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[일반] 업데이트의 의견 (100%제 생각입니다 테클부탁 드립니다.)

토끼마누라
댓글: 6 개
조회: 753
2009-05-26 09:46:26
업데이트에 관한 개인적인 고찰...

1. 어비스 PVP
현재 어비스라는 사냥 공간을 보면 넓디 넓은 맵에 비해서 굉장히 비효율적으로 운영 되어지고 있다.
25렙부터 50렙까지의 사냥터 구성으로 이루어진 공중전 가능한 필드는 AP와 경험치, 아이템 이라는 세마리 토끼를 잡을수 있도록 구성한것임에 틀림 없다.
하지만 여러 클레스들중 유난히 돋 보이는 어비스 특화 계열(?)이 있기에 문제점이 발생되고있는것 같다.
즉, 공중전에서 강한 마도와 궁성이 개인 PVP상에서는 월등하게 유리하게 된것은 사실이기 때문이다.
하지만 그렇다고 해서 무조건 그계열들을 너프 시키자는 의견이 절대 아니다.
단지 지상전만 가능한 밀리 계열 케릭들을 위한 조치가 있었으면 하는 마음에 의견을 제시해본다.
그에 대한 대안으로는 어비스에도 비행 불가 지역을 만들어주는것이다.
일반 필드처럼 활강은 되지만 비행은 불가능한 지역...
자~마도 궁성분들 흥분하시지 말고...;;
이처럼 생각하게 된 이유는 살성이나 검성 수호 같은 밀리 케릭들은 어비스가도 날개피기전에 죽이지 못하고 날개피고 도망가는 타종족을 보면 말그대로 닭 쫒던개 지붕처다보는꼴밖에 되지 않는다.
굳이 더 파고 들자면 살성 같은 케릭은 극공 특화 케릭이다 보니 장비만 좋으면 얼마든지 어비스에서도 뒤치기가 가능하겠지만 어디 밀리 케릭이 살성만 있을까...;;
그래서 이에 대한 대안으로 비행 불가 지역을 추가하자는 말이다.
하지만 쌩뚱맞게 아무곳이나 비행불가지역을 설정하자는 말은 아니다.
예를든다면 어비스라는 공간이 모두 섬으로 이루어졌지만 그중 대륙처럼 크고 넓은 사냥터에 한해서만 적용하는것을 어떨까하는 것이다.
물론 다름섬으로 날아가기 위해서는 끝부분들은 날개를 필수있어야 하겠지만...
그리고 어비스라는 공간의 특성중 대립 구조특화가 되어있는것을 알수가 있다.
사냥터 역시 일괄적으로 위에서 언급했듯이 대륙처럼 큰맵에 대해 모두 비행을 금지하자는 말은 아니다.
음...보다 구체적으로 설명을 하자면...쉬운 설명을 위해 대륙과 섬이라 지칭하기로 하고 설명해보겠다.
A대륙과 B대륙이 있다.
이둘은 서로 마주보듯 대칭형이며 비슷한 수준의 몹들이 배치되어있다(현재의 어비스 대다수의 구조)
이때 A대륙은 비행가능한 대륙,B대륙은 비행 불가한 대륙으로 설정을 해준다면 어떨까하는것이다.
물론 요새나 아티 근처는 비행 불가 대륙이라도 비행이 가능한 공간이 되어야 하고...
일반 대륙내의 필드에 한정해서만 비행 불가를 적용하자는것이다.
밀리계열들이 전투(뒤치기)를 하기위해 시공을 넘어가서 싸움을 하면 요즘은 저주라는 패널티가 적용이 된다.
반면 공중전 계열들은 시공 갈필요 없이 어비스라는 공간을 활보하며 저주 패널티도 모르고 다닌다면 뭔가 안맞는것 아닌가?
처음부터 대대적으로 비행불가를 적용하는것보다는 조금씩 조금씩 시행착오를 겪어가면서 추가한다면 큰 혼란 없이 조금이라도 효과적인 대인전을 누릴수있는 공간이 확보될수있으리라 생각 된다.

2. 어비스 사냥터
어비스 내에서의 단연 인기몹은 용족이다.
용족은 일반 몹들처럼 경험치와 AP, 아이템을줌과 동시에 용족 재료를 주기때문에 어비스 내에서 가장 인기있는 몹이 된것은 기정 사실이다.
이러한 용족들의 몹 배치에 관한 내용이다.
위에서도 언급했듯이 어비스라는 공간은 상당히 넓다.
하지만 이렇게 넓은 공간임에도 불구하고 버려지는 공간이 더많은 이유는 특정 사냥터에 유저 몰림 현상이라 볼수있다.
이러한 문제를 해결하기위해서 인기가 많은 용족의 배치를 좀 봐꾼다면 어떨까하는 생각을 해보았다.
예를들면 요새가 용족의 소유일때 요새주변으로 아티라든가 요새주변 일반 몹들이 용족이 배치가 되고 그외 천족이나 마족 소유의 요새주변에는 띄엄띄엄 용족들이 있다면 어떨까하는 것이다.
현재 어비스를 보면 용족이 없는곳은 한마리도 찾기 힘들다.
하지만 용족이 있는곳은 용족만 있어서 단연 사냥과 뒤치기의 인기 명소로 유명하다.
근데 이렇게 용족만 있는 공간이 턱없이 부족하다보니 서로 분쟁도 많고 대다수의 유저들이 외면을 하는 곳이기도 한것이다.
하지만 대다수의 라이트 유저들도 용족을 항상 잡을수있게끔 어비스 전맵에 대해서 많이는 아니더라도 용족이 배치 된다면 전맵에 대해서 고르게 사냥터 분배가 되지 않을까하는 생각이 든다.
물론 이로인한 단점도 발생 될것이다.
우선 용족 잡기가 쉬워 짐으로서 용족 재료들의 가격이 하락하겠지만 시세에 의한 문제점보다 맵의 활용도 면에서는 더 낫지 않을까생각 된다.
전맵에 조금씩의 용족 배치에 관한 부가 설명중 일반 몹들 사이를 순찰하는 용족이라든가 맵상에서의 랜덤 배치라던가 한다면 큰 혼란은 막을수 있지 않을까 싶다...;;

3. 클래스 벨런스
현재 가장 말많은 클래스는 아마도 살성이지 싶다...;;
시공을 넘어가도 무한은신이 가능하고 질주스킬을 이용한 빠른 이속때문에 말들이 많은것 같다.
이것에 대한 대안으로 그림자보행 스킬시전시 마나가 소모되는것이 아니라 생명이 조금씩 소모가 되겠끔 한다면 어떨까하는 생각이 든다.
그래야 은신을해도 항상 자신의 생명이 다는것을 느끼며 중간중간 마나물약을 먹듯이 생명 물약을 먹어야하기에 무한은신에 대해서 만큼은 조금의 효과가 있지 않을까한다.
그외에 데미지가 너무 쎄네 어쩌네하는 문제는 극공의 특화케릭인 만큼 인정해줘야 한다고 생각 된다.
마도의 마적에 관한 말들도 요즘 좀 많은것 같은데 이유인즉슨 밀리 계열들이 마저 마석을 박음으로 인해 마법을 저항해버려서 PVP시 불리하다는 말들이 있다.
하지만 거꾸로 생각해본다면 밀리계열들이 마저마석을 박는만큼 공격력을 포기하는것이고 마도가 마적을 박는만큼 생명을 포기하는 것이니 무조건적으로 마저마석을 없앤다느니 마법 적중률을 올려야 한다느니 하고 싸우기보다는 그 둘사이의 벨런스를 조금씩 맞춰나가도록 좀더 신경쓰는게 어떨까하는 생각이 든다.
정령에 관한 문제인거 같다.
솔직히 정령은 한번도 접해본적이 없어서 자세히는 못말하겠지만 역시나 키우기도 힘들고 정령 벨런스도 암울한 만큼 좀 변화는 있어야 한다고 생각 된다.
그 첫째가 정령의 공중 공격이 가능해져야 한다고 생각 된다.
물론 무조건 지상이든 공중이든 상관 없이 가능하다면 좀 억지일꺼 같고 지상에서 공격하던 상대가 날개를 피고 공중으로 도망가면 이를 구경만 해야하는 입장이 되어버리기에 정령도 날개를 피고 날라서 쫒을수있도록 봐뀌었으면 하는 생각이다.
아니면 공중전만 가능한 정령을 소환 가능하게 하든가...;;
아무튼 정령이 대신 몸빵하고 공격하는 만큼 PVP에 있어서도 충분히 활용가능해야 한다고 생각 된다.
그리고 정령성의 스킬중 상대방을 변신시켜서 죽어라 도망만 가도록 하고 아무것도 안되게 하는 스킬이 있던데...;;
이는 시간이 좀 단축 되고 쿨타임은 좀 길어져야한다고 본다.
이건뭐 그거 한번 걸리면 무조건 죽을때까지 변신 상태가 되니 싸우는게아니라 시간때우다가 죽는꼴인것 같다...;;
정령성이라는 케릭이 원체 몸빵도 안되고 데미지도 약하고 단순히 정령에만 의지해야 하는 부분이 있어서 그런점도있지만 그만큼 정령이 쎄지고 직접 컨트롤 가능하다면 위에 언급된 변신되는 스킬은 시간은 좀 짧아지고 쿨타임이 길어져도 무난할꺼라 생각 된다...;;(정령에대해 너무 몰라서 더 정확히 글을쓰지 못해 죄송...;;)
검성...
참 뭐라 단정지를수는 없지만 그렇다고 나쁘지많은 않은 케릭...;;
너무 애매해서 오토들이 가장 사랑하는 케릭이 되어버려 좀 아쉽다.
검성의 장점을 좀 살린다는 전제하에 생각해보았다.
검성 특화 무기라 볼수있는 미늘창과 대검...
요즘 쌍수(쌍칼...ㅎ)검성이 사냥면에서 월등히 빨라서 그런지 본래의 무기인 미늘창과 대검은 너무 외면되어졌다.
하지만 이 무기부분만이라도 검성에 대해 패치가 된다면 어느케릭에 밀리기만 하지는 않을꺼라 생각 된다.
즉 검성 특화 무기인 미늘창과 대검의 데미지라든가 기능에 대한 업데이트가 필요하다고 본다.
물론 그에 상응하는만큼의 타무기 너프도 감행 되어야 겠지만...;;
수호성을 생각해보니 요즘 공속검 패치로 인해 인기가 더 많아진것 같다.(지극히 개인적인 생각이다...ㅎ)
그만큼 방어만 높고 공격은 철저히 무시되어 잡을수는 없고 잡히기만 해야 했던 시절이 있었던 점은 사실이다.
물론 수호를 타종족이 잡기도 어려운것은 부인할수없는 사실이다.
그런데 이렇게 잡기힘든 케릭에 공격력까지 더해줘야한다..?
부정만 하지 말고 긍정적으로 생각해보자.
언제까지 수호를 잡는데 오래걸리고 싸우기까다로운 존재로만 생각해서 피하기만 하겠는가...;;
수호역시 타클래스랑 싸우다가도 도망가면 잡지도 못하는 케릭이어야 하는가...;;
그래서 생각해본것이 수호 특화스킬에 대해서 캔슬 시킬수있는 마법이라든가 신석같은것이 존재한다면 어떨까하는 것이다.
물론 수호의 특화스킬(즉 균갑,이중갑옷 등등의 방어 특화스킬들)만 적용하자는 말이 아니다.
타클래스의 버프역시 해제할수있도록 하는 마법이나 신석이 생기면 어떨까하는 말이다.
대신에 수호 역시 강력한 공격력을 지닐수있는 강력한 한방이 필요하다고 본다.
음 예를들면 신성력을 사용하는 강력한 한방이라든지...
아니면 버프해제(강제 해제시)로인한 발동스킬이 강력한 공격를 강햏할수있는것이라든지...하는식으로 말이다.
수호는 방어 위주의 케릭인 만큼 꼭 버프가 아니더라도 타클래스에 비해서 방어가 높은것으로 알고있다.
하지만 버프가 있음으로 인해서 버프있을때만 때려도 피가 안다는 무적의 케릭이 나을까...?
아니면 무적이다가도 인위적으로 버프가 해제되면서 피가다는 스릴도 느끼면서 대신 화끈한 공격도 해볼수있는것이 나을까...?
이부분은 확실치는 않지만 단순히 내 느낌상 드는 생각이기에 의견들 나누면서 좋은 결론 도출할수있었으면 하는 생각입니다.
그외 치유는 공격보다는 힐과 버프해제 및 보조 마법전용으로 호법은 버프 전용에 보조힐 전용으로 좀더 뚜렷한 구분을 바란다.
예를 든다면 치유의 파멸같은 공격적인 스킬강화보다는 차라리 메인 힐러로서 보다 강력한 힐량과 빠른 힐 시전으로 말 그대로 파티시 힐 에관한 메인 역활을 담당할수있었으면 한다.
그렇다고 파티 사냥만 하는것은 아니기에 지금 수준정도의 솔플 사냥 능력정도는 겸비해야 한다고 생각 된다.
호법은 진언 같은 보조 버프들처럼 보다 다양화되고 강력한 버프들을 존재하게끔 되고 힐에 관해서는 치유와는 비교 되지않는 보조힐 정도로만 적용되는것이 좋으리라고 보여진다...;;
뭐 치유나 호법 같은경우 지금도 큰변화 없이 무난하다고는 생각 되지만 앞으로의 업데이트에 있어서만큼 좀더 자기 특화 스킬이 강력해지는것이 좋지 않을까하는 생각이다.
솔플하시는 치유 호법님들을 위한 다른 생각도 필요하다고 보여진다...;;
음...궁성 남은건가?...;;
궁성을 키워본사람들의 이야기를 들으면 정령만큼은 아니지만 거의 솔플로 만랩찍는다하더라...;;
이유인즉슨 활로인한 공격이 어정쩡하다고 해야하나?
물론 스킬공격을 하면 여러 효과(이속감소,스턴,등등)를 동반한 공격으로 인해 근처 가보지도 못하고 죽는경우도 많다고들 하지만 그렇다고 해서 무조건 좋지많은 않다라는 사실은 궁성 유저들의 숫자를 봐도 느낄수 있다.
그래서 드는 생각이 어정쩡한 두마리의 토끼보다는 튼실한 한마리의 토끼는 어떨까하고 생각 해보았다.
극데미지 or 극상태이상+랜덤 치명타 라는 식으로 말이다...;;
뭐 물론 위와 같은 식으로 벨런스 마추기가 쉽지많은 않겠지만 전직등의 방법을 통해서 세분화된다면 어떨까하는 생각이 들었다.

4. 전직과 클래스별 직업
현재 아이온은 한번의 전직(Lv10에 직업 선택)을 통해서 50레벨까지 쭉이어져 오고있다.
이처럼 단순화 되어있는 직업군의 형성으로 인해 유저들의 선택이나 벨런스가 좀 어색한것을 느껴왔다.
하지만 지금 당장은 아닐지라도 전직부분에 있어서 2차전직을 적용하여 보다 세분화된 특화 케릭을 양산해나간다면 어떨까하는 생각이 들었다.
예를들면 타게임에서도 그렇듯이...

전사-> 수호성 -->방어 특화(극방어)
-->약간의 공격특화(기본 수호성 방어에 공격력 강화)
-> 검성 -->양손무기 특화(미늘창,대검)
-->한손무기 특화(쌍수,장+장,단+단,장+단,단+장)

정찰자-> 살성 -->단검 특화(보조스킬로 치명타률 증가나 회피 등의 강화)
-->장검 특화 or 새로운 무기인 표창 특화(치명타률은 줄되 공격력을 강하게...;;등등의 강화)
-> 궁성 -->공격력 특화(치명타률이나 기타 상태이상 효과의 스킬능력 감소)
-->상태이상 특화(대신 치명과 상태이상 능력 상승)

법사-> 마도성 -->극 마법 공격(높은 데미지와 적중률 적은 생명)
-->상태이상 공격(낮은 데미지와 상태이상 능력 데미지를 커버할정도의 약간의 치명타률)
-> 정령석 -->원소계열 정령 소환 (현재의 정령성,각종 상태이상 혹은 탁월한 버프해제능력)
-->저주계열 정령소환 (저주를 이용한 소환과 강력한 저주마법(방어감소 및 저항 감소 등등의 저주))

사제->치유성 -->극힐러(빠른 힐시전과 많은양의 힐량 보조버프(버프해제및 상태이상 치유스킬) 솔플 약간 힘들정도의 사냥 능력)
-->보조힐러(보통의 힐시전과 보통의 힐량(지금의 수준정도?...;;) 지금수준의 솔플능력 혹은 좀더 솔플이 무난하게끔...;;)
->호법성 -->극 버퍼(많은 종류의 능력 향상 버프와 적은량의 기본 힐량과 보조 버프(버프해제및 상태이상 치유스킬))
-->스턴기 특화(기본 버프와 기본 힐능력을 갖춘 법봉을 이용한 공격특화(스턴기나 중독 등의 상태이상 활용))
흠냐...;;
말들 많을꺼 같은 부분의 2차전직 부분 언급해 보았습니다...ㅋ
위에 언급한 부분들이 모두 정답이라고는 절대 생각하지 않습니다.
하지만 이렇게 바뀐다면 어떨까하고 제 의견을 주저리주저리 적어 보았습니다.
뭐 하루아침에 게임이 싹 바뀌어서 완벽한 벨런스와 환경을 구성할꺼라고는 믿지 않습니다.
아직도 오픈 베타니 뭐니 하는 비판적인 발언과 불만 표출 보다는 유저로서 즐기고 있는 아이온이라는 게임의 발전방향을 상의하고 건의해나가는것이 어떨까하는 취지에 글을 써보았습니다.
제글에 대해서 절대적인 부분은 절대 네버 에버 엄쓰므로 저보다 현명하신 여러분들의 의견을로 하여금 더 새롭고 좋은 아이디어를 들어보았으면 합니다.
댓글로 제가 잘못 생각하고있는 부분들 많이 지적해주세요...('')(..)

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