원문은 Xepher님께서 작성해 주셨습니다.
흥미롭게 읽었고, 한 번쯤 소개해 볼 만 하다고 생각해 번역했습니다.
의역 많고, 최소한의 의미 전달을 위해서만 다듬어두었기 때문에 어색하게 읽히는 부분이 좀 있습니다.
Initial Alpha Launch
Oct 1st 2025, Source
개발자 코멘트: 이번 변경의 목표는 레이드 환경에서 칠흑의 힘의 대상 지정을 단순화하는 것입니다. 이제 레이드 전원에게 적용되므로, 누구에게 줄지 조정할 필요가 없습니다. 대신 예지를 활용한 버프 관리 플레이는 여전히 존재하며, 적/아군 타게팅을 자주 바꾸고 싶지 않은 사람들을 위해 스마트 타게팅 옵션도 계속 제공될 것입니다. 전체적으로 레이드 플레이가 훨씬 매끄러워지고, 던전 플레이와 유사해질 것입니다.
Apex Talents: 분신(Duplicate)
영겁의 숨결이 전투를 도와줄 미래의 자신, 분신을 20초 동안 소환합니다. 이 분신은 분출, 강화 주문, 살아있는 불꽃을 시전합니다.
칠흑의 힘을 연장할 때마다, 분신 역시 연장된 칠흑의 힘의 50/100%만큼 지속시간이 늘어납니다.
분신이 활성화된 동안,칠흑의 힘의 효과가 100% 증가하고 지각 변동과 분출의 피해가 25% 증가합니다.
신규 특성: Clairvoyant(의역하면 투시 혹은 통찰력?) — 가능성의 티끌이 이제 아군에게 예지를 부여할 수 있으며, 발동 확률이 10% 증가합니다.
재생의 키틴질 재설계 — 끓어오르는 비늘은 더 이상 중첩이 떨어지지 않으며, 피해가 20% 증가합니다.
칠흑의 힘은 이제 내 주 스탯의 8%를 부여합니다(기존 5%).
칠흑의 힘은 이제 100야드 이내의 모든 딜러에게 적용됩니다.
칠흑의 힘은 이제 3명 이상의 아군에게 적용될 때 효과가 약해지며, 인당 최대 2중첩 제한이 사라집니다.
영겁의 숨결으로 적에게 거는 디버프인 시간의 상처는 이제 모든 아군에게 보이며, 오라 툴팁에 누적된 피해량을 표시합니다.
시간의 상처는 칠흑의 힘이 3명 이상에게 적용될 때 그 효과가 감소합니다.
영겁의 숨결이 누적하는 피해가 15%로 증가합니다(기존 10%).
역천의 힐량이 100% 증가합니다.
용암의 피의 흡수량이 30% 증가합니다.
불지옥의 축복은 이제 자신과 주변 1명의 아군에게만 적용됩니다(기존: 칠흑의 힘이 걸린 모든 아군).이 버프를 나타내는 불꽃 정령(시각 효과)이 새로 추가됩니다. 피해가 주문력의 350%로 증가합니다(기존 88%).
낙석이 삭제되었습니다.
낙석이 있던 특성 위치로 점화 질주가 들어왔고, 이제 분출의 피해를 20% 증가시킵니다.
필자의 생각
레이드 변경점
먼저 칠흑의 힘이 레이드에서 딜러 전체에 적용되는 것부터 얘기해 봅시다:
대중적 인식과 달리, 이미 내부 전쟁 전체 기간 동안(최상위 RWF 급이 아닌 이상) 좋은 성능을 내기 위해 버프 타겟을 극한으로 미세 조정할 필요는 없었습니다. 여전히 플레이어에게는 준비의 부담(공략 타이밍을 알고, 해당 상황에 가장 좋은 전문화/플레이어가 누구인지 파악하는)이 있지만, 특히 파밍 구간에선 사소한 일입니다. 이 준비의 부담은 앞으로도 남긴 합니다. 이제는 그저 예지를 누구에게 줄지에 초점을 맞추면 되니까요. 살라다르나 디멘시우스 같은 몇몇 네임드는 상황에 따라 버프 대상을 바꾸기도 아주 쉽습니다.
100야드 적용 범위 자체는 훌륭하고 아직 기술적으로는 변경되지 않았지만, 현재 연장 범위가 약 45야드에 불과해 많은 상황에서 어색함을 유발한다는 점은 짚고 넘어가야 합니다. 이것이 함께 조정되었는지는 아직 확인해 보아야 합니다.
기존에는 예지가 칠흑의 힘의 타게팅 메커니즘이었고, 흐르는 모래를 누가 받는지의 지표가 되었습니다. 이제 칠흑의 힘이 모두에게 적용되면, 타게팅 매커니즘이 갱신되지 않는 한 흐르는 모래는 가장 가까운 칠흑의 힘 대상에게 그냥 붙어버리게 됩니다. 이게 개발 측에서 원하지 않는 동작으로 간주될지는 별개의 문제지만, 흐르는 모래의 타게팅을 예지가 주도하도록 바꾸는 게 합리적이라고 봅니다.
Apex Talent
타게팅/경로 탐색 관련해서 어긋날 수 있는 펫을 더 도입하는 것은 별로 매력적이진 않아 보입니다. 맥락을 위해 덧붙이면, 현재 비늘사령관 티어셋은 드랙티르 분대를 소환하는데, 이 유닛은 비행하면서 기염을 시전한 뒤 잠시 파열을 이어갑니다. 하지만 플레이어와 같은 대상이 고정되지 않기 때문에, 반쯤은 옆의 칠 필요 없는 쫄을 신나게 때리는 일이 벌어집니다.
다만 펫이 아닌 요소들은 흥미롭습니다.
- 최소 현재 기준 20초 동안 칠흑의 힘의 효과를 두 배로 만드는 것은 특히 쐐기에서 좋아보입니다. 왜냐하면 비늘사령관에서는—역시 현재 기준—풀마다 영겁의 숨결를 사용할 수 있기 때문입니다.
- 연장 자체는 특별히 흥분되는 요소는 아니지만 어차피 자연스럽게 일어나는 일이니 나쁠 게 없습니다.
결국 블리자드가 또 하나의 증강 자체딜 요소를 추가한 건 그리 놀랍지 않습니다. 첫인상으로는 여러 이유로 시간감시자보다 비늘사령관에 상당히 유리해 보입니다:
- 비늘사령관은 단순히 영겁의 숨결 가용성이 더 높아 분신을 더 자주 씁니다.
- 비늘사령관은 역사적으로도 지각 변동 강화 특성을 채용할 가능성이 더 높습니다.
- 시간감시자와의 명백한 시너지는 분신이 소환된 동안 시시각각이 크게 강화된다는 점 하나뿐입니다.
로테이션 차원의 함의는 최소입니다. 이전에는 영겁의 숨결 전에 불의 숨결을 쓰고 싶었지만, 이제는 영겁의 숨결 후에 쓰고 싶어져서, 임박한 파괴와 상충합니다.
특성 변경
신규 특성: Clairvoyant
가능성의 티끌 강화라면 저는 괜찮다고 봅니다. 현재는 전혀 관련 없는 버프인 공생의 꽃이 33% 확률로 굴러 나오는데, 로그에도 재귀산(reattribute)되지 않습니다. 이제 그게 25%로 줄어듭니다.
재생의 키틴질 변경
편의성 개선이며, 잠수함 패치된 끓어오르는 비늘의 변경사항과 짝을 이룹니다(지속시간이 이제 60분입니다).
끓어오르는 비늘의 피해는 너무 낮았으나 20% 증가는 문제를 해결하진 못해도 도움이 됩니다.
역천 힐량 증가
큰 의미는 없지만, 나쁠 것도 없습니다.
용암의 피 흡수량 증가
여전히 큰 의미가 없습니다.
최대 체력 기준 흡수량: 2100/54860 (3.8%)
체력 약 10% 기준 흡수량: 5249/54860 (9.5%)
불지옥의 축복 변경
이제 대략 분출 한 번의 75% 정도 피해를 주는 듯합니다.
예전엔 광역딜이 너무 낮았기 때문에 반가운 변화입니다.
가능성의 티끌에서 랜덤으로 나올 수도 있으니, 환영입니다.
점화 질주 변경
위치 변경은 좋습니다.
분출 피해 증가는 점점 운무의 포용의안개 힐량 증가 특성처럼(여기 15%, 저기 20%, 저쪽 25%… 스킬 하나에 대한 버프를 여기저기 쪼개놨다는 뜻) 읽히기 시작하지만, 분출은 여전히 우리의 주력 기술이니 환영합니다.
낙석 삭제
ok. 성가신 랜덤 프록을 주는 특성이었습니다.
영웅 특성 변경
비늘사령관
Command Squadron
영겁의 숨결로 비행하는 동안 드랙티르 분대가 당신을 지원해, 주변 적에게 최대 8회 기염(주문력 365%의 화염 피해)을 시전합니다.
사실상 11.2 세트의 절반 수준에 소소한 QoL이 붙은 형태입니다:
- 영겁의 숨결 시전 후 약 1.5초 내에 아무것도 맞히지 못하면, 그 전에 분대가 먼저 당신의 대상에게 발사합니다. 대상이 없다면 가까운 적을 골라 발사합니다.
Concentrated Power
대규모 분출이 추가로 1명의 대상을 타격합니다.
Refined Essence
정수 소모 스킬의 피해가 15% 증가합니다.
사실상 또 하나의 분출 강화입니다. 이미 분출을 강화하는 특성을 많이 갖고 있지만, 비늘사령관의 테마와 잘 맞고 “증강 자체의 딜량 증가”라는 흐름을 이어갑니다.
시간감시자
Chronoboon
전세역전의 쿨이 30초 감소합니다.
역시 11.2 세트의 절반이지만, 위력도 절반입니다.
문제는, 전세역전은 어차피 항상 영겁의 숨결과 같이 쓰는 스킬이라는 겁니다. 이 특성 때문에 이제 전세역전이 매번 영겁의 숨결보다 약 15초 먼저 쿨이 돌지만, 결국 영겁의 숨결의 쿨이 돌 때까지 들고 있게 됩니다.
그럼… 이 특성에 의미가 있나요?
Energy Cycles
시간의 폭발이 6초마다 정수 폭발을 부여합니다.
황폐 10.2 4세트를 연상시키는 면이 있습니다.(이 얘기는 황폐 앞에선 꺼내지 맙시다. 좋은 기억은 아니니까요).
증강이 확실히 얻을 수 있는 정수 폭발 수급이 워낙 적으니, 갖고 있어도 무방합니다.
Overclock
시간의 불꽃의 최대 피해 또는 치유가 40% 증가하며, 최대치는 (주문력×3.5)×(1+유연)(주문력 × 3.5) × (1 + 유연)(주문력×3.5)×(1+유연)의 비전 피해/치유로 산정됩니다.
튜닝
- 칠흑의 힘이 이제 기본 능력치 8%를 부여합니다(기존 5%).
- 영겁의 숨결이 누적하는 피해가 15%로 증가합니다(기존 10%).
현재 관점에서 명확한 상향입니다. 시뮬 결과가 나오면 더 자세히 알 수 있겠죠.
참고로, 언급은 되지 않았지만 동기지간도 삭제되었습니다.
“칠흑의 힘이 3명 이상의 다른 아군에게 적용될 때 효과가 분할된다"
매우 반가운 변화이며, 제가 한동안 주장해 온 부분입니다. 다만 이와 관련된 문제점은 아래에서 다시 다루겠습니다.
“(…그리고) 더 이상 최대 2중첩 제한이 없다.”
문제가 될지 여부는 시간을 두고 지켜봐야 합니다.
문제점
이미 있던 것도 있고, 새로이 생긴 것도 있습니다.
“칠흑의 힘이 2명 초과의 다른 아군에게 적용될 때 효과가 분할된다"
거의 다 됐지만 그래도 아직 미세 조정이 필요합니다.
- (다시 한 번 말씀드리지만, 아직 베타에서 확인하진 못했음) 본섭에서 칠흑의 힘을 연장했을 때 적용되는 범위가 45야드밖에 안 됩니다. 이걸 100야드로 올려 주세요. 애초에 왜 ~45야드인지요?
- 버프 적용 대상이 2명 미만일 때는 버프 양이 상승하도록 해 주세요.
- 버프 받은 플레이어가 사망하거나, 범위 이탈로 오라가 만료되었을 때 분할된 양을 다시 판단하여 버프 양을 늘리도록 해 주세요. ex) 프랙틸루스에서는 현재 멀리 떨어진 플레이어에게 계속 버프가 묶여 연장이 새어 나갑니다.
이는 특히 11.2 이후 쐐기에서 증강의 큰 문제입니다. 나머지 두 딜러에게만 버프를 넣기 때문에, 버프받은 딜러가 죽는 순간 버프와 본체 딜 모두가 큰 손해를 입습니다.
- 전투 부활이 가능할 땐, 부활을 받고 칠흑의 힘 버프를 다시 주도록 해야 합니다. 그래서 일부러 칠흑의 힘을 연장하지 않아야 하므로 일찍 꺼집니다.
- 그래서 살아있는 불꽃을 난사해야 하는데, 이제 칠흑의 힘의 본인 데미지 +20% 버프마저 없어졌습니다.
- 전투 부활이 없으면… 운이 없었다고 해야죠. 이제 핵심 버프의 대부분에서 사실상 배제됩니다.
다른 파티원이 죽었다고 해서 이중으로 손해를 입는 전문화는 없습니다. 왜 증강만 벌을 두 배로 서야 하나요?
분신 도입으로 인한 “개인 화력 증가”
개인 화력이 많아질수록 남을 버프할 이유는 줄어듭니다. 그만큼 “버프가 주는 화력”을 함께 올려 상쇄해야 하는데, 이번 패치에선 그 부분도 이미 일부 이루어졌습니다.
다만 예지와 흐르는 모래는 여전히 탱커나 힐러보다 증강 본인에게 더 큰 영향력을 행사합니다. 스마트 타게팅 로직을 업데이트할 때가 왔습니다.
분신 펫 타게팅
초기 테스트에선 이미 그 방향으로 동작하는 것으로 보였지만, 신뢰성은 시간이 말해 줄 겁니다 — 다만 제발, 현재 내 대상을 타게팅하도록 해 주세요.
쓸모없는 특성들
- 메아리치는 강타—선택할 가치가 없음
- 공생의 꽃 — 재귀산(reattribute)도 안 되고 매우 약함
- 생명 연장 / 봄의 꿈— 선택할 가치가 없음
- 위험천만한 운명 —선택할 가치가 없음
- 위상의 호의 — 너프 이후로 선택할 가치가 없음
이상한 특성 위치
시간 증폭과 무궁은 예지와 딱히 연결되는 점이 없습니다. 레이드나 대다수의 던전에서도 가치가 없습니다.
제안
(글쓴이가 이렇게 바뀌어 줬음 좋겠다 ~ 하고 제안하고 싶어하는 것)
- 흐르는 모래 타게팅의 주도권을 예지로 넘기는 것을 고려해 주세요.
- 칠흑의 힘의 연장 범위를 100야드로 상향해 주세요.
- 던전에서는 대상 1명만 있을 때도 분할 로직이 작동하도록 해 주세요.
- 버프 대상이 사망하거나 범위 이탈로 만료되면 분할 상태를 재평가하도록 해 주세요.
- 칠흑의 힘의 본인 +20% 버프를 증강 기본 패시브로 이동해 주세요.
- 이렇게 해도 칠흑의 힘 외부에서 연장기를 돌릴 수 있게 되는 것은 아니지만, 최소한 유지 중인 도트와 살아있는 불꽃이 “빛 좋은 개살구”가 되는 일은 줄어듭니다.
- 예지/흐르는 모래 스마트 타게팅 로직을 다음과 같이 업데이트해 주세요.
- 다른 딜러 — 아직 미버프라면 근접 우선,
- 본인 — 미버프라면,
- 탱/힐 — 근접 우선
- 신비한 권역과 시간 증폭의 자리를 서로 교체해 주세요. 신비한 권역 위치가 별로에요.
- 위상의 호의를 1포인트 특성으로 변경해 주세요.
- 그럼 틈새(니치)를 찾을 수도 있겠지만, 과거의 문제 때문에 개인적으론 아예 교체를 권합니다.
- 공생의 꽃이 최소한 로그에서 재귀산되도록 해 주세요.
- 생명 연장 / 봄의 꿈 삭제, 아니면 최소한 고려할 가치가 있게 개편해 주세요.
버그
물론 버그도 잔뜩 있습니다. 지금 시점에선 놀랍지도 않고, 어쩌면 당연할지도요. 리스트만 던져 둡니다.
일반
- Command Squadron은 기동성 특성을 빼면 동작하지 않음
- 후방기류가 여전히 부양 2충전을 부여함
- 무궁은 여전히 30분만 지속됨
- 끓어오르는 비늘은 12.0에서 60분 지속으로 업데이트됨
- 마법의 원천은 이미 TWW 도중 60분 지속으로 업데이트됨
- 가능성의 티끌로 얻은 예지는 시시각각 특성 투자 시에도 치명타가 발생하지 않는 듯함
- 분신이 지각 변동의 피해를 25% 증가시키지 않음
쿨타임 매니저
- 시간의 폭발을 추적하지 않음
- 대규모 분출을 제대로 추적하지 않음 — 항상 미습득으로 표시됨
- 영겁의 숨결 특성을 찍지 않을 시 깊은 숨결 쿨을 추적하지 않음
- 기동성 특성을 빼면, 재접속하기 전까지 영겁의 숨결 쿨을 추적하지 않음
- Command Squadron을 추적하지 않음
- 이제 패시브가 된 해체를 여전히 추적하려 함
- 패시브인 엮인 실타래를 추적하려고 함
- 아마 시간 건너뛰기와 선택 특성이기 때문으로 추정
- 가속 전환을 추적하지 않음
- 분신을 추적하지 않음
- 소환 지속이 아니라, 분출 & 지각 변동 피해 증가 오라를 의미
네임플레이트
- 폭격- 디버프 표시가 안 됨
- 산사태가 “Shared CC” 항목에 나타나지 않음
- 탄압의 포효가 “Shared CC” 항목에 나타나지 않음