[e스포츠 직업탐방] "LCK 썸네일 만드는 그 사람"- 이상호 SNS 마케팅 팀장

기획기사 | 권기혁, 김병호 기자 | 댓글: 32개 |
e스포츠의 인기가 나날이 커지면서 e스포츠 업계에서 직업을 구하는 이들도 점점 많아지고 있습니다. 그러나 막상 e스포츠 분야에서 일을 찾다 보면, 어디서부터 그리고 무엇부터 준비해야 하는지 알 수 없어 막막하게 느껴지기도 합니다. 업계의 성장에 따라 다양한 능력의 사람들을 원하고 있지만, 이에 대한 설명을 들을 수 있는 방법은 많지 않은 편입니다.

인벤은 e스포츠 업계에서 자신의 미래를 설계하려는 이들을 위해 e스포츠에서 종사하는 사람들의 직업을 설명해주는 기획 기사를 준비해봤습니다. 이들이 어떻게 직업을 찾았고, 직업을 얻기 위해 어떤 준비를 했는지, 일하면서 느낀 보람과 고충을 들어 봤습니다. e스포츠 업계에서 종사하고자 하는 분들에게 자신의 미래를 엿볼 기회가 되었으면 합니다.

열한 번째 만나볼 사람은 e스포츠 마케팅 LCK SNS 콘텐츠 마케팅 팀 리더 이상호 팀장입니다. 우리에게는 LCK 썸네일을 만드는 분으로 익숙합니다. 이상호 팀장은 LCK 썸네일 제작 뿐만 아니라 페이스북, 트위터, 틱톡, 인스타그램, 유튜브 등 다양한 플랫폼을 통해 LCK 콘텐츠를 홍보하고 있습니다. 이상호 팀장은 이번 인터뷰를 통해 LCK 마케팅에 대한 여러 이야기를 들려줬습니다.



▲ 이상호 LCK SNS 콘텐츠 마케팅 팀장

Q. 독자들에게 자기소개를 부탁 드립니다.

저는 이상호입니다. 현재 LCK SNS 콘텐츠 마케팅 팀 리더로 근무하고 있습니다. LCK SNS에서 팬들을 위한 다양한 프로모션과 이벤트 등을 기획, 실행하고 있습니다.


Q. 지금 일하시기 전에는 어떤 직업을 가지셨나요? 그리고 지금 일은 어떻게 시작하게 되셨나요?

저는 이직을 조금 많이 한 편입니다. 첫 직장은 운이 조금 따랐습니다. OGN에서 근무했고, 학창 시절부터 이스포츠와 게임을 워낙 좋아해서, 대학교 졸업 전부터 게임 쪽으로 취직을 준비했습니다. OGN에서는 2016년부터 근무를 시작했습니다.

제가 OGN에서 근무 했을 때가, OGN의 황금기 시절이었습니다. 오버워치 APEX 시절의 시작과 끝을 함께 했습니다. 물론 LCK도 같이 했고, 블리자드의 히어로즈 오브 스톰 및 다양한 게임 리그들과 같이 성장했습니다.

OGN 이후에는 EJN이라는 회사에서 근무했습니다. 스트리머와 시청자들을 연결해주는 회사라고 보시면 됩니다. 그 후에는 PUBG, 현 Krafton 스튜디오에서 일을 했고, LCK에서 계신 함영승 PD님이 불러주셔서 2019년 2월부터 LCK에 합류하여 지금까지 일하고 있습니다.


Q. 그럼 그때 당시의 업무들과 현재 업무들은 어떤 차이가 있을까요?

그때 당시와 지금을 비교하면 업무가 매우 다릅니다. 그 당시에는 프리랜서였고, SNS 중에서도 페이스북과 유튜브 매니저로 활동했습니다. 유튜브 매니저라 하면, 영상 기획 및 제작, 그중에 썸네일 제작 작업도 포함이 되어 있습니다. 그 당시에는 프리랜서 시절이라서 넥슨과 함께 피파 온라인, 던전앤파이터 작업도 같이 했습니다.


Q. 게임 쪽 관련 일을 하기 위해서 특별히 준비한 것이 있나요?

콘텐츠 마케팅은 디자인을 잘하면 가산점이 있습니다. 저는 대학교 때 산업 디자인을 전공했는데요. 산업 디자인 학과가 3D 제품 디자인을 공부하는 것이라, 지금 하는 일과 비슷해 보이지만 차이점이 많습니다. 이스포츠 내에 어떤 업무를 하느냐에 따라 다르겠지만, 현재 다양하게 채용 중인 구단 및 기업들을 보면, 학력이나 자격증 같은 것들은 전혀 중요한 항목이 아니라고 보입니다.

본인이 어떻게 이 산업을 이해하고 있는지, 혹은 알바경력이라도, 이스포츠 산업 쪽 경험을 쌓는 게 큰 도움이 된다고 생각합니다. 저 같은 경우는, 물론 대학교 때 디자인 관련 자격증들을 딴 것이 있지만 실무에서 필요한 것들과는 거리가 멀다고 생각이 듭니다. 필수인지 생각해보면, 저는 아니라고 봅니다.

실제로 저희가 채용해 왔던 팀원들, 혹은 제 주변인들 중 이 산업에서 일하고 계신 분들도, 자격증이 없어도 훌륭히 업무를 진행하시는 분들이 많습니다. 채용 과정에서도, 물론 자격증이 있으면 좋겠지만, 필수 요소는 아니라고 봅니다.




Q. LCK 지금 어떤 일을 맡고 있는지 소개 부탁 드립니다.

지금은 LCK 관련 모든 SNS: Facebook, Instagram, LCK Global Twitter, Tik Tok, 그리고 LCK Youtube 채널을 운영하는 LCK 콘텐츠 마케팅의 팀장으로 근무하고 있습니다. 아무래도 팬들에게 가장 보이는 부분이 LCK SNS이라고 생각합니다. 팬들에게 전달할 수 있는 주요 정보들과 다양한 프로모션 기획을 실행하고 있습니다.


Q. 한국 커뮤니티와 글로벌 커뮤니티, 어떤 차이점이 있을까요?

말씀드리기가 조심스러운 주제인데요. 선수를 대하는 문화에서 차이점이 있다고 생각합니다. 물론, 무조건적인 비판을 하는 팬들은 어디든 간에 있지만, 해외 쪽은 팬덤 자체가 골고루 나뉘어 있고, 성적이 안 좋은 팀들, 즉 언더독 팀들을 응원하는 팀들이 더 많은 것 같습니다.

국내 팬들은, 선수들의 실력 뿐만 아니라, 전체적으로 공격적인 성향을 자주 보이는 것 같은데, 이 부분이 저는 긍정적인 영향을 미친다고 생각합니다.

해외 팬들은, 국내 팬들이 한 번에 보면 이해하지 못할 밈, 혹은 번역기를 돌려도 나오지 않는 단어들, 즉 해외 문화적인 요소들이 많이 사용하는 것 같습니다. 이 부분에 대해서는, 저희 로라 (LCK 글로벌 트위터 담당자)님이 미국인이고, 전문가이시기 때문에, 이런 부분에서 저도 도움을 많이 받고 있습니다.


Q. 본인이 담당하고 있는 LCK 콘텐츠 마케팅팀은 어떻게 업무 분담을 하시나요?

저희 팀은 로라님, 그리고 최근에 합류하시게 된 분 포함, 총 6명이 있습니다. 저희 팀이 담당하게 된 채널이 조금 많아지면서 최근에 추가로 채용하게 되었는데요. 전문화된 플랫폼들을 운영하고 있긴 하지만, 저희 팀 특성 상 완벽하게 업무를 분담해서 일하고 있진 않습니다. 공통으로 팬들에게 나가야 하는 정보들, 다양한 이벤트들, 그리고 중요 의사 결정은 같이 하는 편입니다.

제가 근무를 그렇게 오래 하진 않았지만, 7년 동안 있던 근무 형태 중 가장 자유로운 형태이고, 가장 커뮤니케이션이 활발하게 이루어지는 팀인 것 같습니다. 제가 그렇게 만들려고 노력하고 있고요.

Q. 워커홀릭 수준으로 일을 많이 하신다고 들었습니다. 시즌 도중 하루 일정과 비시즌 때의 하루 일정은 어떤지 말씀해주세요.

제가 워커홀릭이라는 소리를 듣는 것을 평소에 안 좋아 합니다. 워커홀릭이라 하면, 개인의 삶과 업무를 구분을 못 한다는 말이잖아요. 특히 요즘 시대에서는 구분을 잘해야 한다고 생각합니다.

하지만 시즌 중에는, 솔직히 그런 부분이 구분이 안 될 정도로 하루가 흘러가고 있는데요. 수요일부터 일요일까지는 LCK 경기들이 있고, 월-화는 경기가 없는 날이어도, 경기 날에 올라가야 하는 콘텐츠를 제작하거나 주요 회의를 하는 등 업무는 계속 있는 편입니다.

저희 SNS 팀은 다양한 유관 부서와 일을 하고 있습니다. 다른 부서들이 월요일부터 금요일까지 일을 해서 업무 시간의 충돌을 피하기 위해 저희 팀은 월-화도 근무를 하는 편입니다.

하루 일정은 보통 오후 4시에 출근해서 업무를 시작하고 퇴근은 경기 종료 1~2시간 후에 하게 됩니다. 어떻게 보면 저희가 롤 파크에서 근무하시는 분 중 가장 늦게 퇴근하는데요. 저 같은 경우, 다른 분들보다 어떻게 보면 책임감이 더 많은 직급이다 보니, 퇴근 후 집에 도착해서 나머지 업무를 하거나, 제 개인 시간이 조금 생기면 게임을 조금 하고 자는 편입니다.

기상은 오전 10시쯤 일어나서, 다른 부서들과 다양한 협업을 위해서 회의하던지, 출근하기 전 업무가 있다면 하는 편입니다. 그렇다 보니까 시즌 도중에는 개인 시간이 거의 없는 편입니다.

스플릿 도중, 즉 3~4개월 정도는 하루 일정이 이렇게 돌아가고, 국제대회 중간 비는 시간, 혹은 오프시즌 때 단체로 쉬는 편입니다. 저번 비시즌 때도, 저희 SNS 공지로 저희 팀이 ‘잠깐 쉬어갑니다’라고 공지를 올리고 재충전하는 시간을 갖거나, 혹은 비시즌 콘텐츠를 기획 및 제작하긴 하지만, 시즌 때랑 비교하면 훨씬 널찍하게 일하고 있습니다. 시즌 중에는 말 그대로 사람처럼 살지 못 하기 때문에, 비시즌 때의 휴식은 저희의 당연히 누려야 할 권리라고 생각합니다.



▲ LCK를 다시 찾게 되는 이유 중 하나, 재미있는 썸네일

Q. 커뮤니티에서 항상 화제가 되는 요소 중 하나가 LCK 유튜브 영상 썸네일입니다. 그 많은 썸네일들을 만드는 과정이 어떻게 되나요? 어디서 영감받으시나요?

2019년부터 썸네일들을 제작해 왔는데, 한순간에 나온 건 당연히 아닙니다. 썸네일의 원조 아이디어를 찾는 사람도 많았고, 이전 썸네일과 비교하는 사람들도 있었어요.

어떻게 보면 장점이라고 볼 수도 있는 게, OGN 시절부터 썸네일이라던가, 다른 면모로 이스포츠를 알리려는 노력을 많이 해왔습니다. 무엇보다 예전에는 저 혼자 작업을 많이 했었지만, 요즘에는 다 같이 아이디어를 내고, 심지어 이번 썸머 스플릿부터는 제가 썸네일 제작하고 있지는 않습니다. 해보고 싶은 팀원들이 돌아가면서 제작하고 있고, 썸네일에 들어가는 아이디어는 다 같이 내는 편입니다. 컨펌은 물론 제가 최종적으로 하고 있지만, 거기서 고쳐야 할 부분이라던가 다르게 조율해야 하는 부분들은 다 같이 하고 있습니다.

이 업무는 제 취미와도 연결되어 있습니다. 제가 집돌이기도 하고, 관심사가 조금 많은 편이어서 취미 조금 많은 편인데요. 과학도 좋아하고, 뭐 만드는 것 좋아하고, 주식이든, 경제에도 관심이 많은 편입니다. 하루 일정을 항상 뉴스를 보고 시작합니다. 썸네일들을 보시면 아시겠지만, 우리가 사는 현시대를 조금 반영하는 편입니다. 선을 지키는 선에서 주요 사건들을 패러디 한다든지, 유행하는 영화 혹은 드라마를 패러디 한다든지, 취미생활 속에서 영감을 많이 얻는 편이고요.

요즘에는 팀 단위로 일을 하다 보니까, 저보다 어린 분들의 말랑말랑한 뇌에서 나오는 수 많은 아이디어가 쏟아져 나와서, 같이 아이디어를 주고받으면서 하는 편입니다.


Q. 최근에 아카데미 시상식에서 윌 스미스가 뺨을 때리는 사건이 있었잖아요. 개인적으로 썸네일로 패러디를 기대했는데 살짝 아쉬웠습니다.

사용하면 안되는 것과 괜찮은 것들의 개인적인 기준은 명확한 편입니다. 누가 잘못했던, 결론은 폭행 사건이라고 개인적으로 생각해서, 사용하기가 조심스럽습니다. 물론 해외 팬들 중에는 그 사건을 유머러스하게 받아들이는 팬들도 있다는 것을 알고 있습니다. 하지만 썸네일에 저는 승리한 팀만 사용하려고 하고, 패배한 팀은 웬만한 상황이 아니면 넣지 않으려고 기준을 두고 있는데요. 썸네일을 재밌게 보는 것도 중요하지만, 누군가가 보고 기분이 나쁘게 한다는 것은 제가 잘못 했다는 생각이 듭니다.

썸네일이 제 기준으로 제작이 되고 있다고 해도, 논란이 있었던 적도 있습니다. 개인 입장에서 말씀드리면, 여러 가지 이야기들이 왜곡된 사실들 마냥 퍼지는 경향이 있습니다. 그런데도, 제가 제작자이기 때문에, 오해를 불러왔다는 그 자체에 대해서 제가 잘못 한 부분이 있죠. 만약에 상처를 받으신 팬들이 있다면, 이 자리를 비로 죄송하다는 말씀을 드리고 싶습니다.


Q. 최근 썸네일을 보면 선수들 머리가 다 대머리인데, 왜 선수들 머리를 미시게 된 건가요?

댓글들을 보면 ‘편집자가 대머리인가?’라고 몇몇 분들이 예상하셨지만, 아쉽게도 저는 머리가 풍성합니다. 처음에는 리 신이나 라이즈 같은 대머리 챔피언들을 합성했는데, 팬들 반응이 좋더라고요. 일부 선수들 반응도 좋았던 것으로 기억하고 있습니다. 커뮤니티나 내부 채널에서도 반응이 좋으니까, 나중에는 밀어야 하는 이유를 찾아서 대머리로 만들었던 것 같아요. 예를 들어 그웬 가위로 자른다던가.

감사하게도, 해설진도 ‘밀리겠어요’라고 하면서 게임 중에 종종 언급해주시더라고요. LCK 채널만의 밈으로 자리를 잡은 것 같아서, 저는 긍정적으로 생각하고 있습니다.



▲ 몇몇 선수는 고소를 예고했다

Q. 몇몇 선수들은 고소한다고 선언까지 했는데요?

만약에 고소장이 저한테 날아온다면 제 이름이 적혀 있을 거잖아요. 하나밖에 없는 굿즈로 생각하려고 합니다. 저만 받을 수 있는 굿즈잖아요. 선수 사인까지 아래 있을 테니, 아주 훌륭할 것이라고 생각이 듭니다.


Q. 가장 마음에 드는 썸네일이 있나요?




2019년에 제작했던 썸네일인데요. 진에어 그린윙스 팀이 계속되는 연패로, 정규시즌 통틀어서 1승도 못 챙겼던 시절이에요. 그러다가 시즌 후반이 되어서야 1승을 챙겼어요. 이 부분이 감동적으로 다가와서, 모기업의 이미지를 살려서, 진에어 그린윙스의 비행기가 승리로 이륙했다는 것을 썸네일로 표현해봤습니다.

저는 오랫동안 관련 업무를 하다 보니까, 좋아하는 선수 및 팀이 딱히 없습니다. 없어야 됀다고 생각하고요. 아무래도 구단 소속이 아니기 때문에, 공정성 면으로써도 그렇고, 저는 LCK 라는 리그 자체가 좋은 것이기 때문에 특정 선수 및 팀의 팬은 아닙니다.

연패를 하는 팀들은, 선수들이 분에 차서 기분이 안 좋아 보이거나, 분에 찬 모습이 보이면, 자연스럽게 마음이 아프게 되는데요. 패배 때문에 이렇게 까지 스트레스를 받아야 하나? 라는 생각도 들고요. 그래서인지 이 때 만큼은 저도 진에어를 응원 했던 것 같아요. 첫 승을 하고 나서 기쁨의 눈물을 보이는 선수들도 있어서, 높은 곳으로 이륙 하는 모습을 표현 하고 싶더라고요. 생각보다 표현이 잘 되서, 기억에 많이 남는 썸네일 입니다.




이 썸네일은 그 당시 진에어의 스토리가 이어져 있는데, 결국 진에어가 LCK 승강전을 가게 됐습니다. LCK에 잔존하게 된 것을 같은 착륙하는 것으로 표현을 했습니다. 스토리가 이어지게 돼서 저는 마음에 들고, 기억에 남는 썸네일 이라고 생각합니다.




이때는 2019년 스프링 결승인데요. 2019년 만우절 때, '뱅' 선수가 놀러 와서 입장할 때 줄을 같이 서있는 퍼포먼스를 선보였는데요. 구-현 세대 교체를 이 썸네일을 통해서 표현 해주고 싶었습니다. 뒤에 보면 이즈리얼 챔피언 모델도 다르잖아요. '테디' 선수 위에는 현재 우리가 익숙한 이즈리얼 모델이 있고, '뱅' 선수 위에는 구 모델이 있습니다. 두 선수, 특히 '뱅' 선수는 이즈리얼을 잘 다루는 선수들 이어서, 이런 부분도 잘 표현된 것 같습니다. LCK가 앞으로 나아가려는 시각이랑 잘 어울린다고 생각합니다.

LCK의 스토리 라인도 표현을 하려고 많은 노력을 하고, 자세히 보시면 제가 이스터에그도 많이 숨겨두는 편입니다. 대충 봤을 때는 잘 안보이지만, 확대하거나, 눈 여겨 자세히 보셔서 찾으시는 팬분도 있습니다. 이런 이스터에그를 통해서 팬들과 재밌게 소통하고 있다고 보시면 될 것 같아요.




이 썸네일은 이번 스프링 시즌에 T1이 전승 하고 나서 제작한 썸네일입니다. 이후에도 마찬가지 이겠지만, 지금 써머 시즌에 아무리 모든 팀들이 전력이 상승 했는데도 불구하고, 당분간은 나오기 힘든 전적이라고 생각해서, 의미가 있다고 생각해서 이렇게 제작을 해봤습니다.


Q. 지금 하는 일에서 가장 중요한 요소는 무엇 인가요?

게임 및 이스포츠에 대한 열정 뿐만 아니라, 콘텐츠와 미디어를 대하는 태도가 중요한 것 같습니다. 콘텐츠와 미디어를 많이 소비하는 분들이 아무래도 업무에 유리한 것 같아요. 트렌드를 따라가는 것도 중요하고, 나아가서 트렌드를 만들어 가는 것도 상당히 중요하다고 생각하는데요. 저희 팀원들 모두가 콘텐츠와 미디어를 대하는 태도가 진심이기 때문에, 저도 도움을 많이 받고 있고, 회의 때도 이런 부분이 저랑 잘 맞는 것 같습니다.


Q. 일을 하면서 가장 뿌듯할 때는 언젠가요?

업무 부분에서, 그리고 회사 부분에서 조금 나눠지는데요. 제가 팀장으로 업무를 시작한 게 이제 1년 반이 넘어가는 시점입니다. 예전에는 프리랜서로 혼자 일할 때도 많았고, 어쩔 때는 회사의 일원으로써 근무를 했지만, 팀원들이랑 같이 실수도 많이 하면서 성장 하는 모습이 가장 뿌듯합니다. 팀원들이 저도 마치 생각 못했던 부분들을 먼저 이야기 해주거나, 좋은 의견들을 같이 나누는 모습을 보면서, 짧은 시간 안에 많이 성장 했다는 것에 많이 뿌듯합니다.

업무적으로 팬들과 가장 가까이서 맞이하는 포지션이기 때문에, LCK에 대해서 언급이 많이 이루어지거나 진행하는 프로모션 및 기획, 썸네일 등 반응이 좋으면, 매우 뿌듯하고 보람이 넘칩니다. 모든 제작자 및 마케터가 공감하는 내용이라고 생각합니다.

반면에 아쉬운 부분은, 의도 하지 않았거나, 출처가 불분명한 내용이 사실인 것 마냥 커뮤니티 내에서 퍼지는 경우가 있습니다. 리그 자체가 수 많은 회사들과 협력을 해서 운영을 하다 보니, 적극적으로 해명을 못하거나, 아예 해명을 못하는 경우도 있습니다. 그럴 때마다 감정적으로 힘들 때도 있습니다.

이 부분은 LCK SNS 담당자로서의 책임과 잘못도 있다고 생각합니다. 팬들과 가장 가까이서 있는 포지션으로써, 감당 해야 나갈 부분이기도 하고, 소통을 더 할 계기기도 하고요.


Q. 가장 힘들 때는 언젠가요?

팀장이라는 직책을 이번에 처음 맡게 되면서, 처음 경험한 업무 형태이고, 관리직이다 보니까 여기서 짤리면 어려움이 많을 것이라고 생각했습니다. 스트레스도 많이 받기로 했고, 스스로 많이 힘들기도 했는데, 지금 생각해보면 스스로 발전 했던 계기가 된 것 같습니다. 팀원들도 같이 성장하는 모습을 보면서, 그 힘든 시간들이 뿌듯함으로 이어지게 됐습니다.

당연한 말이지만, 육체적인면으로써도 힘들고, 주변 지인들과 함께 할 수 있는 시간이 적고 한정적이어서 힘들기도 하지만, 제가 좋아서 선택 한 일이기 때문에 불만은 없습니다.




Q. 팀원들을 이끌면서 배운 점은 무엇인가요?

팀원들 의견을 듣다 보면, 아주 젊은 감각의 의견들을 굉장히 많이 듣게 됩니다. 트렌디한 눈으로 세상을 바라봐서 제가 배우는 부분이 많습니다. 관리직에서 근무하시는 분들이 공감을 하실 것 같은데, 제가 생각했던 것들이 정답이 아닐 때가 있다는 걸 느끼기도 합니다.


Q. 이루고 싶은 본인만의 목표가 있다면 무엇인가요?

예전에는 제 이름을 알리고 싶다는 생각을 했었는데, 이건 제가 어렸을 때의 생각인 것 같고요. 지금의 저는, 지금처럼 훌륭한 팀원들과 함께, LCK 컨텐츠를 이끌고 나아가는 게 마음에 듭니다. 여기서 한 단계 발전 하자면, LCK가 더 글로벌 하게, 해외 팬들을 더 수용하고, LoL Esports의 대세 리그로 성장 시키는 것이 제 목표입니다.


Q. 본인과 같거나 비슷한 일을 하고 싶은 이들에게 어떤 조언을 하고 싶으신가요?

어떤 한 선수, 혹은 한 구단의 팬이어서 이 일을 하고 싶다는 생각이 드시면, 다시 한번 생각해보라는 조언을 드리고 싶습니다. 팬으로 시작하는 것도 좋지만, 단순히 팬심으로 일을 시작했다가 문제를 겪는 케이스도 많이 봤고, 생각한 것과 달라서 힘들어 하는 케이스들도 많이 봤습니다. 팬심과 더해서 본인이 이루고 싶은 꿈, 하고 싶은 업무 형태 같은 것들을 많이 생각 해보고 이 일을 시작해야 합니다. 게임과 이스포츠는 다르기 때문에, 이 부분도 다시 한번 생각 해보고 답을 내리는 것도 중요합니다.

요즘은 어린 나이 때부터 이스포츠 경험을 쌓아갈 수 있는 길이 많아졌습니다. 다양한 경험을 해보시고, 본인의 진로에 대해서 고민 하는 것을 추천 드립니다.


Q.마지막으로 이 인터뷰를 읽게 될 모든 독자들에게, 그리고 LCK 팬들에게 한마디 부탁 드립니다.

이스포츠가 스포츠로 성장해 가는 과정에서, 팬들이 있기에 리그가 존재하고, 선수들도 존재 한다고 생각합니다. 소통을 즐겁게 해주시는 팬들께 항상 감사하고, 맛있는 콘텐츠를 준비 하기 위해서 노력 하고 있으니까, 저희가 제작 하는 것들을 맛있게 드셨으면 좋겠습니다.

마지막으로, 썸네일에 재밌게 반응해주신 팬들과 선수들에게, 이 자리를 빌어 감사하다는 말씀을 전달 하고 싶고, 선수들한테는 죄송하다고 말씀 드리고 싶습니다.




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