- 점멸 2중첩 가능
나. 딜 관련
- 얼음핏줄이 사라지고, 서리 광선이 기본 쿨기로 바꼈습니다. x초간 데미지를 증가시키거나 가속을 증가시키거나 하는 방식이 아닌, 쿨기가 왔을 때 순간적으로 강한 딜을 넣는 방식으로 변경된 것이라 향후 나올 레이드나 쐐기의 매커니즘에 따라서 유리할 지 불리할지 정해질 것 같습니다. 다만 기존의 50초에 달하는 얼음 핏줄의 경우 불리한 경우가 더 많았기에 긍정적인 변화라고 생각합니다.
- 서리의 손가락 - 서리의 손가락이 떠 있는 상태에서 얼음창을 쓰면 빙결 중첩은 소모하지 않고 빙결 중첩 소모 갯수(4~6개)만큼 산산조각 데미지를 줍니다. 열기 동공이 떠있는 상태로 소모하게 되면 산산조각 데미지가 열기동공 효과를 받습니다.
- 얼음 소환사 특성(눈보라 적중 시 얼구 쿨감)이 사라졌습니다. 이제는 얼음창을 이용해서 쿨감을 시켜야합니다.
- 혹한의 추위가 사라진 만큼, 기존처럼 반드시 "얼음화살-진눈깨비", "혹한의쐐기-진눈깨비" 사이클을 사용할 필요가 없어졌습니다. 즉시시전 진눈깨비를 써야되는 타이밍이 언제인지를 파악해서 사용하는 것을 연습하는 것이 좋습니다.
- 혹한의 냉기(냉기돌풍 3명이상에게 맞추면 얼구,혜폭 리셋) 특성이 사라졌습니다. 순간적인 광역 데미지를 줄 수 있는 특성이었지만, 현재는 바뀐 혜성폭풍 1번만으로도 충분히 순간 광역딜이 잘 나오는 것으로 알고 있습니다.
- 겨울의 끝(패시브) : 빙결을 보유한 대상이 죽으면 빙결 중첩만큼 광역데미지를 줍니다. 빙결 중첩이 남아있지만, 소모하지 못했을 경우의 대한 보험 같은거라고 보면 될 것 같습니다. 산산조각으로 빙결 중첩을 소모했을 때와 동일한 데미지를 주기 때문에(툴팁 상), 이론적으로는 빙결을 모두 소모하고 죽이는 것이 좋을 것 같습니다.
- 특성을 찍으면 물정령을 항상 데리고 다닐 수 있습니다. 단일딜의 경우 찍습니다.