너프/버프 한 번으로 떡상, 떡락한다는 당연한 소리 말고도 기본적으로 도는 횟수 자체가 불균형적이기 때문입니다.
예를 들어 최근의 15~12단의 베타 고단 쐐기 run에서 지금 증강이 약 80회, 암사가 50회, 비법이 40회 정도의 표본이 잡히는 것에 비해 냉법이나 고흑은 10몇회 정도이고, 화법파흑야냥 같은 클래스는 1~2회 정도의 표본밖에 없습니다.
근딜의 경우는 더 심한데 50회 정도 플레이된 냉죽, 20회 정도 플레이된 암살을 제외하면 10회 이상 플레이된 클래스는 하나도 없습니다. 분전악딜고술풍운 등 꽤 경쟁력이 있어 보이는 클래스도 거의 플레이되지 않았습니다.
탱힐은 그나마 좀더 고르게 분포돼 있지만 보기는 5회 미만 플레이되었고, 운무나 수사도 이와 비슷합니다.
즉 특정 클래스는 아예 플레이 자체가 되지 않았기에 실제 스펙에 비해 성능이 과소평가되거나, 혹은 특정 인기 클래스의 성능이 과대평가되었을 수 있다는 겁니다.
물론 10단에서도 못 써먹을 정도로 구린데 15단에서 써먹을 수 있겠느냐 <- 라는 것도 충분히 납득이 가는 설명입니다. 상위권 유저라고 바로 15단으로 직행한 것은 아니고 10단쯤에서 충분히 테스트를 한 것이기 때문에, 이 정도 직업 불균형은 성능을 어느 정도 반영할 겁니다. 그리고 많이 플레이되었는데 일정하게 높은 성능이 유지된다면 그건 클래스 성능을 잘 보여준다고 할 수 있습니다.
하지만 완벽하게 모든 클래스의 성능을 평가하기에는 특히 상위 단수에서의 표본은 많이 부족하고, 연구가 끝나지 않은 클래스도 있을 수 있다는 것이죠.
특히 탱힐의 경우 실제 개체수도 적긴 하지만, 좀만 딸리는 스펙은 바로 내다버리는 경향이 커서 실제 성능 밸런스보다 통계 표본의 성능 격차는 훨씬 심할 수 있습니다. (이건 쐐기 점수 분포와 일맥하는 부분이 있습니다.)
(또 베타에서 특성간 버그가 있다는 (뭔진 정확히 모르겠음) 무법의 경우처럼, 클래스 자체에 시스템적인 문제가 있는 직업도 있을 겁니다.)
특정 네임드 유저들이 평가한 티어리스트는 당연히 "등급"을 나누거나 점수를 매기기 때문에 실성능에 비해 과장되는 부분도 큽니다. A티어와 D티어, 10점과 6점의 성능이 15% 정도라면 1~2단수 정도의 성능 차이임에도 티어상으로는 마치 전자에 비해 후자가 40~50% 정도는 개구리다는 것처럼 보이니까요.
이러한 점들은 실전성을 백프로 반영하지 못하기 때문에 심크를 어느 정도 걸러 보아야 한다는 것과 정반대로 티어 리스트나 유저 평가에 있어 항상 고려해야 하는 부분입니다. 내 직업이 D티어? <- 라고 해서 내다 버린다고 하는 건 최소 주차 단수나 글로벌 한계 단수 정도에서는 용군단에서와 마찬가지로 어불성설입니다.