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[일반] 루미엘피코// 글이 아주 아주 길어질듯해서...

진언
댓글: 23 개
조회: 477
2009-12-05 04:18:15
자러 안갔습니다.

주말인데 달려야죠..ㅡ,.ㅡ;;;

전 영자의 저주를 받아서 3개월째 3피스만 유지하고 무기는 구경도 못 해본터에

악세조차 못 먹어서... 백부 악세 어포 작 좀 하고있었습니다..ㅡ,.ㅡ;;; 만렙에 십부 악세로 버티는것도 한계가 있지..ㅜㅡㅜ



님과 제 관점차인듯 합니다.

그렇다고 그건 옳고 그른것을 가릴만한 건 아닌듯해요.

편의성의 문제를 가지고 토론하는데, 누가 맞고 누가 틀리다...라는건 사실 없으니까요.


다만, 게임의 난이도를 보는 관점이 님과 제가 틀린거죠.


전 게임 내부적인 환경에대해 집중을 하는 편이고, 님께선 말그대로 시스템적인 편의성에 집중을 하는거니까요.


다만, 시스템적인 편의성은 제 생각엔 개인의 적극성으로 해결해야하는 부분이 다수 있다고 보네요.

인터페이스나, 알림 시스템 같은 경우는 조금만 직관력이 있거나, 파티 형태의 게임에서는

왠만하면 내장이 되어있는 시스템이라 "있겠거니" 하고 유추가 가능하니까요.


물론, 아예 이런 게임 자체를 처음 접하는 사람이라면, 좀 혼동도 되거나, 한참을 플레이 한 후에야

찾아볼수 있겠지만... 이것 자체가 게임에 입문하는 진입 장벽정도의 갭을 생성한다라고 보기 힘든 문제죠.



정작 집중해줬으면 하는 문제는 다른곳에 산재해 있어요.

컨텐츠 자체를 고퀄화 시키기보다, 드랍률로 수명을 연장시키는 시스템이라던가...

(타하바타를 80번 넘게 잡았는데 영웅템 하나 본적이 없는 사람도 꽤 있죠... 이건 말이 안되는 보상 원리에요)

세부적인 컨트롤이 불가능하게 짜여진 클래스 디자인이라던가...


이런 부분은 설사 유저 스스로 연구하고 노력한다고해도 발전의 가능성 자체가 막혀있는 경우잖아요.


아이온은 매니악 게임이라기보다는, 다른 의미에서 어려운 게임이에요.


대부분의 매니악 게임들은 정보 공유가 활발한 편이에요.

협동이 게임내 주요 활동이기때문에, 많은 사람들이 발전된 플레이를 보일 수록

자신의 내부 생활의 질도 함께 올라가기때문에, 정보에대한 마인드가 열려있는 편이죠.


다만, 매니악이라고 불리는 이유자체가, 안다고 해서 할수 있는 것과는 무관하기때문이에요.


머리로는 알아도, 인간이 가진 기본적인 판단력, 민첩성등으로 플레이의 고저가 갈리며, 경험 축적에 의한

여유로운 상황대처는 분명 쉽게 얻어지는 것은 아니니까요.


그래서 매니악인거지, 실상 게임 자체의 생활은 아이온보다 훨씬 순조롭고 편합니다.


하지만, 아이온은 개인의 정보가 게임내 경제 생활과 직결되며, 정보의 공유는 곧 경쟁자 생산이라는 부정적 측면과

맞물려, 정보자체가 통제 받는 경우가 대부분이에요.



다수의 매니악 게임은 컨텐츠의 난이도를 도전이라는 측면에서 높게 설정하되 보상은 확실하지만

아이온은 컨텐츠 자체의 난이도가 평이한 대신 운으로만 설정을 해두기때문에 오히려 시간적 소모, 정보의 통제등이

훨씬 많을 수 밖에 없습니다.

Lv58 진언

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