이번에 홈페이지 리뉴얼과 N코인, 포인트의 등장을 보니 NC의 수익 모델의 페러다임 변화의 모습이 직접적으로 보이네요.
그동안 이벤트를 가장한 겜블링 캐쉬아이템(확율에 의존하는 박스류 아이템)을 판매하면서
시장?의 반응과 수익의 변화를 파일럿팅한것으로 보입니다.
첫 캐쉬이벤트때 NC도 예상치 못할 정도로 큰 수익을 얻은 것은 이미 언론을 통해 전해진바 있습니다.
그런데, 이번 아이템 판매를 위한 체계 정비의 모습을 보면 다른 게임사에서 진행하던 모습과 특이점이 몇가지가 보입니다.
우선, 일반적으로 아이템 판매를 통해 수익을 창출하는 게임업체의 경우 부분유료화 개념으로 사용료는 지불하지 않는 방식을 많이 채택하였습니다.
이는 게임의 시장점유율이 높지 않은 게임들이 수익이 낮은 사용료를 포기하는 대신 진입장벽을 낮추고, 마니아 층의 캐쉬를 이용을 극대화 시키기 위한 목적이죠.
그런데, 이번 NC의 내용은 사용료도 유지하고, 아이템 판매도 하겠다는 의지가 엿보입니다.
이는 직접적 캐쉬이외에 포인트를 통해 부가적인 혜택을 부여하는데, 그 포인트의 실체 역시
게임의 접속율, 사용권의 구매에 높은 포인트를 부여하고 있는 것을 보고 추축하게 하는 대목입니다.
결국 압도적인 시장점유율을 유지하고 있는 환경하에서 케쉬템을 공식적으로 판매하더라도 시장점유율의 변동은 크지 않을 것이라는 확신, 또는 더 많은 이익을 볼수 있다는 확신이 있기떄문이겠지요.
다음 특징이 포인트제를 통한 구매력과 게임 이용도를 끌어올리려는 모습이 모델링되어 있습니다.
이걸 보면서 NC 수익모델 설계하는 양반들 참 똑똑하다는 생각도드는군요.
상당히 큰 메리트가 있는 소모성 아이템의 혜택을 구매정도와 게임이용도를 기반으로 고객(유저)들을 차등화함으로써 게임 외적 부분에서도 경쟁적인 욕구를 불러일으키게 하는 형태로 보입니다.
이런 유저들의 그룹을 차별화하여 차별화된 혜택을 부여할 경우 부작용으로 상대적으로 낮은 등급의 유저들은 기존보다 더 빨리 이탈할수 있습니다.
그래서, 저 혜택이란 것은 높은 등급은 충분히 큰 매리트, 그러나, 낮은 등급도 상대적으로 피해가 적은 모델을 내놔야하는데,
NC가 내놓은 포인트 아이템의 경우 참 영특하다기 보다는 교묘하고 영악함까지 느껴집니다.
아무튼 사족은 이정도로 하고,
과연 온라인RPG 게임의 수익모델의 종착지는 캐쉬아이템의 판매와 귀결될수 밖에 없는 것인가 하는 씁쓸함으로 느끼게하네요.
극악의 캐쉬게임들의 전철을 밟지 않겠지만 (왜냐면 시장 점유율이 워낙 높아서 수익에 무리를 두지 않을것이라는 희망..)
그래도 이전보다 더 많은 사용료를 지불하는 효과를 낼수 밖에 없는 것은 어쩔수 없는 것이 현실인 것 같습니다.
15일 물약.. 1800포인트를 매울려면? 결재 20포인트, 게임접속 180포인트를 제외하면 1600포인트를 채워야하고,
1800 포인트를 순수 구매로 채운다면?
결코 가볍지 않은 금액이 되겠군요