집단전에는 몇가지 전제요소가 있습니다.
이것이 있다고 해서 반드시 집단전이 활성화되는 것은 아니지만.. 이것이 없으면 근본적으로 활성화되지 않는다고 하는 요소들이죠.
1. 개개인이 불완전할 것
대부분의 상황에 개인이 스스로 대응할 수 있다면 집단을 구성할 필요가 없습니다.
이것은 1:1에서부터 시작합니다.
1:1에서 개인이 많은 상황에 대부분 대응할 수 있다면, 몇몇 킬러클래스는 여럿이 다닐 필요가 없습니다.
그리고 그들은 막대한 이득을 (상대적으로) 손쉽게 얻게됩니다.
이 캐릭터를 선택하는 유저가 많아지고, 그 유저의 분포가 서버전체분포에 영향력이 있을 정도가 되면. 1:1성향의 흐름이 서버 전체를 지배하기에 이릅니다.
한번의 전투 후 서버가 닫히는 월드라면, 이런 결과에 이르는 것은 극히 드물지만, 지속성이 있는 월드에서는 결과적으로 이것에 도달하게 됩니다.
그런 이유로 개인의 불완전성은 집단전을 위한 필수 요소가 됩니다.
2, 부담의 크기
간단합니다. 부담이 적은 걸 선택합니다. 부담이 적다는 건 많은 요소로 이루어집니다.
어떤 상대일지는 몰라도 여튼 상대보다 좋은 템을 가지고 전투가 시작될 수 있도록 준비할 것...
같은 것도 포함되죠.
간단히 말하자면 템빨의 영향력이 크면 클수록 집단전은 이루어지기 힘듭니다.
1:1인 경우엔 싸우기 싫다는 사람도 가서 붙잡고 두들겨 패면 발생하는 PVP지만..
다수가 모여야하는 집단전이라면 이야기가 다릅니다.
보상이 크면 클수록, 리스크가 작기가 곤란합니다.(다른 컨텐츠와의 형평성 문제죠).
뭐 이렇게 봤을때, PVP의 보상이 크면, 집단전은 발생하기 어렵다는 걸 알 수 있습니다.
보상 크게 해주고 리스크는 작게 하자(와우식)
보상 없어, 리스크도 없어(COH식, 다옥식, 스타크래프트 3:3 같은 것에서 흔히 볼수 있는 형태)
3. 집단을 기준으로 한 밸런스
1에서 말한 것을 되새겨보자면, 개인간의 밸런스는 매우 안 맞을 수도 있다는 겁니다.
따라서 개인으로서는 할 수 있는 것이 제한되지 않을 수 없습니다.
그것을 "집단"이라는 방식으로만 해결할 수 있도록 방향성을 가지지 않으면 안됩니다.
그리고 집단간에는 밸런스를 맞춰줘야 하죠.
이렇게 봤을때, 집단전을 하고 싶다면, 외국게임을 해라... 정도의 답밖에 안나오는 군요.
뭐 사실이 그래왔죠.. 적어도 과거 10년동안은 말입니다.
아이온 유저들이 이런걸 받아들일까요?
물약으로 해제가 안되?(1번에서 말한 것)
열씸히 싸웠는데 보상템이 없어?
ㅎㅎㅎㅎ 뭐 그렇다는 겁니다.
덧붙여 이거 해놨다고해서 재미있어지는 건 아니죠. 재미와는 별도의 문제니까요(처음에 언급했죠)