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[아이온] 근본적인 직주룰이 흔들리는 겁니다.

mnkl
댓글: 33 개
조회: 2449
추천: 2
2010-09-02 17:55:03

 

 

  밑의 글 같은 맥락은 직주룰의 근본적인 부분부터 집고 넘어가야 합니다.

 

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  사실 직주룰 자체가 모든 유저가 공평하고 합리적인 룰은 아닙니다.

 

  기본적으로 필요와 활용도를 중심으로 만들어졌다고는 하지만, 모든 직업의 활용성을 염두한것도 아니고(활용성을 가장 중요한 분배 척도로 염두했다면.. 가령 전곤같은 경우 호법이 우선했을것이고, 장검은 살,검성이 우선했을겁니다.), 당시의 직업별 중요성과 파워게임을 기반으로 만들어졌지요.


  그렇게 불합리가 있는 룰이 지만, 그동안 지켜진 이유는 직주룰의 대전제 덕분입니다.

 

 

- 모든 인던템의 가치는 동일하다.
- 모든 인던템은 돈으로 환산할수 없는것이다.
- 인던템은 직주권자가 마음대로 할수 있는게 아니고, 파티 공동의 재화며, 직주권자들 간의 양보의 미덕을 중시해야 한다
.

 

 

  이러한 대전제는 불신, 드라웁, 성체에 이르기까지 대부분 인던의 중요한 분배를 담당했고, 유저간의 분쟁을 줄이는데 일조 했지요.

  저런 전제가 기반하기 때문에.. 일면 숫자 내지는 가치를 환산했을때 불합리한 대우를 받을수 있는 직업( 즉, 궁성 등)들도 인정하고 받아들인겁니다.

 

 

 

  그러나, 1.5가 되면서 인던템의 개인판매(그전에도 1/n판매는 있었지만, 직주권자가 개인이 팔고 금액을 전부 갖는 거래는 1.5패치에서 최초로 등장함)가 시작 되면서 달라집니다.
  처음에 언급한 전제인 인던템의 가치 부분이, 개인판매가 시작되면서 근본부터 흔들립니다. 템마다 제각각 가치가 정해지고, 키나 단위로 환산이 되면서, 유저들은 인던템을 보는 시각이 달라집니다.

 


  이전에 인던템을 파티 내의 ' 공동 재화 '로 보고 필요와 효용에 따라 분배한다는 개념에서 벗어났습니다. 이제 유저는 인던템을 ' 룰에 의해 활당받은 개개인의 재산 '으로 생각하고, 그것의 권리를 사용합니다.

 

  그렇게 되고 보니, 이제 유저들에게는 현실적인 분배의 불합리가 당면하게 됩니다. 예전에 직주룰에서의 대전제가 가지는 쉴드 내지는 완충 역할 덕분에 가려져 있던, 근본적인 분배의 불합리성이 눈에 보이기 시작하는겁니다.

  인던템 하나 하나가 키나 단위로 환산이 되고, 재화고, 유저의 귄리가 되는데, 누구는 오래전부터 만들어진 룰에 의해 더 많이 얻을수 있고, 누구는 더 적게 얻을수 밖에 없는 구조가 불합리로 나타나는거죠.

 

 

  문제는 이전부터 만들어진 룰에 의해 더 많은 분배를 받는 직업은 여전히 그 권리를 누리기 위해, 이전의 직주룰이 가지던 ' 효용성 '의 쉴드를 칩니다. 그러나 그 효용성 등이 존립하기 위한 기반인 ' 인던템의 가치를 따지지 않는다 ' 라는 것은 무너져 버렸슴에도 불구하고 말입니다.

 

  즉, 이전 룰의 효용성을 기반한 분배의 이익은 누리면서, 그것을 존립하게 하던 인던템의 공동 가치라는 타당성을 무너트린 현재의 새로운 개인 권리 인식조차 같이 누리려는 것이죠.

 

  이 룰의 흔들림으로 인한 싸움은 사실 1.5 초기 부터 시작되었습니다. 호법과 치유의 용신전곤 개인판매와 직주순위 논란이 그러했고, 호법과 수호의 2순위 논란도 따지고 보면, 이러한 흔들림의 서막입니다.

  그리고 그것은 이제 궁성의 불합리한 분배(누가 뭐래도 인던에서 가장 불합리한 분배를 받는 직업은 궁성과 호법입니다)로도 퍼질것이고, 로브 계열 역시 직업특성으로 인한 이익에 대한 불만이 다른 직업에게서 나오겠죠.

 

 

 

  당연한것입니다. ' 템을 템으로 보던 시절' 에서 ' 템을 키나로 보는 시절 ' 되고 보니, 그동안 적용되오던 룰과 분배 자체가 불합리가 되어 버리는것입니다.

 

 

 

 

Lv82 mnkl

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