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[레딧] [번역] 김몬테씨 레딧 AMA 번역 (라이엇 본사 집중타격)

또또또
댓글: 61 개
조회: 41279
추천: 36
2017-01-16 20:19:16
질문이 겁나 많아서 인상적인것 몇가지만 옮길게요

질문자 A
Q. 김몬테씨. 이번시즌 KT에 대해서 어떻게 생각하십니까? 이미 슈퍼팀 하나가 실패 한 전례가 있는데(롱주), 어떨것 같나요?

A. 전 매우 흥분해 있습니다. 물론 롱주처럼 실패할 가능성이 있기는 합니다만, KT의 기반이 훨씬 강력하기 때문에 그럴 가능성은 적다고 봅니다. 모든 코칭 스태프가 남아있고, 최고급 스쿼드의 전력을 보호하고 성장시킬 능력이 모두 있습니다. 솔직히 재능만 봐도 2016 롱주보다 더 낫다고 보고 있구요. 최악의 상황을 봐도, 일단 팀웍이 안 맞아서 힘들어 하다가 봄 시즌 말기에는 잘 할겁니다.

Q. 중국이 용병 보다는 국내산 전력을 사용하는걸로 정책을 바꾼것 같은데, 이게 어떤 효과가 있을까요? 또 중국이 세계 대회에서 상대적으로 전적이 안 좋은것에 특별한 이유가 있다고 생각하시나요?
A. 아니요. 별 상관 없을겁니다. 제가 생각하기에는 로스터에 대한 접근 방법을 바꾸지 않는 한 큰 변화는 없을겁니다. 중국은 전 세계에서 가장 큰 선수 풀을 가지고 있습니다. 압도적인 크기 이죠. 그래서 최고 재능을 찾아내는건 솔직히 별로 어렵지 않습니다. 그런데 중국에 있는 한국인 코치들의 말을 들어보면, 이미 팀에 있는 스타 선수들이 너무 큰 파워를 가지고 있는것으로 보입니다. 좀 포괄적으로 이야기 하자면, 스케쥴, 팀메이트 등에 관여 할 수 있고, 심지어 코치의 지시를 무시하고 자기가 하고싶은걸 꼴픽하는 일이 생기죠. 그러고 팀에서 페날티를 받는것도 아닙니다. 이러한 위계질서의 실종이 바로 중국을 연습에서든 무대위에서든 약하게 만들고 있습니다.
저는 그래도 중국 전문가는 아니니까요. 켈시 모저에게 물어보세용.

Q. 오버워치 질문입니다. 오버워치 프로 신에 대해서 가장 큰 불만 사항은, 게임이 너무 빨라서 쫓아가기 힘들다는것 입니다. 관전자 모드 쪽에서 많은 성장이 필요한데, 이게 가능하다고 생각하십니까? 또 블리자드가 라이엇에게 e스포츠에 대해서 좀 배운게 있다고 보시나요?

A. 도아가 좋은 비디오를 하나 만들었네요. 오버워치의 관전자 시스템은 더 많이 성장 할 수 있습니다. 블리자드는 이미 새로운 관전자 시스템을 개발하고 있구요. 미니맵같은 기능 말이죠. 그래서 아마 다음 몇 달 안에 출시 할 것으로 보입니다. 상당히 기대하고 있습니다.

오버워치가 보기 어려운 게임인것은 맞습니다만, 결국에는 옵저버와 감독들의 경험이 중요한 것으로 생각합니다. 이 두 스태프의 역량에 따라서 게임의 관전 퀄리티가 달라질 것이고, 경험이 쌓일수록 더 좋아 질 것입니다.

블리자드는 라이엇에게 e스포츠에 대해서 많이 배운 것으로 생각하고 있습니다. 솔직히 북미 유럽에서 e스포츠를 대규모로 운영하려면 라이엇의 선례를 공부 할 수 밖에없습니다. 하지만 블리자드의 계획은 매우 크고 원대하기 때문에 이미 블리자드가 많은것을 발표했음에도 불구하고 사람들이 정확하게 그 규모를 이해하지 못하고 있다고 생각합니다. 포맷 면을 예를 들자면, 오버워치 리그는 스프링 시즌을 없앨 계획입니다. 대신 엄청난 수의 국제 대회를 계획하고 있죠. 지금 LOL 신에서 스프링 시즌을 없애로 대륙간 토너먼트를 늘린다면 엄청나게 큰 호응을 얻을것으로 생각하고 있습니다. 전통적인 스포츠에서 시즌을 운영하는 방법이죠. 블리자드는 이미 그걸 이해하고 있고, 라이엇처럼 대회 주관에 대해서 고집을 부리지도 않기 때문에 많은 국제 대회가 있을 것으로 보입니다. 이것 말고도 여러가지가 있습니다만, 여튼 블리자드는 라이엇의 선례를 보고 배웠습니다.



질문자 2. (이사람 질문 재미 없어서 두개만 옮깁니다.)


Q. 내 모호한 기억에 따르면, LOL의 밸런스를 맞추느니 LOL2를 만드는게 더 나을거라고 트위터에 쓴적이 있는데, 만약 정말 그렇게 한다면 어떤 점이 변경될까?

A. 솔직히 잘 기억이 안나는데, 만약 LOL2를 만든다면, 일단 게임엔진이랑 클라이언트부터 뜯어 고쳐야겠지. 이것만 가지고도 가치있다고 볼 수 있어. 애초에 LOL이 적은 예산과 허접한 게임 구조를 가지고 만든 게임이라서, 게임이 성장하면 할 수록 구멍을 매꾸려고 작대기를 꼽아놓기만 하는걸로 보여. 구조를 변경하거나 고치는것이 아니라 말이지.

Q. 차악의 팬을 가진 팀은? (최악은 TSM)
A. 2015 프나틱이지. 특히 롤드텁 기간동안. 프나틱이 4강에 들 팀이라고 했더니 엄청 화나서 나를 저주하더라. 프나틱이 우승할거라고 하면서 말이지.

질문자 3.

Q. LCK를 캐스팅 하는동안 가장 멋진 기억은?
A. 아직도 2013년 KTB vs SKT K가 최고라고 생각해. LOL 역사상 최고의 대결이기도 하고 (2014 KTA vs SSB나 이번 롤드컵 SKT vs ROX 도 최고지만) 그 방송 과정에서 많은걸 경험했거든.
야외 결승전이었고, 올림픽 주 경기장에서 경기를 방송하고 있는데, 만이천 관중이 모여서 경기를 보고 있었어. 도아랑 내가 앉아서 OGN 턱시도를 말끔하게 빼입고서 안자있는데, 갑자기 비가 떨어지더군. 뭐 선수들은 부스 안에 있으니 편했겠지만 우리들은 비를 쫄딱 맞았어. 관중들도 비를 피하려고 이리저리 도망다니고, 나는 투명한 플라스틱 옷 (우의)를 입고서 모니터용 화면에 빗물 떨어진걸 계속 닦아내면서 계속 중계를 했어. 화면을 놓치고 싶지 않았거든. 비가 그치고 나서 나와 도아는 비에 흠뻑 젖어서 트위터에 #WetForeSports 태그를 달면서 글을 올렸지. 그리고 그 경기의 막판에는 그 유명한 Faker vs Ryu 제드 대결이 벌어졌지.
정말 멋진 경험이었어. 비 때문이기도 하고, LOL 중계를 하며 그렇게 재미있기는 처음이었지.

질문자 4.

Q. 김몬테씨, 만약 레니게이드가 라이엇때문에 폐쇄되지 않았다고 해도, 결국 LCK를 떠났을까? 벌써부터 당신이 그리워지고 있어.
A. 아마도? 하지만 이렇게 빨리 뜨진 않았을거야. 먼저 하나 말해두자면, 오버워치가 출시되자 마자 나는 그 게임을 캐스트 하고 싶었어. 그래서 2015년 말에 OGN과 맺은 계약서에 우리는 오버워치 독점 중계 계약도 끼워 넣었어. 2015년 이후 LCK의 저작권이 라이엇에게 강제적으로 넘어간 이후에 한국에서 LOL 판이 어떻게 될 지 불분명해졌어. 사람들이 내가 LCK를 떠나는것을 두고 바보같다고 말하곤 했지만, 라이엇이 OGN과 스포티비에게 중계권 갈라놓고서 스포티비에게 어떠한 미래도 전혀 보장하지 않은걸 보라고. 장기적으로 봤을때 OGN이 완벽하게 컨트롤하든 토너먼트를 방송하는것이 더 안정적이고 의미있다고 생각해. 솔직히 스포티비랑은 같이 일 할 마음이 없고, 어차피 라이엇이 국제대회에 나를 초대할 일도 없다고 생각했어. 현명한 선택이라고 생각해.
물론 난 LOL을 정말 사랑하고, 중계를 계속하고 싶어. 영미권 LCK 팬들에게 경기를 전해주는 역사적인 역할을 맡았으니 자부심도 있어. 하지만 30살 먹은, 장기적인 직장을 찾는 사람 입장에서는 OGN을 선택하는게 맞지.

질문자 5.

Q. 몇년 전, 당신이 LOL수명이 4,5년 정도 남았다고 말한적이 있어. 어제 트위치를 확인해 봤는데, LOL은 그 어느때보다도 융성하고 있지. 이 LOL 신은 여전히 문제가 많지만, 아무리 봐도 LOL신은 계속 성장 할 것만 같아. 어때? 아직도 LOL이 죽어가고 있다고 생각해?
A. 뭐, 역사적으로 봤을때, 대규모 이스포츠는 4,5년 안에 피크를 치지. 그리고 그런 다음에 점점 죽어 없어져. 내가 보기에는 LOL은 피크를 이미 친 상태야. 물론 중국 시장이 점점더 성장하고 있고, 북미 유럽보다 더 오래 갈 것 같아. 솔직히 중국은 아직도 워3도 하고 있잖아? 이러한 측면에서 봤을때 라이엇에서 지역별 시청률 분석을 제공하고 있지는 않고 있지만, 결국 내 의견이 맞다고 생각해. 실제로 시청률 규모를 보면 내 이론이 반영 되었을 것 같고.
물론 내가 틀렸을 수 있어. LOL이야말로 이스포츠 시대의 역사를 이끌 첫 성공작일지도 몰라. 아마 그래서 계속적으로 게임 컨텐츠와 그래픽 업데이트만 하고, LOL2는 개발조차 되지 않을지도 모르지. 하지만 지금 내생각에, LOL 프로신의 운명은 2018년에 프랜차이즈들과 함깨 내릴 몇가지 결정들에 의해서 결정 될 것으로 생각해. 만약 그 규모가 블리자드의 계획보다 비 효율적이라면, 서부권 팀에게 방송권리를 팔기 어려워 질 수 있어. 물론 LOL은 아무리 나쁘게 봐도 최소 3,4년은 더 왕좌를 누릴거야. 2018년은 되어야 LOL말고 다른 게임이 덤벼 볼 수 있을거야.

질문자 6.

Q. 몬테씨 안녕? 당신이 라이엇에게 겪었던 일 중에 제일 이상한 일이 뭐였어?
A. 음... 이상한 일이 졸라 많았지. 내가 라이엇 이스포츠 팀과 같이 일 하면, 거의 모든 소통에서 미친 일이 일어나고는 했어. 예를 들자면, 라이엇이 롤드컵 중계를 내가 맡는다고 발표 한 적이 있어. 근데 나한테는 아무런 말 안했더라? 또, 2015년에는 항공권 비용때문에 라이엇과 싸운적이 있는데, 싸우는 동안에 항공권 비용이 계속 상승해서 결국 MSI 1주일 전에 없어졌어야 했어.
 여튼 가장 이상한걸 꼽아 보자면, 2013년에 OGN에게 갑자기 나와 도아보고 Riot HQ에 오라고 통보 한 적이 있어. 결국 초브라가 혼자서 다 덤터기 쓰고 플레이오프를 방송 해야 했고, 그동안 우리는 LA에 와서 아무것도 안하고 1주일동안 있다가 갔어. 아직도 그때 왜 내가 LA에 갔어야 했는지 모르겠어. 아마 1주일동안 우리가 거기에서 얼굴도장 찍고 다니길 원했던 걸지도 모르겠어. 근데 그러라고 누가 말해준적도 없어. 그리고 LCS 방송 스튜디오를 갔는데, 거의 늙은 기계공의 창고같은 느낌이었지. 관중은 한명도 없고, 선수들이 서로를 등지고 경기하고 있고, 서류뭉치가 여기저기 쌓여있더라. 메이크업 아티스트가 없어서 이스포츠팀 직원 한명이 캐스터에게 파운데이션을 발라줬고, 솔직히 OGN의 15년차 방송국 스튜디오와 비교해 보면 아주 쓰레기 같았어.
솔직히 전혀 배울것이 없는 스튜디오에 견학을 간다는것도 웃긴거고, 우리가 맨처음 방송 시작했던 OGN 스튜디오보다도 훨씬 더 후진 스튜디오에서 뭘 배우기 위해 앉아있는것도 이상하잖아? 그나마 재미있었던건, 방송 캐스터들과 피드백 하면서 개선점을 이야기 하는거였는데, 그거 하자고 거기 가는것 자체가 엄청난 시간낭비였지. LA를 떠나서 한국으로 올때 조차도 어느 누구도 우리가 거기 왜 갔어야 했고, 그게 무슨 의미가 있는지 아무도 이야기 해주지 않았어. 우리는 플레이오프 중계를 놓쳤는데도 말이지. 진짜 멍청한 일처리 방식이였어.
물론 지금 라이엇은 상당히 발전했고, 방송 품질이 좋아. 하지만 그럼에도 불구하고 아직도 라이엇의 이러한 일처리 방식은 전혀 나아지지 않았다고 생각해. 솔직히 딱히 라이엇이 주도적으로 뭔가를 한 적이 없으니 그런거기도 하지만.


질문자 7.

Q. 같이 일해본 사람 중 누가 최고의 캐스터라고 생각해?
A. 이스포츠 캐스터로써의 자질은 두가지가 있어. 정확한 분석력을 가지고 반론을 두려워 하지 않고 말하는것. 그리고 나머지 하나는 유머 감각과 인격이야. 내가보기에는 Deficio가 이 두가지를 모두 가지고 있어. 거기에 방송인으로써 꾸준하고 성실하기까지 하지. 덴마크인 특유의 억양을 완벽하게 고쳐냈잖아? 세계 대회에 가면 언제나 Deficio가 같이 VOD를 분석하자고 하고, 몇시간동안이나 경기의 주요 특이사항들을 짚어내기 위해 토론하고는 해.
뭐 개인적인 이야기지만, 나는 유럽쪽 사람들이 더 좋아. 북미쪽 사람들은 라이엇 뽕에 지나치게 취해 있어서, 회사 외부인들과 개방적인 대화를 하지 않으려 하거든.

질문자 8.

Q. 솔직히, LCK에 대한 중계권을 OGN과 SpoTV가 갈라먹는 이유가 뭐라고 생각해? 부정부패에 관한 이야기가 있기는 하지만, 솔직히 음모론 같거든. 뭔가 진짜 이유에 대해 말해 줄 수 있어?
A. 물론 한국 비지니스에서 부정부패는 매우 만연해 있어. 솔직히 의심받을 이유가 있다고 생각해. 하지만 이 사항에 대해서는 그냥 라이엇이 OGN을 견제하려고 했던거라고 생각해. OGN이 LOL신에 너무 큰 영향을 주고 있다고 생각하는거지. 방송권을 둘이 나눠 먹으면서 라이엇의 영향력은 더 커지고, 두 회사가 서로 경쟁하게 되지. 솔직히 상식이 있다면 이게 팬들을 위한 방법은 아니라는걸 알 거라고 생각해. 라이엇이 그런식으로 말을 하기는 했어도.
또한 두 방송국이 LOL만 중계 할거라고 하는 근시안적인 예측에서 벌인 일인것 같기도 해. 지금 OGN은 오버워치 리그를 스포티비 중계 타임에 잡아 두었거든. 이렇게 되면 딱히 스포티비 방송을 볼 이유가 없어지기도 하고, 라이엇은 블리자드와 경쟁해야 되거든. LCK는 결국 OGN이 모든걸 맡아서 하던때에 비하면 더 많은 경쟁상대를 갖게 된거지.

질문자 9.

Q. 몬테씨. 이스포츠 판에 큰 돈이 투자되고 있는데, 이 돈에 대한 의견이 어떠한지 궁금해. 지난 2년간 많은 돈이 다양한 조직들로부터 들어오고 있고, 모두 각자의 계획들이 있지. 당신은 이미 이 조직들에 대한 의견을 이미 낸 적이 있는데, 이 조직들의 투자를 잘 사용하고 더 촉진시키기 위해서 어떠한 일이 벌어지고 힘의 균형이 어떻게 변하게 될까?
이 과정에서 이미 이스포츠 판을 점령했던 조직들과 새로 들어온 조직들 간에 힘싸움이 생기게 될까? 예를 들자면, 만약 새로운 투자자들이 방송권을 요구하거나, 리스크 관리를 위한 시장 분배를 요청한다면?
A. 아주 좋은 질문이야. 개인적으로는 힘의 균형이 조금 변화해서 개발자 보다는 팀에 더 힘이 생기면 좋겠다. 이러한 상황이 되면 이스포츠 판에 더 많은 돈이 흘러들어오게 될거고, 단일 개발자 조직이 할 수 있는 것 보다 더 많은 일들이 일어나게 될거야. 개발자 중심의 이스포츠판은 없어질 수 있지만, 팀 중심의 이스포츠판은 게임이 바뀌어도 살아남을 수 있거든. LOL 리그 자체가 개발자들로부터 일정부분의 지분을 분배 받는거지 (방송권이나 스폰서쉽이나..). 이게 최근 발생했던 IEM 이슈를 생각하면 될거야.
일단 지금은 개발자 회사가 리그를 굴리는게 더 퀄리티가 좋을거라고 생각해. 하지만 이 권리는 장기적으로 팀에게 넘어가야 해. 물론 개발자들이 쉽게 그런 결정을 내리진 않겠지만, 내 꿈이기도 해.

질문자 10.

Q. 솔직히, 라이엇 이스포츠팀의 근본적인 문제가 뭘까?
A. 아주 흥미로운 질문이네. 일단 내가 라이엇 이스포츠팀과 가장 많이 일을 한 사람이기는 해. 아마 모든 이스포츠 종사자들 사이에서 가장 많이 일했을거야. 거의 7년 봤으니까. 그리고 많은 문제점들이 지속적으로 반복되는것 역시 누구보다도 많이 관찰 해 왔어. 어찌되었든 그 일을 여기에다가 다 말하기에는 좀 무리고.
라이엇이 Jason Katz나 Matt Marcou같은 이스포츠 스탭들을 초기에 영입했는데, 그때 당시 많은 운영 팀들이 이스포츠나 실제 스포츠를 운영해 본 경험이 거의 없었어. 그래서 똑같은 실수를 계속 하게 되었고.
여튼 최악의 결정은, 라이엇이 nepotism(친족주의) 노선을 타기로 결정하고 CEO Brandon Beck의 형제인 Dustin Beck을 고용 한거야. 그는 이스포츠 쪽에 아아아아아아아무런 배경이 없어. 심지어 그쪽과 뭔가를 해 본 적도 없어. Dustin Beck의 수상한 리더쉽 하에 라이엇 내부에서 이 사람에게 아부하는 문화가 생겨나기 시작했고, 새로운 의견을 제시하거나 새로운 시도를 해 보려는 모든 사람들은 정치를 당해서 겉돌게 되었지. 이로 인해서 라이엇 바깥의 이스포츠 판에 대해서는 거의 아무겄도 모르는 상황이 되었고, 아무런 근거도 없고 현실성도 없는 주장들이 지속적으로 추진되었어. 이러한 분위기의 하이라이트는 Marc Merrill이 Reginald에게 레딧에서 시비를 걸었을 때야. 이때 했던 말이, 프로팀들이 Riot 팀에게 돈을 받아서 다른 게임의 팀원들을 키워준다는 말이었지. 진짜 미친 개소리였어. 이건 진짜 개소리였고, 이 말이야 말로 라이엇이 프로팀들의 재정 상황 및 수익 상황에 대해서 전혀 아무런 지식도 없고 관심도 없다는 증거였어. 더 웃긴건, 이 말과 똑같은 말은 내 면전에서 한 다른 라이엇 간부들도 많아. 이런식으로 잘못된 정보와 믿음이 광신적으로 라이엇 내부에서 퍼져나가고 있는데, 누구 하나 반론을 펼치지 않고 있어. 솔직히 같이 사업하기에 무서울 정도야.
이스포츠 경영에 대해서 더 알고 싶다면, 이 전 라이엇 직원이 쓴 글을 읽어 봤으면 해.
https://pvplive.net/c/whalen-rozelle-and-dustin-beck-implicated-in-riot-
이 글에서 주장하는 바에 대해서 나 개인적으로 많이 경험 해 보았고, 나 말고도 이 글에 동의할 사람이 많아. 이스포츠 판에서 일을 하는 내 가장 큰 즐거움 중 하나는, 라이엇에서 일하던 사람이 라이엇에서 나와서 다른 직장을 찾으면서 개발사 바깥의 생태계와 일을 하도록 강요받는 상황을 지켜보는거지. 플라톤의 동굴에서 기어나와서 진짜 세상을 만나는 과정을 옆에서 지켜보는거지. 낄낄.
LOL이 이스포츠 판에서 큰 성공을 거두었고, 라이엇이 이토록 큰 확장을 한것에 대해서는 고맙게 생각 해. 라이엇의 이스포츠 부서가 저지른 일들과는 무관하게 일어난 일 들이지. 솔직히 대부분의 성공은 경험 많은 방송 컨텐츠 제작자들에 의한 것이지, 라이엇이 만들어 놓은 이스포츠 구조에 의한 것이 아니라고 생각해. 규칙, 방법, 스케쥴, 스폰서, 팀 소유권, 비지니스 관계 등등의 것 들 말이야. 만약 이러한 점도 잘 관리했다면 이 판이 지금보다 훨씬 더 커졌을 거야.





질문은 더 많은데 딱히 재미있는게 안보이네용 ㅎㅎ



Lv76 또또또

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