산수적으로 생각할때
공격속도와 밀리들의 데미지는
공격속도가 올라가는것에 정비례하게 데미지의 총량이 올라가기때문에
렙제가 풀릴수록 딜러들의 데미지는 폭발적으로 증가할것입니다.
ex)
총데미지 10만을 주기위해선
공속이 없을때의 시간을 1(공격=데미지) 이라 가정
공속이 19%가 붙어있으면 1X0.81 의 시간이 걸리게 됩니다.
마도성의 기술들역시 캐스팅속도와 데미지의 총량이 비례하기에 마도성역시 렙제가풀리는것만큼
딜양이 올라갑니다.
ex)
총데미지 10만을 가정할때
시속이 없을때의 시간을 1 이라할때
캐스팅속도 20%(타하바타기준)이 있을경우 1X0.8의 시간이 걸립니다.(빠르진않지만 시전속도가 공격모션에 영향을 주긴합니다)
하지만 도트기술은 미래가 암울합니다.
시전속도 아이템을 착용했다 가정하더라도
총데미지 10만을 가정할때
시속 이없을때의 시간을 1이라 가정
도트기술은 틱 3초 or 2초의 시간이 변화가 없기 때문에
데미지 10만을 주기위한 시간1이 시전속도 0.2 + 틱시간 0.8(분노의 회오리 기준) 가 됩니다.
이럴때 시전속도무기를 착용하더라도 틱비율에는 영향이 미치지않아 (0.2x0.8 + 틱시간 0.9)의 시간을 합하는 결과 밖에 되지않기 때문에...
0.96의 시간이 걸리게됩니다 =_=;;
시전무기 or 공속무기가 존재할경우
한방스킬이 10만의 데미지를 주는데 걸리는시간이 20%가량이 줄어드는 반면
도트스킬은 10만의 데미지를 주는데 4%의 시간이 줄어듭니다.
(정령성의 정령의 경우역시 시전속도 외에 정령의 고정된 모션속도 + 반응속도영향이 있기때문에 시속무기의 영향이 거의없다고 봐도됩니다)
이부분이 밀리에겐 질풍이 가해질경우 캐스터에겐 신속이 붙을경우 차이는 더욱 극대화가 되죠.
신속을 예로들경우
*모션은 캐스터들끼리 거의 속도가 비슷함으로 제외시켰습니다.
한방스킬이 10만을 주는데 걸리는 시간은 (1X[시속무기0.2+신속0.5]) 15초 동안 70%가 줄어듭니다.
하지만 도트스킬은 15초 동안 14%(시전속도 0.2x[시속무기0.2+신속0.5] + 틱데미지0.8) 가 줄어들게 되죠.
정령성에게 딜러의 역할을 바라는건 아닙니다만
디버퍼 딜러 매져 버퍼
어느쪽으로서도 현재의 역할이 불분명한 지금..
렙제가 풀림과 동시에 엔씨는 정령성의 대대적인 밸런스패치가 있어야한다는 생각이 드는군요.
PVP를 약하게 해줄지언정
현재 정령성이 PVP관련컨텐츠를 제외한 어떤컨텐츠에서도 불이익을 받고있는점은 간과할수없는 문제라봅니다.