2. 스킬과 특성
우리가 직업과 특성화를 골랐을 때 가장 먼저 살펴보게 되는 부분은 스킬과 특성입니다.
생냥은 사냥꾼이지만 근접 무기를 이용하는 만큼 근거리 기술이 상당히 많고
야수를 조종하는 기술과 근접임에도 다양한 원거리 기술이 있습니다.
기본적인 기술들에 대해 한 번 알아보고
특성은 실질적으로 이용하는 부분에 대해 알아보겠습니다.
2-1. 기술
랩터의 일격 : 생냥의 단일의 메인에 가까운 기술입니다.
그냥 근접에서 창을 휘둘러 냅다 후려치는 기술입니다. 버프좀
살상 명령 : 야냥에게도 있는 기술이지만 생냥에게는 효과가 살짝 다릅니다.
야수를 돌진시켜 생냥의 집중을 수급해주는 기술입니다.
독사 쐐기 : 평범한 도트 기술입니다.
생냥의 경우 현재 단일과 광 모두 독사 쐐기에 대한 의존도가 꽤 큰 편입니다. 가능한 유지해주는게 좋습니다.
야생불 폭탄 : 현 시점 생냥의 메인 기술입니다.
대상에게 던지면 대상 뒤로 부채꼴 모양으로 최대 20타겟까지 타겟제한 없이 폭발 딜과 도트딜이 들어갑니다.
게다가 25렙 특성인 게릴라 전술을 찍으면 폭발 데미지가 2배가 되고
50렙 특성인 야생불 주입을 찍으면 도트가 서로 중첩이 됩니다.
총 딜량을 합쳐보면 가장 강한 스킬입니다.
저미기 : 앞에 있는 대상 5명을 매우 약하게 쓰다듬어주는 기술입니다.
데미지 말도 안되게 약해서 이걸 왜 써야하나 싶은데 무려 타격한 대상 수만큼 야생불 폭탄 쿨을 줄여줍니다.
주력딜이 폭탄인 생냥은 어쩔 수 없이 광에선 이걸 써야합니다.
마무리 사격 : 생냥을 그나마 마격 딜러 이름이라도 달게 해준 기술입니다.
단순 단일 깡 데미지만 봤을 때는 생냥의 기술 중에 가장 강합니다.
다만 쿨감이 생기지 않는 10초짜리 기술이므로 벤티르가 아니라면 자주 쓰기는 힘든 편입니다.
협공 : 사냥꾼과 야수의 공격력이 20퍼 증가하고 살상 초기화 확률이 증가하는 생냥의 2분 쿨기입니다.
효과만 보면 깡딜이 20퍼가 증가하는 개 사기 쿨기네 싶은데
생냥 본체가 너무 약한 나머지 20퍼 쿨기를 달고도 남들한테 집니다.
쉽게 말하자면 지금 생냥 모든 데미지 20퍼 상향해야 남들이랑 비빌법 하다는 이야ㄱ
그래도 살상 명령 초기화 확률이 늘어서 쿨기역할 자체가 아예 안 되는 기술은 아닙니다.
작살 : 생냥에게 간지를 달아주는 접근기 입니다.
사거리 30미터짜리 타겟팅 이동기인데 판정도 나쁘지 않은 편이고
이동기 치고 사거리가 상당히 길기 때문에 유용하게 쓸 수 있습니다.
꿀팁으로는 글쿨이 다른 기술보다 짧아서 작살을 타고 날아가며 다른 기술을 쓸 수 있습니다.
이 외에도 다양한 유틸기술들이 있지만 그 부분들은 대부분 사냥꾼 공통 사항이기 때문에
따로 언급하지 않도록 하겠습니다.
2-2. 특성
지금부터는 생냥의 특성에 대해 알아보겠습니다.
라고 이야기 하지만 생냥은 지금 특수한 케이스 단 하나를 제외하면 대ㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐ부분 같은 특성을 씁니다.
그 특성은 아래와 같습니다.
현재 생냥의 빌드는 거의 이걸로 고정입니다.
단일, 광, 쐐기, 레이드, 필드 등 거의 모든 부분이 고정입니다.
그렇다면 왜 이렇게 고정이 될 수 밖에 없는 지에 대해 알아보도록 합시다.
15레벨 특성 : 우두머리 포식자 입니다.
우선 살상 명령을 2회 충전식으로 바꿔주고 살상 명령의 데미지가 30퍼 증가합니다.
현재 이러나 저러나 확팩은 대부분 2년짜리 이므로 아직 확팩의 초반기이기 때문에
우리의 2차스탯은 생각만큼 높아지지 않습니다.
가속이 높다고 해봐야 30~35%선이기 때문에 우리는 충분한 가속을 얻을 수 없고
그에 따라 집중 수급 또한 당연하게 부족해집니다.
게다가 45레벨 특성인
창끝과 35레벨 특성인
피 추적자와 매우 잘 어울리는 특성이기 때문에
다른 선택지가 딱히 없습니다.
25레벨 특성 : 게릴라 전술입니다.
무려 주력 딜에 가까운 폭탄이 데미지가 두 배가 되고 폭탄이 두 번 충전됩니다.
이거 외않훼?
이게 제일 좋습니다.
히드라의 이빨은 독쐐가 데미지 효율이 좋은건 사실이지만
잠재된 독 전설의 개편과 타겟 수를 3타겟->5타겟 으로 늘리는 수준이 아니면 쓰기 어렵습니다.
그리고 도살의 경우 최근 해외 생냥 스트리머에 의해 연구된 바 있고
저 역시 실험을 해보았지만
게릴라 전술이 가지는 단일과 광 모두를 커버칠 수 있는 다재다능함 앞에서는 도살은 확실히 아쉬운 선택입니다.
35레벨 특성 : 피 추적자입니다.
일단 매우 쓰기 쉽고 효과가 우수합니다.
단순히 살상을 쓰면 출혈 도트가 묻는데다가
주변에 출혈 효과를 받는 적 한 명당 공속이 10퍼 증가합니다.
현 시점에선 일반 공격으로 발동되는 무언가가 적은 편이긴 하지만
단순히 생각해서 주위 5마리한테 출혈이 들어가있다면
제 공속이 1.5배가 되는 겁니다.
생각보다 이거 엄청 체감됩니다.
나중에 수드랑 쐐기를 가보시면 수드가 난타 쓸때마다
내가 와다다다 때리는 걸 보실 수 있을겁니다.
45레벨 특성 : 창끝입니다.
살상을 쓰면 랩터의 일격이 강해지는 단순한 특성입니다.
생냥의 과거는
살쾡이의 노예였지만
이젠 그거마저 못하게 되었습니다.
우리는 가속이 모자라고 살쾡이는 5스택을 쌓아도 그렇게 강하지 못합니다.
물론 그렇다고 창끝이 어메이징하게 쎈 것도 아니라서
우리는 조금 마음을 내려놓고 쓰기 편한 창끝을 쓰자 가 된 겁니다.
50레벨 특성 : 야생불 주입입니다.
폭탄이 종류가 세 개가 랜덤으로 돌아갑니다.
과거 살쾡이 시절엔
맹금이 거의 필수였지만
지금은 맹금을 유지하는 거 자체도 잘 안 될 뿐더러
현재 폭탄의 데미지를 거의 1.5배이상 뻥튀기 해주는 야생불 주입을 찍지 않을 이유가 없습니다.
야생불 주입을 찍지 않은 경우 폭탄을 두 번 연속으로 던지면
도트가 시간만 리셋이 되지만
야생불 주입을 찍으면 서로 다른 도트 두 개가 돌아갑니다
즉 폭탄으로 얻어지는 도트딜이 2배가 되기 때문에 단일과 광 모두에서 야생불주입이 좋은 편입니다.
자 그럼 여기서 궁금증이 생기실 겁니다.
'그럼 생냥은 뭘 하더라도 저 특성 그대로인가요?'
물론 그건 아닙니다.
전설 파트에서 설명해드릴 '네싱워리의 함정 장치'라는 전설을 사용할 경우
아래와 같은 특성을 찍으시면 됩니다
이 빌드에 대한 자세한 설명은 전설 파트와 딜 사이클 파트에서 천천히 설명해 나가도록 하겠습니다.