Coffin제이 님 글이 좋아서 가독성있게 슥 돌려봤습니다
🔹글의 핵심 논지
“스킬 간소화 = 11111만 누르는 게임 된다”는 주장은 겜안분이다.
블리자드가 말하는 간소화는 스킬 개수를 줄이는 게 아니라,
너무 복잡하게 얽혀있는 ‘스킬-특성-패시브 연계 구조’를 정리하려는 것이다.
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🔹 현재 WoW의 문제점
1. 스킬마다 5~15개 이상의 패시브·프록이 얽혀 있음
→ 플레이어가 직접 계산하기 어려움
→ 결국 위크오라 같은 애드온에 의존하게 됨
2. 위크오라 없이는 효율적인 플레이 불가능한 수준
• 예시:
• 🔸 고술: 정기작렬 vs 번개화살 실시간 판단 위크오라
• 🔸 비법: 조건문 19개짜리 비탄 헬퍼
• 🔸 냉죽: 얼기 중 룬무강 절멸 추적
• 🔸 분전: 마격 헬퍼
• 🔸 야냥: 야부→검화 타이머
• 🔸 정술: 얼격 후 화염/냉기 트래킹
→ 고수든 초보든 간에 “불들어오는 거 보고 누르는” 방식으로 수렴함
3. 복잡성 때문에 생긴 ‘자동화된 반응형 플레이’
• 단순히 편의성 문제가 아니라, 효율성 문제로 넘어감
• 상위 유저조차 연산 부담을 줄이기 위해 위크오라 사용
• “안 쓸 이유가 없음” (ex. 홉풀 인터뷰)
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🔹 힐러 구조의 붕괴
🟣과거
• 작은힐(메인터넌스 힐) → 꾸준한 유지가 실력의 척도
• 큰힐·공생기 → 기회비용이 커서 사용 타이밍이 핵심
🟠현재
• 모든 필러힐에 부가효과가 붙어 “콤보 단계용”으로 변질
• 작은힐로는 피를 못 채움
• 결국 설계형 힐러만 남은 상태
• 딜러 생존기도 많아져서 전투 피해량 자체가 비정상적으로 커짐
→ 모든 힐러가 ‘수사화/용힐화’ 됨
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🔹 ‘간소화’의 진짜 의미
• 블자가 노리는 목표:
“스킬 수를 줄이는 게 아니라, 스킬과 패시브의 연결 복잡도를 줄이자”
• 지금 구조는 너무 복잡해서, 위크오라가 없으면 게임이 불가능한 수준
• 만약 위크오라가 막힌다면, 현재 수준의 복잡성은 도저히 감당 불가
→ 따라서 스킬 간소화는 불가피한 전제조건
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🔹 결론
• 스킬 간소화 = 난이도 하락 이 아님.
• 지금은 오히려 “복잡함 때문에 단순해진 게임” 상태임.
• 사람이 아닌 애드온이 연산하고
• 유저는 불빛 보고 반응하는 구조
• 진짜 난이도를 지키려면 사람이 직접 감당 가능한 범위로 가지치기 해야 함.
• 그래야 위크오라 없이도 직관적이고 합리적인 플레이가 가능해짐.
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요약하자면 👇
“스킬이 너무 많아서가 아니라, 스킬이 너무 얽혀 있어서 문제다.
간소화는 난이도 하락이 아니라,
‘인간이 이해 가능한 수준으로의 정상화’다.”