2-1. 플레이하는 단수에 따른 단단돌 선호

흥미로운 점은 13~16단에서는 80%가 선호한다고 답하면서 단단돌이 압도적으로 인기있습니다. 이 단수에서는 75%에 가까운 응답자들이 글로벌(Pugging)로 쐐기를 다닌다고 응답한 점과 플레이 시간이 적어서 소진이 치명적이기 때문에 단단돌을 크게 환영하는 것으로 보입니다. 또한, 단단돌 단수를 14, 15 16 한단계씩 올라가는 마일스톤(이정표) 역할을 할 수 있다는 점도 긍정적인 요소로 보입니다. 또한 이 단수의 플레이어들은 쐐즌검에 대한 도전 의사가 전혀 없다는 점도 알아 두어야 합니다.
17~19단으로 올라가면 점차 쐐즌검이 아른아른 거리는 고단의 영역으로 들어가는 단수입니다. 그런데 단단돌 선호도가 약간 밀려 6대4로 감소하였습니다. 이 단수에서도 소진은 치명적이지만 그것 보다는 다른 악성 문제점들이 보이기 시작하는데 이른바 Note Tip 등이 보이기 시작하는 단수입니다.
가장 큰 논란은 쐐즌검에 도전하는 20~22단의 초고단에 존재합니다. 75%의 응답자가 반대하며 중저단과는 전혀 정반대의 모습을 보여줍니다. 아마도 단단돌의 모순이 드러나는 단수라서 그런것 같습니다.
3. 단단돌에 긍정적인 점.

이 선택지는 중복 응답과 주관식 개인 응답이 가능했는데 가장 많은 득표를 차지한 장점을 종합하면 숙제돌의 필요성 감소, 쐐기런에 대한 심리적 안정감을 준다는 점이었습니다.
숙제돌 소위 돌깍기라 함은 예를 들어 갱신런 10단을 소진해서 이미 과거에 클리어한 9단으로 돌이 깨졌을 때 이미 지나간 9단을 다시 클리어해야 겨우 10단 원상복구이고 (원하는 던전의 돌이 아닐 수도 있음) 또 깨지면 8단이 되어 돌을 완전히 망쳐버리는 상황을 의미합니다.
또한 단단돌은 다양한 실력대의 사람들을 만나는 글로벌을 주로 다니는 플레이어에게 단단돌은 혹시 깨질지도 모른다는 글로벌 파티에서 안전장치 역할을 해준다는 점에서 긍정적인 장점으로 꼽혔습니다. 또 주류 메타 픽을 강요하는 것을 완화하여 파티장이 메타픽이 아닌 비주류 픽을 기꺼이 모을 수 있다는 점(Zorthas는 이에 동의하지 않음)이 단단돌이 전체적으로 쐐기돌 스트레스를 줄이는 장점이 될 수 있다고 여겨집니다.
Zorthas가 개인적으로 꼽은 가장 큰 장점은 4번 답변, 단수를 올린다는 성취감을 준다는 점이었습니다. 솔직히 말해서, 13~19단 사이에는 보상이 없다고 보아도 무방합니다. 12단 정도까지만 돌아도 금빛, 주간 상자, 탈것을 먹을 수 있는데 그 이후 초고단의 쐐즌검 외에는 보상이 거의 없었습니다. 그런데 단단돌이 들어와서 단수를 13, 14, 15… 올리는 것에 대한 이정표 역할을 하여 더 높은 단수를 바라볼 수 있는 동기를 부여했다는 점을 가장 큰 장점으로 꼽았습니다.
4. 단단돌에 부정적인 점.

답변에는 주관식 개인 응답 또한 남겨둘 수 있었는데, 특이한 점은 긍정적인 면보다 부정적인 면에 주관식 답변이 2배 이상 많았습니다. 객관식과 주관식 답변을 종합하면 다음과 같습니다.
A. 돌에 무게감이 없음.
3번 답변과 일치하지만, 조금 넓게 생각하면 2번의 단단 수도원을 계속 하염없이 도는 것과도 연관이 있는 단점인 것 같습니다. 돌이 깨질 수 있다는 점은 돌을 희소하게 만들어 트라이 하나 하나에 큰 무게감을 주었습니다. 그런데 단단돌이 들어와서 실수를 해도 그냥 다시 가고, 또 누가 실수 하면 그냥 다시 또 트라이하게 되었습니다. 여기에 3시즌에 포기 시스템까지 들어온 글로벌에서는 무언가 틀어지자 바로 포기 투표가 시행되는 점이 더더욱 돌을 소중하지 않게 여기게 되었습니다. Zorthas는 심리적으로 사람들이 무언가 잃을 것이 있을 때 돌을 더 귀중하게 여긴다고 생각합니다.
https://x.com/Shadarek/status/1952275392800420052
2시즌 단단 수도원 20단을 40번 돌고 현타가 온 한 플레이어의 트윗
B. 단단은 쐐기를 더 어렵게 만듬.
B - 가. 갱신 대회 MDI와 같은 스타일의 플레이를 강요함. 대회 서버에서는 선수들이 연습할 수 있도록 무제한적으로 쐐기를 돌 수 있었습니다. 하루종일 한 풀링만 연습하는 경우도 종종 있었습니다. 그런데 단단돌이 들어오고 최근 시즌을 보면 이러한 대회 스타일의 플레이가 본섭에서도 들어오게 되었습니다. 20단을 계속 돌면서 레시피를 깍아 완벽하게 숙달한 후에 21단을 트라이하는 방식입니다. 심지어는 한계 단수에 다다르자 1초라도 빨리 클리어해 점수를 먹기 위해 며칠동안 단단돌로 연습하는 1등팀도 볼 수 있었습니다.
B - 나. 레시피가 어려워짐. 단단돌이 없었더라면 깨지면 다시 올려야하는 노력을 해야하는 등 돌이 희귀하니 고단 돌에대한 접근성도 떨어져서 돌을 꼽자마자 터질만한 극단적인 풀링은 지양하는 측면이 있었습니다. 그런데 단단돌로 계속 연습하면서 루트와 레시피 택틱을 깍을 수 있으니 풀링이 점점 매우 어려워지고 극단적인 풀링이 많아져 MDI를 연상시키는 풀링이 많아졌습니다. Zorthas는 결론적으로 단단돌이 쐐기를 더 어렵게 만든다고 생각합니다.
B - 다. 쐐즌검을 따기 어려워짐. 한계 단수와 비교할 때 쐐즌검 컷이 엄청 높아졌습니다. 현재 북미, 유럽을 보면 쐐즌검 컷은 아마도 올 20단에 21단 2개인데 1등 팀은 타자베쉬23 수도원/수문 21에 올 22단입니다. 이러한 식으로 지난 시즌의 쐐즌검컷과 1등 팀의 한계 단수를 비교하면 단단돌이 들어온 내부 전쟁 2, 3 시즌의 격차가 가장 적은 것으로 나타났습니다. 이는 단단돌이 있는 지금 쐐즌검을 딸려면 한계 단수와 거의 유사한 레시피, 조합, 딜컷, 힐컷 등이 요구됨을 의미합니다. 따라서 팀 없이 글로벌을 떠도는 사람들에게 쐐즌검은 거의 불가능해집니다. 물론 단단돌이 실제로 이러한 어려움을 가중시켰는지에 대해서는 논란이 있지만 분명한 것은 과거에 쐐즌검을 도전했던 사람들보다 지금의 사람들이 더 높은 난이도에 대처해야한다는 점입니다.

Zorthas가 개인적으로 분석한 최근 시즌에서 한계 단수와 쐐즌검컷의 격차를 비교하는 표와 그래프. 빨강색이 북미, 파랑색이 유럽. 내부 전쟁 2, 3시즌에서 격차가 2단~1단 사이에 있어 제일 적음. 따라서 쐐즌검을 할려면 한계 단수와 거의 유사한 역량이 요구됨.C. 버스가 쉬워짐.
버스에 대해 말하기전 소위 Note Tips에 대한 말씀부터 드리고자 합니다.

특히 유럽서버의 경우는 이러한 소위 노트팁 파티가 너무 횡행해 글로벌 파티의 90%가 이러한 파티로 점철된 적도 있었다고 합니다. Note Tip이란 골드를 주어야 파티장의 단단돌을 쓸 수 있는 파티를 의미합니다. 원론적으로는 글로벌에는 골드 거래가 포함되는 파티는 올릴 수 없지만, 이것을 상세 설명(Note)이나 귓말로 돌려 말함으로서 블리자드의 단속을 우회합니다. 이러한 파티는 글로벌을 떠도는 갱신러에게는 큰 장애물입니다. 이러한 노트팁 파티 외에도 그냥 정석적인 버스 팟도 유행입니다. 오히려 이런 버스는 사고가 날 일도 없이 탑승감이 좋기 때문에 더더욱 인기가 있습니다.
5. 개선 방안
A. 단단돌 +1
현재는 단단돌이 이미 클리어한 단수만 보장해주지만, 그것에 한단계를 더 높인 단수까지 보장해준다는 방안입니다. 이렇게 하면 안전 장치를 넘어서서 더 높은 단수를 도전하는 것에 대한 혜택까지 준다는 점이 가장 큰 장점입니다. 따라서 이른바 노트팁 파티 또한 감소할 것으로 추정됩니다. 하지만, 한계 단수에 너무 빨리 도달할 것이라는 의문도 있으며 쐐기돌의 체감 난이도, 대회 스타일의 계속 연습만 한다는 점이나 쐐기돌의 희소성, 쐐기돌에 무게감이 없다는 부정적인 측면은 해결하지 못하였습니다. 결국 쐐기돌이 더 어려워절 것이라는 점에서 Zorthas는 부정적인 입장을 갖고 있으며 실제로 이것이 도입되면 어픽스 등을 다시 도입하는 등 한계 단수에 도달하는 컨텐츠 소모 속도를 억제할 필요가 있다고 그는 생각합니다.
B. 단단돌에 충전 횟수나 쿨타임을 도입하는 것
단단돌이 무제한적이지 않고 2, 3개 등의 충전 횟수를 도입한다는 방안입니다. 노트팁 파티나 대회 스타일의 쐐기 연습을 강하게 저격하지만 일상적으로 쐐기돌이 깨지는 것에 대한 안전 장치는 그대로 제공한다는 점에서 긍정적인 부분이 있습니다. 하지만 더 높은 단수로 성장할 수 있는 가능성을 제공해주지는 못하는 방안입니다. 또한 이러한 시스템 상에서 버스는 여전히 가능합니다.
충전 횟수에 비해 쿨타임을 도입하자는 의견도 있었습니다. 하지만 쿨타임은 원할 때 쐐기를 돌지 못하게 한다는 점에서 우려스럽습니다.
C. 단단돌의 상한선을 두는 것.
예를 들어 단단돌이 18단 까지만 적용할 수 있을 것입니다. 주차 단수나 중고단 등산 쐐기 플레이어에게는 영향이 없지만 고단에는 영향이 커서 고단의 문제점들이 다시 둠땅 용군단 등 단단돌 도입 이전으로 회귀하게 된다는 문제가 있습니다.
D. 단단돌은 점수를 적게 주거나 주지 않는 것.
가장 직접적으로 단단돌이 쐐즌검에 미치는 영향을 저격하는 방안입니다. 오로지 단단돌이 아닌 갱신돌로만 점수가 오르게 하면 단단돌이 가져온 버스와 같은 폐해는 직접적으로 막을 수 있습니다. 그러나 단단돌이 제공하는 대회 스타일의 풀링, 연습, 단단돌을 믿고 헤이해지는 마음 가짐 등은 여전하고 시클 했는데 같은 파티원이 점수가 없다는 것을 알아 차리는 등 실제로 이점이 도입되면 큰 혼란이 있을 것으로 예상됩니다.
Zorthas의 해결 방안
단단돌을 모든 단수에 걸쳐 도입하되, 19단 이상 부터는 충전 횟수를 두면 버스와 지나친 쐐기런을 방지할 수 있다고 생각했습니다. 한밤 확장팩에서는 18단까지 쐐기 주간 보상이 차등을 준다는 점에서 19단을 단단이 없어질 고단으로 생각한다고 말했습니다.
번외 그림바톨 대 수도원
그림바톨이 어렵다는 쪽이 약 60%를 차지했습니다. 개인적으로는 저도 수도원 보다는 그림바톨에 한 표 던지고 싶습니다. 시간이 생각보다 많이 촉박하고, 탱이 많이 빡셌습니다. 로머 때문에 운적 요소 많이 있었습니다. 하지만 전체적인 매 풀링의 난이도와 규모는 단단돌로 수없이 레시피가 깍이고 깍인 수도원이 더 극단적이고 궤를 달리합니다.