다만, 모든 아이온의 환경자체가 살성의 특징에 부합되어 돌아갈 뿐이다.
PVE를 먼저 따져보자.
아이온상에 정규 탱커로 구성되어있는 클래스는 두종류다.
수호성과 검성.
그중에 방패를 주 착용 함으로써, 방어 행동에 특화되어있는 클래스는 수호성으로
메인탱커라 할만하다.
그러나, 스킬 자체의 어그로 생성률은 가장 높게 책정되어있지만, 그 어그로 생성률 자체가
타 클래스의 대미지로 인한 적대치 생성율에 미치지 못하도록 설계가 되어있다.
(혹자는, 수호성이 적대치 확보에서 확실한 우위를 점한다면, 인던 플레이가 다소 루즈 해질수
있다는 우려를 나타내는데, 사실 어불성설이다.
현재 살성이 넴드 탱을 해서 지나가는 것과 무슨 차이점이있는가?..
이 부분은, 엔시가 인던의 구조나 네임드 디자인을 새롭게 해서 해결할 문제지, 클래스 디자인을
망가뜨려야하는 부분이 아니다.)
현재 탱커의 최적 요소는 바로 대미지 딜링이며, 이것은 수호성이 아무리 노력해도 클래스 태생적 한계상
따라 잡을수 없는 부분이다.
즉, 클래스의 특성위에 대미지라는 PVE 활동을 담당하는 한 파트가 올라와있는 가분수의 형국이다.
더구나, 대다수 만렙 인던의 구조는 타임 어택형... 극 공격력을 펼치지 않으면 수월하게 플레이 할 수 없도록
구성되어있다.
이 모든 환경적 특징은, 바로 메인 딜러의 활약에 집약되어있으며
탱킹과 딜링, 생존까지 뒷받침 될수있는 가히 멀티 클래스로 거듭나게 해주고있다.
PVP 측면도 마찬가지다.
어째서 기획자가 아이온의 방어력과 방어 행동을 이렇듯 희미하게 설계해놨는지는 모르겠다.
아마, 좀 머리가 딸리던가, 그날 집에 안좋은 일이 있었지 싶은데...
현재, 아이온의 PVP 혹은 RVR 상황은 어떤가?
컨트롤?.. 천만에
그냥 화력 싸움일뿐이다.
좋은 무기로 무장하고, 상대를 먼저 발견하며, 손가락이 미끄러지지 않아 스킬 사이클을 놓치지 않고 다 돌릴수 있으면
그것으로 끝난다.
타 게임에서 누커로 편성되어있는 클래스조차 해내기 힘든, 폭격에 가까운 화력을 내는 클래스가 이미 존재하고있다.
그러나, 이것은 그 클래스의 문제가 아니다.
PVE와 RVR을 때놓고 본다면, 단지 한 클래스의 대미지를 조정해버리면 끝날 문제지만...
RVR을 위해 특정된 살성이라는 클래스의 대미지를 조정해버리거나 그 특성을 반쪽 내버린다면
우리는 지금보다 훨씬, 어려운 인던을 체험할수 밖에 없다.
아니, 사실상 뚫고 나가는게 불가능 할 지도 모른다.
아이온의 인던 구조는 미리 설명했다시피, 타임 어택형이다.
결코! 벨런싱형 파티 구조로는 상위의 목표를 달성하기 힘들도록 되어있다는 점이다.
옆으로 조금 새버렸는데, 다시 주제로 돌아와서
대미지 자체의 문제가 아니라, 상성과 물리 방어력의 현실성이 떨어진다는 것이 그 핵심이다.
현재 아이온의 PVP에 가장 중요한 부분은 무엇인가?
첫째가, 선점이다.
이것을 컨트롤이라고 한번 이야기해봐라.
둘째가, 신석발동 이다.
이것도 컨트롤이라고 이야기해봐라.
물론 스킬은 눌러야 나간다는 측면과, 정말 적지만, 함수관계에 있는 대응 스킬들이 몇가지 있다는 측면에서
순간적 판단력이라는 컨트롤이 필요한 부분이 있지만,
승패를 좌우하는 핵심은 "랜덤성" 이라는데 있다.
컨트롤은 최하위에 위치하고 있다는 말이다.
이것을 정말 컨트롤의 싸움으로 만들고 싶다면, 최소한 몇초단위의 승부 시간을 늘려
중장기적으로 끌고갈 필요가 있다.
여기서, 물리적 방어력이 핵심으로 작용하게 된다.
현 아이온의 행동 구조는 참 특이하게 구성되어있다.
대미지도 있고, 방어 행동도 있으나, 물리적 방어력은 없다.
클래스별 상성을 좌우할 핵심 개념 하나가 아예 사라져있는것이나 다름없다.
더구나, 방어행동중에도 회피이외의 행위는 사실상 가치가 없는 행위로 이루어져있으며,
타 방어행동을위해서는 아이온에서 의도한 가장 큰 핵심인 대미지 자체를 포기해야만 한다는 문제점이 존재한다.
자.. 이러한 측면에서 모든것을 종합해보면, 분명 "이 특수한 환경" 위에서 살성은 오버파워되어있는 클래스가 맞다.
그래서, 단지 "특수한 환경"은 눈감아 버리고, 살성의 너프만 외칠건가?
그 이후에 벌어질 일은 더 참혹하리라 생각되는데...?
우리가 걱정해야할 것은, 개발사의 어려움이 아니다. 우리는 돈을 내는 순간부터 그들의 어려움은
몰라도 되는 입장에 있다.
특수한 환경이 문제가 된다면, 우리는 그 특수한 환경 자체를 뜯어고치도록 압박해야하는 것이
아이온이라는 게임이 건강하게 진화해 나갈 수 있으며, 우리가 앞으로도 꾸준히 즐거운 여가를 즐길수있게해주는
핵심 아닐까?...
내가 엔시게임을 쭉 해오면서 느낀건, 결코 그들은 연구에 의해 게임의 난이도를 설정하지 않는다는 못 된 버릇이 있다.
한 클래스 한 클래스.. 되돌이표 처럼 너프와 약간의 상향을 반복하며, 사람들이 주요 클래스에 몰리도록 만들며
아이템의 드랍으로만 시간을 질질 끄는 형국이다.
하지만, 이번에는 엔시가 철저하게 실수를 했다고 본다.
왜?... 아이온이 여태껏 엔시가 만들어왔던 게임과는 다르기 때문이다.
리니지도 리니지2도 MMORPG 라고하기엔 그 파티 구조가 엉성하고 클래스의 분화라는것이
사실상 존재하지 않았다.
그러나... 아이온은 정통의 롤과 클래스를 채용해 게임의 기반을 디자인 했다.
만약 이상태로 지속된다면, 그리고, 엔시가 과거의 단꿈에 젖어 여태와 마찬가지의 조삼모사를 진행한다면
정통 RPG의 기반을 따온 것 자체가 실수라고 느껴질만큼, 아이온은 붕괴되어 갈것이다.
여러분도, 아이온이 다시 건강한 게임이 될 수 있도록, 싸움질 그만하고, 서로 상생 할 수 있는
방법을 요구하도록 하자.
PS/ 이스라한
님은 자신의 클래스가 누리는 황금빛 꿈에 젖어 현실은 못 보시는 듯 하다.
사람들이 이렇듯, 불만을 토로하는 이유는
싸움을 준비한자와, 싸움을 예견하지 못 한자의 차이때문이다.
최소한, 서로 싸우기위해 배회하다 만났다면, 서로 만반의 준비를 갖추고 있을 것이다.
그러나, 전자의 상황에선 님이 하는 모든 말은 이치에 맞지 않는다.
나는 살성이, 나를 죽이는 것을 실패했을때, 도망 갈 수 있는 것을 탓하지 않는다.
도망가기로 마음 먹은 로그 클래스를 잡을 클래스는 없다는 것을 기타 게임에서 이미 교육 받았기때문이다.
하지만, 탱커라는 존재가, 선점 당하고, 예측하지 못했다 해도 딜러 클래스의 스킬 사이클 한번에 녹아내리는 것은
정상적인 상황이 아니라는 걸 명심했으면 한다.
물론, 그대가 플레이하고 있는 살성보다, 내가 플레이하는 수호성이 반쪽이라서 그런거지만...
그냥, 사람들 자극하지말고 지금이나 즐겨라.