[컨콜] 1분기 영업이익 37억원 넷마블, '나혼렙' 첫날 매출로 140억원 올려

게임뉴스 | 강승진 기자 | 댓글: 1개 |


일 시: 2024년 5월 9일(목) 14:00 ~ 14:30
참 석: 넷마블 김병규 대표, 권영식 대표, 도기욱 최고재무책임자, 김동환 재무기획실장
발표내용: 넷마블 2024년 1분기 실적 및 향후 전략


■ 넷마블 2024년 1분기 실적과 현황 요약




▣ 매출 요약
- 2024년 1분기 매출 5,854억 원 (전기 -12%, 전년 -2.9%)
ㄴ 1분기 신작 부재에 따른 감소

- 지역별 매출 북미 한국 17%, 유럽 13%, 동남아 9%, 일본 6%, 기타 7% / 캐주얼 게임 47%, RPG 33%, MMORPG 9%, 기타 11%
ㄴ 잭팟월드 10%, 랏차슬롯 9%, 캐시프렌지 9% 등 스핀엑스 게임의 매출 증가




▣ 비용 요약
- 2024년 1분기 영업비용 5,817억 원 (전기 -10.1%, 전년 -7.8%)

- 지급수수료 2,274억 원 (전기 -10.3%, 전년 8.0%)
ㄴ 매출 감소 영향으로 전분기 대비 감소

- 인건비 1,795억 원 (전기 -1.8%, 전년 -4.3%)
ㄴ 인력 효율화 지속으로 전분기 대비 감소

- 마케팅비 1,015억 원 (전기 -20.5%, 전년 -1.2%)
ㄴ 1분기 신작 부재로 인해 전분기 대비 감소




▣ 이익 구성
- 2024년 1분기 영업이익 37억 원 (전기 -80.3%, 전년 흑자전환)
ㄴ 신작 부재에도 비용 감소에 따른 2분기 연속 영업 흑자 기록

- 1분기 당기순이익 -99억 원(적자 지속)
ㄴ 전분기 보유자산 매각에 따른 법인세 인식 기저효과로 당기순손실 감소(전기 순손실 1,856억 원)


▣ 사업 현황 및 계획
- 5월 29일 '레이븐1'의 세계관 계승한 다크 판타지 '레이븐2' 출시

- '레이븐2' 출시 하반기 '일곱 개의 대죄 키우기', '킹아서: 레전드 라이즈', 'RF 온라인 넥스트', '데미스 리본' 등 신작 4종 출시




■ 질의응답

'나 혼자만 레벨업: 어라이즈(이하 나혼렙)'의 최근 사용자 매출 순위 긍정적인데 성과를 어떻게 보고 있나?
권영식 대표 = 나혼렙을 어제 론칭했다. 하루정도 지난 상황이라 성과 판단은 조심스럽지만, 전반적으로 만족스럽다. OBT를 50일을 진행했는데 OBT 지표를 통해 다양한 개선 사항을 적용했다. 게임을 론칭하면서 스토리를 비롯해서 추가적인 콘텐츠 업데이트를 한 뒤 론칭한 상황이라 긍정적인 결과가 앞으로 나올 것으로 예상하고 있다.

론칭 1일차 기준으로 보면 많은 국가에서 다운로드 1위를 했고 애플 앱스토어 주요 국가에서는 현재 매출 상위권 차트에 진입하고 있다. 간단하게 지표를 말씀드리자면 론칭 후 24시간 기준으로 보면 DAU는 약 500만 명, 매출은 약 140억 원 정도로 저희 예상을 상회하는 수준의 지표를 기록하고 있다. 그동안 론칭 실적으로는 역대 최대 매출을 달성하고 있다.





2분기 및 하반기 실적 전망은 어떻게 되나?
도기욱 대표 = 기본적으로 마케팅비는 신작 출시에 따라서 마케팅 비용 자체는 증가할 것으로 예상된다. 다만 실적 상황을 봐가면서 집행을 할 예정이기에 전년 마케팅비 비율을 초과하지 않는 범위 내에서 효과적으로 관리하고자 한다.

1분기 실적 발표의 결과를 보셔서 아시겠지만 전체 고정비는 유의미한 상승 없이 지속적으로 유지될 수 있는 쪽으로 계속 관리하고 있고 이 기조는 연말까지 계속 유지가 될 것이다. 매출액이 증가하는 만큼 고정비 증가 없이 수익성이 바로 개선되어질 수 있는 구조로 관리하고자 한다.

신규 오픈한 '아스달 연대기: 세 개의 세력(이하 아스달 연대기)' 및 나혼렙 매출 성과가 2분기에 반영됨에 따라 2분기부터 큰 폭의 실적 증가가 예상된다. 또한, 하반기에도 이 2개 게임에 대한 실적이 온기 반영되고 추가적인 신작 성과가 반영됨에 따라 연간 기준으로도 지난 실적 보고 때 말씀드린 예상치처럼 큰 폭의 실적 개선이 이루어질 것으로 기대하고 있다.


'레이븐2'와 아스달 연대기, 두 게임의 차별점 무엇이고 카니발리제이션 우려는 없는가?
권영식 대표 = '레이븐2'는 온라인 쇼케이스를 통해서도 게임의 차별화 요소들을 많이 이야기했는데 국내에 출시된 MMORPG 중에서도 굉장히 높은 퀄리티를 가졌다고 본다. 또한, AAA급 연출과 스토리, 차별화된 액션성, 그리고 간단한 조작만으로도 대규모 전투를 할 수 있는 점들을 차별화 요소로 보고 있다.

두 게임 간의 카니발라이제이션 관련해서는 이 질문을 여러 번 받았었는데 지금 한국 MMORPG 시장이 꽤 침체됐다고 생각한다. 다양한 콘셉트의 MMORPG를 출시해서 MMORPG 시장 파이를 늘려나가야 하는 게 더 중요하다고 생각하고 있다. 그래서 두 게임 간의 카니발라이제이션에 대해서는 크게 우려하고 있지는 않다.





마케팅 집행의 경우 게임 별로 신작 매출 대비 어느정도 사용할 수 있는지 가이던스가 있는가?
권영식 대표 = 일반적으로 신규 대작을 론칭하면 사전 마케팅 비용을 대략 50~100억 원 정도 사이에서 사전 마케팅 비용을 사용한다. 론칭 이후에는 론칭 성과에 따라 마케팅 비용을 집행하는데 보통 2~3개월 정도까지는 매출액 기준으로 20% 이하에서 마케팅 비용을 집행한다.


나혼렙 라이프 사이클은 어떻게 되나? 액션RPG는 콘텐츠가 빨리 고갈될 우려 있는데 장기적으로 콘텐츠 어떻게 제공할 예정인가?
권영식 대표 = 액션 RPG의 PLC(제품 라이프 사이클)를 장기적으로 가져가는 게 어려운 부분임을 잘 알고 있다. 그래서 기본적으로는 스토리를 지속해서 업데이트 해가면서 스토리가 끝난 유저들이 잠시 이탈을 하더라도 다시 새로운 스토리가 나오면 게임에 접속해서 플레이할 수 있는 구조로 준비를 하고있다.

현재는 약 6개월 분량의 스토리 개발이 어느 정도 완료가 된 상황이다. 현재는 그 이후에 대한 업데이트를 준비해가고 있다.

현재 게임은 모바일과 PC에서만 제공하고 있는데 PLC를 단일 플랫폼 게임에서 장기적으로 가져가는 것도 중요하다. 하반기에 스팀 플랫폼에 대한 출시, 그리고 내년 쯤에는 콘솔 플랫폼 출시를 통해 게임의 PLC를 장기화할 수 있도록 준비할 예정이다.


신의탑, 나 혼자만 레벨업 등 대형 게임사 중에서는 웹툰 IP를 가장 적극적으로 활용하고 있다. 이번 작품의 초기 성과가 기대치 상회했는데 향후 추가적으로 웹툰 IP를 활용할 계획이 있는가?
권영식 대표 = IP를 활용하는 데 있어 웹툰, 애니메이션 단정짓지 않고 게임화가 적합한 타이틀은 늘 검토하고 있다. 현재 애니메이션 '샹그릴라 프론티어'를 비롯해 다양한 IP 게임화를 진행하고 있다.

이런 게임들에 대해서는 향후 기회가 되면 시장에 공개하겠다.

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