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[게임이야기] 아이온의 구조적인 문제점.

진언
댓글: 11 개
조회: 761
추천: 1
2009-12-30 17:18:11

저는 인벤 아이온팀도 충분히 인지하고 있으리라 보고 있는데

잘 꼬집어주지 않아 불만이 좀 있습니다.



사실, 북미의 RPG는 그 자체로 헤비 컨텐츠 입니다.

RPG 자체를 캐주얼적 관점에서 접근하지 않죠.

그 때문에 포럼 문화조차 한국과 많이 다릅니다.


이 발언이 다시금 논쟁이나 싸움의 불씨가 될지 몰라도

한국 RPG의 포럼 문화는 사실상 저질에 가깝습니다.


게시판의 주용도는 아이템 분쟁 혹은 클래스간의 분쟁, 개인간의 분쟁이 주 요소지

게임 내적 시스템의 분석은 전멸하다시피한 것이 현실이죠.

그 외라면, 어떤 노가다가 템 맞추기 좀 더 용이하며, 돈을 버는 효율적인 방법등 사실상

컨텐츠 외의 부수적인 팁정도가 그 활용범위가 되겠지요.




다시금 본론으로 돌아와서...

아이온은 북미형태의 헤비 컨텐츠와 한국형의 객체 주도 켄텐츠를 섞어놓았습니다.


그러나, 그 둘의 디자인을 조화시킨 결과는 참담하다고 보여집니다.


인던 플레이라는 것의 모토는 "협동" 이라는 것입니다.

템이고 나발이고 다 떠나서, 뚫고 나가는 것 자체가 난관인 컨텐츠가 바로 인스 플레이죠.

그때문에, 이런 북미형 컨텐츠로 통하는 인스 플레이가 주인 게임은


"아이템"의 상위에 "친구목록"이 존재합니다.


인맥과 손발이 맞는 팀이야 말고 내가 지닐수 있는 최고의 무기이자 방어구가 되어주는 것이죠.


그렇다면, 이런 인스 플레이는 더욱 어렵게 설계하고, 템의 드랍률을 현실적으로 바꿨어야

긍정적인 협동 플레이를 이끌어 낼 수 있었습니다.



차라리, 개별 유저 지향의 솔로 플레이는 "백금 주화" 형태의 것이 훨씬 좋은 구상이라 보여집니다.


그러나, 인스 플레이 디자인상 자금이 딸린건지, 연구 인원이 적었는지 몰라도

협동형 플레이조차 솔로형 컨텐츠의 틀을 벗어나지 못 하게 디자인이 되어있다는게

아이온이 가진 가장 큰 골칫덩어리가 아닌가 싶습니다.


블리자드가 인스에 대해 이야기한적이 있죠.

인스를 하나 만드는 것 자체가, 새로운 게임을 하나 만드는 것과 동일하다 했습니다.

그만큼 고민하고 연구해 태어나는 것이 협동형 인스 플레이죠.


환경과 유저 집단의 상호 작용, 개별 유저간의 시너지, 네임드의 패턴 벨런싱

...아이온에서 이것들을 찾아보기란 힘든 정도가 아니라,

아예 존재하고 있지를 않습니다.


그렇기때문에, 솔로잉 형태의 컨텐츠에 던져둘 수 있는 드랍률 장난질을

인스 플레이까지 확장 시켜버렸기때문에

사실상 아이온의 인스 플레이는 협동형이라기보단 솔로형태의 구조를 가진것이나 다름없습니다.


파티원은 내 템을 노릴지도 모르는 가상의 적이며, 내가 이미 습득한 것 조차

양보할 수 없는 강화 시스템과, 언제 나올지 모르기때문에 절대적인 가치를 지닌것으로

인식되고 있기때문입니다.



MMO의 뜻이 무엇일까요?


사람이 아니라 "사람들" 이라는 것입니다.

나가 아닌 "우리"가 되어야 즐거운 것이 MMO 라는 것입니다.

Lv58 진언

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