마나 관리
마나는 힐러에게 가장 중요한 자원 값입니다. 마나를 통해 치유 스킬을 사용할 기반이 마련됩니다.
되도록 전투가 종료될 기점으로 0에 가까운 값으로 만들 수록 공격대에서 높은 평가를 받기 좋습니다. (물론 공격대 지향(스피드 런 등)점에 따라 다를 수도 있습니다.)
사제에겐 상급 치유 주술사에겐 연쇄 치유 드루이드에겐 피어나는 생명 기사에겐 빛의 섬광이 베이스이며 스킬 레벨에 따라 연비 좋은 힐이 될 수 있지만, 전투 종료 시간(보스 체력)에 따라 또는 공격대 상황에 따라 힐 스킬의 완급을 유동적으로 갖는다면 더 좋은 치유량을 낼 수 있습니다.
예를 들어 마나 보유량과 전투 시간(보스 체력) 또는 공격대 내 힐러 상황(죽음, 마나보유량) 따라 순간 치유, 소생, 연쇄 치유(고,저레벨), 하급 치유의 물결, 재생, 회복, 성스러운 빛 등의 비율을 늘려 활용할 수 있다면 조금 더 나은 선택일 될 수 있습니다.
마나를 극한으로 끌어 당기기 위해 마귀, 마나 해일, 정신 자극, 마나 물약, 암흑(악마)의 룬 등을 마나에 따라 또는 시간에 따라 배분/ 배치하여 활용할 수 있다면 좋습니다.
위의 마나 회복 스킬과 소모 아이템들 중, 마나가 0%에 가까울때 사용 기대값이 높은 것은 '정신 자극' 이지만 정신력이 마나 회복에 높게 기여하는 직업(주로 사제, 드루이드)에 한해서입니다. 마나가 전부 떨어지기 전, 파티의 소비된 마나 상황 또는 개인 마나량 따라 시전 하여 활용 할 수 있어야 합니다.
참고 자료 Malygos님의 마나클 자극 회복량 :
https://www.inven.co.kr/board/wow/5417/273730(클릭) 전투 호흡이 길다면 효율 중시의 스킬이 가장 좋겠지만, 현재 불타는 성전 2 페이즈의 바쉬와 켈타스 제외 3~5분여 정도 입니다. 전투 예정 시간 (보스의 체력)을 가늠하여 분배하는 가장 것이 좋습니다.
예시) 1분 또는 마나 80%에 마나 물약 사용, 이후 1분 또는 마나 80%에 암흑(악마)의 룬 사용 등
예시2) 전투 공백이 생기는 페이즈에는 숙면의 물약 기용도 재고해볼 수 있습니다. (레오테라스, 바쉬, 켈타스 등)
힐러 로그
로그 점수로만 힐러 직업을 평가하는 것은 힐러 직업을 다루시는 분들에게 다소 불편한 진실을 마주하게 되고 사람들과 분쟁의 주제가 될 여지가 많습니다.
솔직한 생각으로 로그 자체는 나쁠게 없다고 생각합니다. 하지만, 공격대의 단점이 로그의 단점으로 이어질 뿐이라고 생각합니다.
순 기능과 장점 활용하기(장비, 내부 치유 시전 횟수, 임무 수행도)보다, 안에서 크게 다루는 내용들이 복잡하게 인식되는 탓에, 그 안에서 어떤 임무 수행을 했고, 정상적으로 게임을 했는지의 여부보다 오로지 '점수'만 바라보는 사람들과의 계층 갈등을 야기 시키기 때문 일 것입니다. 이 점에서는 힐러가 손해를 보는 부분입니다.
심지어 이 점수라는 것에 목매여서 레이드 공략 우선보다는 공대원의 사고 방식을 부정적으로 바꿔 버립니다.
"아, 나 이번에 수중 무덤 / 비전 등 걸렸네, 이번 로그 망했네"
"해제/특임을 왜 나를 시키지, 로그 점수 망하는데..."
"아 우리 주술사 토템 왜 이렇게 늦게 깔아, 어이가 없네"
"이 판 왜이리 치명타가 안터지냐, 전멸하고 다시 했으면 좋겠다"
"공대장 왜 입 카운트하고 빨리 시작하는거야, 시전 못맞췄네"
"와, 저걸 살려냈네?" 가 아닌, "아, 내 힐파이 뺏겼네" 라는 인식의 변화까지 생기게 됩니다.
이러한 인식과 상황들은 공격대 높은 힐러 편성의 이유와 레이드를 참여 하고 시도할때, 상대적으로 경험이 부족한 힐러는 실력 발휘할 수 있는 기회와 경험이 점차 줄어들게 합니다. 무난한 실력과 장비로도 로그 점수 이륙에 제한을 겪는 이유이기도 합니다.
경험이 부족한 힐러 유저들은 여건이 마련되었더라도 점수가 보통 공대내의 다른 숙련 힐러들에 따라 좌우 되기 때문에 딜러보다 상대적으로 아주 박한 평가가 치뤄질 수 있습니다. 특히, 신규 유저(초행)의 경우 제한과 간극이 극심하게 발생하게 되는 현상은 모두가 공감할 것입니다.
또는, 공략 이행에 문제가 없었고, 다른 힐러와 총 치유량에 크게 차이가 없으며, 미터기에서 보여주는 그래프 차이도 근소하며, 준수하다 싶을 정도로 공격대를 마무리했더라도 점수 낙차가 큰 경우도 발생합니다.
힐러는 탱커나 딜러에 비해 상대적으로 입문에서는 난이도가 낮다고 생각하지만, 경험을 기반하고, 공격대 이해도를 바탕에서 진행되는 섬세한 플레이는 힐러의 차이를 더 크게 만들기 때문입니다.
앞서 말한 '마나 관리'와 힐러 응급 치료 유형의 '빠른 반응속도', 최적의 장소 빠른 위치 선점 다른 힐러 스킬 이해를 바탕으로 사용하는 힐이 기반이 되면 비교적 점수를 높일 수 있는 기회를 가질 수는 있습니다.
공격대가 이동하는 구간에 즉시 시전 힐들을 활용하여 유효 힐을 높이는 것 또한 좋은 선택 방법입니다.
미터기의 총 기여도(치유량, 해제, 차단 등)와는 다르게 힐러의 로그 점수가 다르게 매겨질 수도 있습니다.
※ 로그사이트 '보스' 하단의 'Encounters' 를 누르면 '순위' 가 나오고 클릭하면 플레이어 랭킹을 확인 할 수 있다.
개인적으로는 위의 스크린샷 방법으로 확인하는 공격대 내부 점수가, 객관적이라고 보여 집니다. 해당 사람이 로그 점수가 낮게 책정되어있더라도, 공격대 내 랭킹 확인 시에는 아래 그림과 같이 문제 없습니다.
※ 로그 조작 없이, 임무를 마친 상위 공격대 힐러 5명의 '플레이어 랭킹' Healing 로그 값
힐러가 5명인 공격대 경우, 평균값(Avg.) 50 이상이라면 매우 훌륭하게 해냈다고 보여집니다.
신, 수 사제, 복술, 회드, 꿈드, 신기 등 힐러 직업과 특성에 따른 유형이 존재하지만, 그들 역할에 맞게 공략 힐과 임무에 문제가 없이 수행 해냈다면 단순히, 로그 점수가 낮다 해서, 큰 문제 삼을 일은 없습니다. (치유량 비율을 통한 복합적인 비교가 필요한 문제)
해당 인원이 적어도 공략 힐이나 전투를 이해하고 진행 한다는 것은 와우 로그 분석에서 리플레이를 통하거나 시전 내역을 통해 확인해 볼 수 있습니다.
밑의 글은 언제나 발생할 수 있는 예시 상황 중 하나입니다.
- 바쉬 보호막 페이즈에서 공격대원의 핵을 두 번 옮기며, 회전 베기에 급사한 공격대원을 전투 부활로 살려냈다. 하지만 상대적 치유량이 낮아졌고 로그에 슈퍼 플레이는 반영하지 않으므로 점수가 낮게 기록 되었다.
- 심연의 군주 카라드레스에서 카리브디스 탱커의 힐을 담당하고, 치유를 차단하며 특수 임무를 잘 해냈지만 이 같은 플레이는 반영하지 않으므로 점수가 낮게 기록 되었다.
- 모로그림에서 탱커의 치유보다 지진에 치마와 치기로 다른 힐러보다 힐량을 높이고 소실로 멀록의 어그로를 상쇄했다. 내가 힐을 다 하니 로그 점수가 너무나도 달달했다.
- 바쉬 수호병을 탱커가 놓쳐, 근처 힐러인 나에게 붙었지만 천상의 보호막으로 생존해내었다. 임기응변으로 생존했지만 로그 점수에는 반영되지 않았다. 해당 상황으로 인해 힐 로스가 발생되었다.
- 쫄 구간(Trash Fights)에도 자리비움 없이 성실히 참여하여 총 치유량은 높았지만, 네임드 보스 구간의 점수는 상대적으로 조금 낮아 공격대에서 괜찮은 힐러까지는 아니게 되었다.
※ 평균 점수가 아닌 최고 점수만 보게 된다면, 우스개 상황이 발생할 수도 있습니다.
- 해당 레이드 초과 스펙이 실력에 편의성을 준다는 것을 기억해야하며, Best 값 만으로 판단하는 속임수에 넘어가는 일은 없어야 합니다.
이러한 딜레마들은 와우 리테일 어둠땅에서도 마찬가지인 상황입니다. 비공략 힐과 스킬 사용은 보스 트라이가 유발되지 않는다면 넘어가기 마련입니다. 다른 사람의 실수를 커버해낼만한 슈퍼 플레이는 당장의 칭찬이 있겠지만 다음 구직 시, 또 다른 공대장은 점수로만 사람을 보게되는 경우가 발생합니다. (물론, 이와 같은 예시의 상황이 클래식에서 힐러 로그 평균 점수에 치명적이거나 구직 못할 지경까지 이르진 않습니다.
다만, 클리어 횟수가 적다면 장비와 실력이 있더라도 점수에 치명적일 순 있습니다. 이전 레이드 내역으로 표본 참고할 필요가 발생합니다.)