LoL 매니아 칼럼 게시판

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[칼럼] 치명타가 사라져야 원딜이 산다

Mecsnt
댓글: 275 개
조회: 28165
추천: 50
2015-10-13 18:26:49

치명타는 어쩌면 원딜의 생명인데 무슨 소리이냐? 글이 길어질 것 같아 요약하면, 바로 이 치명타 때문에 원딜의 기본 스탯이 처절한 것이고 원딜을 무턱대고 건드릴수 없는 큰 이유라고 생각하기 때문입니다. 덤으로 치명타는 아주 재미 없는 요소입니다.

 

간단하게 AP/AD캐스터들과 비교하면, 서로 공통인 마관/방관을 제외하면 스킬의 위력을 상승시킬수 있는 방법은 오로지 하나, 바로 AD,AP를 올리는 것입니다. 굳이 하나 더 더하자면, 40%에서 성장이 멈추는 재사용 대기시간 감소 정도라고 할수 있겠습니다. AP의 경우에는 데스캡 정도로 한번 더 뻥튀기를 할수 있겠네요.

 

반면 평타를 주 딜로 사용해야 하는 원거리 딜러들은, AD/공격속도/치명타에, 무한의 대검이라는 뻥튀기까지 붙습니다.

 

간단히 이야기하면

 

스킬의 위력/DPS = AD,AP와 정비례하는 1차 성장, 재사용 대기시간까지 포함해 2차원의 성장이라 한다면

 

평타의 위력은 AD, 공격 속도, 치명타로 이루어지는 3차원의 성장입니다.

 

 

 

르블랑을 간단하게 예시로 들어 보면, 르블랑의 풀 콤보는  1435+3.6AP, 끝입니다. 데스캡이 주어졌을 경우 35%의 추가 주문력이 주어질 뿐입니다.

 

이런 메이지들은 기본 깡딜이 높아 이 데미지를 극대화해 한번의 "폭딜"을 노리거나(암살자), 범위가 있어 저 데미지를 여러 챔피언들에게 가할 수 있거나(광역딜 마법사), 원거리 딜러급의 쿨타임을 가지거나(아지르,카시오페아) 하는 등의 특징들을 가지지만, 결국 이 챔피언들의 성장에 영향을 미치는 것은 단 하나, AP입니다. 그리고, AP가 낮다 하더라도 많은 경우 기본 데미지도 비교적 높은 편입니다.

 

기본 데미지가 최악이지만, 템빨로 딜을 넣어야 하는 편에 속하는 카사딘의 Q, 180+0.7AP입니다. 정신병자처럼 극AP를 올려 AP를 1000을 달성했다 칩시다. 이쯤이면 신발도 포기했겠네요. 이 때의 Q는 880으로 기본 180의 4.9배 가량입니다. (르블랑의 경우 310+0.8AP로 1000AP의 경우를 가정해도 데미지는 3.5배 수준입니다.)

 

즉 딜 측면에서 "성장, 템에 의존하는 것 치고는" 아무리 데미지에 올인해도 Q 하나에 의한 DPS는 5배 이상으로는 상승하기 힘들어 보입니다. 물론 AP를 조금 포기하고 쿨감을 올릴 수도 있지만요.

 

이것저것 양보해도 AP의 최대 DPS 성장을 6~7배 사이로 놓아도 전혀 문제가 없다고 봅니다.

 

원거리 딜러를 보겠습니다.

 

케이틀린의 18레벨 공격력은 101, 공격 속도는 1.04 (기본 공격 속도 0.625)입니다.

케이틀린은 기본 공격속도가 낮아 공격속도에 의한 효과도 낮게 보는 편이니, 이 정도면 원딜에서 최악의 케이스를 골랐다고 생각합니다.

 

즉 18레벨 노템 케이틀린의 평타 DPS는 약 105입니다. 101*1.04*치명타 없음.

 

무한의 대검, 유령 무희, 광전사의 신발, 최후의 속삭임, 피바라기, 헤르미스의 시미터를 가정해 봅시다. 무려 신발까지 들어간 상황입니다.

 

AD는 381, 공격 속도는 약 1.45, 치명타 확률은 50%입니다.

이때의 DPS는 (381*1.45)*1.75입니다.

설명을 덧붙이면 공격 속도는 기본 공격속도 0.625의 영향을 받고, *1.75는 치명타율 50%와 무한의 대검의 버프에서 상승되는 평타 1대의 기대치 상승입니다.

이것을 계산하면 9.66입니다.

 

위에서 AP 1천을 가정했으니 룬/특은 당연히 포함하고 신발마저도 포기하고 AP에 극딜한 케이스, 그중에서도 성장에 비중이 높은 카사딘을 선택했음에도 최종 성장이 "아무리 양보해도 노템의 6~7배"이고,


아 아래에서는 룬특을 전혀 고려하지 않았고 신발도 있고 기본 스탯까지 낮은 편인 케이틀린을 골랐음으니 "아무리 후져도 9.5배 정도의 성장"을 이루어내게 됩니다.

 

기본 공격속도가 높은 상황, 광전사를 포기하고 서풍을 넣는 상황, 룬특 등이 반영된 상황을 가정하면 이 차이는 더 벌어질 것입니다.

 

 

그럼 저는 왜 이렇게 길게 주절주절 원딜 성장의 우월함을 늘어놓았느냐?

 

 

 

간단합니다. 이 성장성을 가지기 위해 원딜들은 초반에 처참한 시간을 보내야만 합니다. 게다가 이 성장성은 챔피언에 관계없이 순수하게 템빨입니다.

 

2코어가 나왔음에도 1코어 방템 탑을 뚫을수가 없다는 레퍼토리는 이미 흔합니다.

 

위에서 흔히 말하는 "원딜 풀템"으로 보이는 아이템을 들고있는 케이틀린의 DPS는 노템 케이틀린의 9.66배정도의 DPS를 가지게 됩니다.

 

하지만 저기에서 무한의 대검만 빠져도 노템 케이틀린과의 DPS차이는 5.5배 차이로, 거의 절반 가까이 확 떨어지게 됩니다. (위의 AP 1천 카사딘의 경우는 주문력 200정도 빠져도 데미지 감소는 20%도 채 되지 않습니다.)

 

서로 곱해지는 요소가 AD, 공격속도, 치명타 확률, 그리고 특히 무한의 대검까지 서로 아이템간의 시너지가 너무 좋은 나머지, 풀템이 되기 전까지의 위력이 너무나도 낮은 것입니다.

 

 

방어력은 두 가지에 영향을 받습니다. HP, 방어력. 두 가지가 곱해져 최종 "탱킹력"이 정해지고, 마법 방어력도 마찬가지입니다. 이것이 후반에 마방템이 조금씩 올라가기 시작하면 암살자들은 물론 지속 AP딜러까지도 서서히 무너지는 이유입니다. AP는 사실상 1차원 성장인데, 탱킹력은 2차원 성장이니까.

 

원딜은 치명타까지 포함해서 3차원 성장을 합니다. 최종적으로는 방어도 뚫는 강력한 딜링을 할수 있지만(사실 요새는 이것도 미지수입니다만), 거기까지 가기까지의 과정은 험난하기만 합니다.

 

 

무한의 대검 : 공격력 80, 치명타 확률 20%, 치명타 데미지 +50%...

 

미드의 목표가 게임 캐리, 탑의 목표가 라인전 승리라면 원딜의 목표는 무한의 대검이라는 농담이 있습니다.

 

그만큼 의존도가 크고 이 **아이템**의 화력 상승은 폭발적입니다.

 

문제는 여기에서 나옵니다. 원딜은 원딜의 "캐릭터"가 아닌, "아이템"으로 딜을 합니다.

 

그리고 이 "아이템" 들은 서로간의 시너지가 너무 좋은 나머지, 아이템 한두개 정도로는 성장 차원이 낮은 주문력, 방어력 등에 비해 효과가 지나치게 낮은 것입니다.

 

이것은 극후반에 원딜이 다시 캐리 포지션이 되는 원동력이 되기도 하지만, 결과적으로는 "원딜캐릭 그 자체"들에게는 재앙이 될 수밖에 없습니다.

 

원딜이 살기 힘들다는 요즘 메타에서도, 1/2코어에서 강하다고 평가받는 원딜들이 있습니다. 코그모, 베인입니다.

(여담으로, 삼위일체는 그 가격에 비해 순수 데미지 측면으로는 3차원 성장보다는 1차원 성장에 근접한 아이템이라고 봅니다. 주문력은 총 AD가 아닌 "기본 AD" 의 2배 데미지를 추가해주죠. AD니달리, AD르블랑 등 딜템을 한두개만 올리는 챔프들이 삼위일체를 쓰던 모습을 상기해 보면 편합니다)

 

두 챔프들은 공통적으로 아이템도 아이템이지만 "본인의 평타강화 스킬"에 의존해서 딜을 합니다. "베인은 몰왕만 나와도 탱커를 뚫는다" 라는 말은 몰락한 왕의 검이 아닌 베인의 은화살이 하는 일입니다. 프리딜 구도가 주어진다면, 코그모도 마찬가지일 것입니다. 물론 이때는 생체마법 폭격이 그 원인이 될 것입니다.

 

주 딜이 되는 생체마법 폭격과 은화살은 공격 속도에 의한 "1차원 성장"을 합니다. 결국은 두 원딜 모두 마지막 순간에는 무한의 대검이 필요하지만, 몰락한 왕의 검이라는 1코어를 가지고도 데미지를 넣을수 있는 이유는 따로 있었던 것입니다.

 

또 베인은 궁극기가 곱요소중 하나인 "AD"를 그냥 순수하게 상승시켜 주기 때문에, "공격 속도만 올려도 AD는 어느정도 뒤따라오니까, 거기에 은화살도 있으니까" 1코어로도 딜이 나오는 것입니다. 극후반에 갈수록 베인 궁의 유무에 의한 차이는 크게 줄어들지만(유틸성을 제외한, 순수 딜 측면입니다. 구르기 은신은 아주 중요하죠), 이런 베인의 스킬들이 베인이 1,2코어에도 충분히 강할수 있도록 해준 것입니다.

 

 

많은 원딜들이 스킬이 아니고 아이템으로 딜을 합니다. 하지만 저는 챔피언이 아닌 아이템으로 딜을 하는 것에서 아이템은 보조하고 챔피언이 딜을 하는 방향으로 바뀌어야 원딜이 살수 있다고 봅니다. 그러기 위해서는 챔피언의 "평타"를 강화하는 스킬들을 잘 조절해서 "치명타"라는 다른 성장 요소가 없어도 괜찮도록(베인,코그모 등이 예시) 상향하고, 치명타라는 개념을 리그 오브 레전드에서 삭제해야 한다고 생각합니다. 공격 속도를 없앨수는 없잖아요.

 

 

게다가 치명타는 재미를 키우기도 하지만 월드컵까지도 열리는 대전게임에 도입하기엔 이제 사라져야 할 운입니다. 치명타 40% 상태에서 3연 치명타가 터져 결승을 내주어야 했던 모 팀을 생각해 보면 아주 어처구니 없는 일입니다. 손에 트포, 혹은 요우무 하나만 든 챔피언이 뜬금없이 2크리를 띄워 상금 수십 수백만원을 좌지우지하는 모습은 보기 굉장히 안타깝습니다.

 

라이엇은 이미 회피도 삭제했습니다. 그리고 이제 치명타는 리그 오브 레전드에 남은 사실상 유일한 "순수 운빨" 요소이고 사라져야 한다고 생각합니다. 이 치명타는 롤이라는 전략게임에 지나치게 "운"이라는 요소를 개입시킵니다.

 

 

 거기에 더해 원딜의 성장 요소중 하나가 됨으로써 원딜이 아닌 "아이템" 빨임에도, 원거리 딜러 포지션에 서는 챔피언들의 스탯과 스킬들을 필요 이상으로 약화시키거나, 방어 아이템의 효율 자체가 너무 올라가 4코어 전엔 원딜이 숨도 못쉬는 환경이 조성되는 것이라고 생각합니다.

 

치명타보다는 원거리 딜러 챔피언의 그 능력 자체가 주가 되도록 해야 한다는 것이 저의 1차적인 의견이고, 혹여 "아이템에 의해 성장한다"는 개념이 재미있고 독특한 컨셉이라고 생각한다면, 몰락한 왕의 검 류의 강력한 온힛 효과를 추가하거나, 순수하게 "템빨" 에 의존하는 것이 아닌 "배부른 포식자"처럼 기존 "챔피언 스킬의 효과를 강화시키는"류의 새로운 메카니즘을 찾고, 원거리 딜러 챔피언들에게는 그 정체성에 맞는 스킬 및 패시브 효과를 주는 것이 원딜이 사는 길이고 리그 오브 레전드가 나아가야 할 길이라고 생각합니다.

 

 

Lv35 Mecsnt

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • LoL
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예