아래로 쭉 내리면 요약이 있슴니다
해당 글은 대만에서 가장 큰 게임 커뮤니티인 '바하무트' 사이트 아이온2 게시판 상단에 올라와있는 연구글을 보기 쉽게 번역해서 가져온 글입니다.
가져온 글은 총 3개
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=82913&snA=2580&tnum=14
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=82913&snA=2948&tnum=11&subbsn=9
https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=82913&sn=11552&subbsn=9&bPage=0
실험 내용이나 과정, 상세 도표같은건 해당링크 본문들에 있으니 최대한 생략하고 실험 결과 위주로 서술하고
사견은 최대한 줄이고 본문 글쓴이가 말한 위주로 서술합니다 (글에 적은 결론들은 본문 연구글 작성자의 결론이지 제 의견이 아님)
실험과정을 살펴보려면 링크글을 참고해 주세요.
1. 피해 증폭 / pve 피해 증폭 / 보스 피해 증폭은 모두 동일한 곱셈 영역을 공유하고, 서로 더해져서 계산

이말이 무슨말인지 풀어서 설명하면
위 표는 피해 증폭 / pve 피해 증폭 / 보스피해 증폭을 각각 5%씩 올려가며 데미지를 계산한 표에요. (맨 오른쪽은 데미지)
보시다시피 어떤 옵션을 올려도 결과 데미지 평균값은 완벽하게 동일해요.
더 낮은 수치의 피해증폭류를 올린다고 해도 효율이 더 좋다거나 그런게 아니라는 것
(피증이 5%고 보피증이 50%가 있다고 칠 때, 피증이 더 적으니까 피증을 더 올리는게 효율이 좋은 게 아니라 어떤 피증을 올려도 효율은 전부 완벽하게 동일하다는 것)
즉, 이 세가지의 피해증폭류는 서로 더해진 다음 최종 데미지에 곱해집니다.
피해증폭이 30%고 pve 피해증폭이 50%라면 30+50 = 80%가 최종 데미지에 추가로 곱해지는 것
그래서 피증류의 데미지 공식을 정리하면 (야성,지성같은 종족 피해증폭도 동일한 곱셈 영역으로 묶인다고 해요)
( 피해증폭 + pve 피해증폭 + 보스 피해증폭 + 종족 피해증폭 ) - 보스의 피해내성
이 됩니다.
2. 제작 장비의 효용성은 어느정도인가?
무기나 가더를 사서 pve 피해증폭 5%를 챙긴다고 하면
이 옵션은 이론적으로는 5% 이상의 효율도 기대할 수 있습니다. 이상적인 상황을 기준으로 잡으면 (본인 피증 총합이 0%고 보스 피감이 50%라면) 10% 이상의 효율이 나오기도 해요.
이러한 효율이 나오는 이유를 본문에서는 주식시장을 예시로 들었는데, 내용을 그대로 가져오자면
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100원어치 주식을 샀는데 시장이 50% 폭락했어 (보스의 피해내성)
이제 50원밖에 남지 않았어
근데 현재 가치가 5% 상승할 수 있는 기회가 있어 (pve 피해증폭)
그러면 내 손실은 -50%에서 -45%로 줄어들어서
현재 보유한 주식은 55원으로 5원 인상된거야
이는 원래 남아있었던 50원보다 10% 더 많은 금액이야
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이것이 피해증폭 5%가 실질딜증 10%의 효율로 이어질 수 있는 이유인데
물론 이건 비유하려고 이렇게 설명한거지 본인의 피증 합이 0%고 보스 피해내성이 50%인 이상적인 기준에서 계산된 거에요.
즉, 본인 피증의 총합 (피증 + pve피증 + 보스피증) 과 보스 피해내성이 얼마인지에 따라 효율이 달라지기 때문에
이 섹션에서는 이 효율수치를 알기 쉽게 표로 정리해 볼 것
아래 표는 PVE 피해증폭 3.6%가 달린 타이틀을 사용해 다양한 수치의 총 피해 증폭률에서 얻을 수 있는 실질 딜증 효과를 정리한 표에요

가로는 피해증폭의 총합 / 세로는 실질 딜증량
전체 피해증폭의 총합이 25%일 때, pve 피증 3.6%의 실질 딜증 효과는 약 6% (1.67배)
하지만 전체 피해증폭의 총합이 90%가 넘어가면 실질 딜증 효과는 3% 아래까지 떨어지게 돼요.
초월 10단 1넴보스를 상대로 실험해 본 결과, 해당 보스의 피해내성율은 약 65.5%인걸로 추정되었어요
그래서 위 표에서 65.5%를 0으로 재설정하고 표를 다시 그리면


나오는 그래프는 이런 느낌
즉 (피증 + pve피증 + 보스피증 총합) - (보스 피해내성) 값이 0%인 지점에서는 딜증 효율이 1:1인 거에요
만약 보스 피해내성이 엄청 높거나 피증의 총합이 낮아서 해당 계산값이 -70%까지 되면 피증의 효율은 3.33배율까지 올라가지만
실제론 그렇지 않아요
가령 저(글쓴이)는 제작무기 2종에 악세 3종을 끼고있어서 피증 + pve피증 + 보스피증 총합 수치가 100%에 육박하는데
제가 피감이 65.5%인 초월10단 보스를 때릴 때 추가 피증의 효율은 0.75배율밖에 나오지 않아요. (100-65.5니까 표에서 35%의 딜증 효율 지점)
즉 제가 여기서 pve피증을 5%를 더 올려도 초월 10단에서의 실질 딜증은 3.75% 정도인거죠.
위 이론을 사용하여 구한 적 피해내성 값은 총 세가지가 있는데
하나는 위에 적혀있는 초월10단 65.5%
하나는 불신 1넴보스, 얘는 피해내성이 30%
마을 허수아비는 피해내성이 10%였다고 해요
인던마다 보스 피해내성 수치가 다 다르기 때문에 피증의 효율수치는 인던마다 다 다를거고, 그래서 요약하면 이 정도로만 알면 될 듯 해요
1. 자신의 피증 합 (피해증폭 + pve피해증폭 + 보스 피해증폭) 이 올라갈수록 추가 피증의 효율은 감소한다
2. 보스의 피해 내성이 올라갈수록 추가 피증의 효율은 증가한다
+ 여러 말들이 있을거 같아서 덧붙이는 내용
실험글을 쓴 사람은 결론에다가
'제작 아이템의 추가 퍼센트가 기대에 못하는 퍼센트 성능을 낼 수 있으니 유행을 쫓는다고 무턱대고 큰 돈을 쓰는 건 자제해야 한다' 라고 적어놨고
본문의 베스트 댓글들은
'아니 그럼 제작템은 우월감 느끼는용도의 아이템 아님?'
'ㄴㄴ 우월감 느끼는게 중요한게 아님, 효율이 감소한다고 해도 그 감소한만큼 피증이 생기는건 여전히 이점이 큼, 백분율 증가가 조스로 보임?'
느낌으로 대만 아붕이들의 갑론을박이 계속해서 벌어지고 있으니
참고해서 소신껏 판단하면 좋을듯....
3. 스킬 데미지 분산
'완벽'옵션에 대해 이야기하기 전에 이와 밀접한 관련이 있는 스킬 데미지 분산수치를 얘기해 볼게요.
이 게임은 사실상 분산데미지에 영향을 주는게 무기밖에 없고
그래서 스킬 데미지가 계속해서 바뀌는 건 전적으로 무기의 영향이에요

예시 - 무기를 아예 빼버리고 스킬 설명을 확인하게 되면 스킬 데미지가 1030~1030으로 고정되게 되고 이는 직접 스스로 확인할 수 있어요.

무기 말고도 스킬 데미지 표기가 분산되는 이유는 스킬 특화 때문인데
예를들어 위 짤의 호법성 '회전격' 스킬에 [적중 대상 수가 많을수록 피해량 최대 20% 증가] 특화를 찍게 되면 왼쪽 짤에서 오른쪽 짤이 되는 거에요.
보시면 알겠지만
[적중 대상 수가 많을수록 피해량 증가] 특화를 찍으면 단일 대상을 공격할 때 피증이 없을 것 같지만 실제로는 피증이 있다는 것을 알 수 있어요.
적중 대상이 1일때 - 피증 5%
적중 대상이 2일때 - 피증 10%
적중 대상이 3일때 - 피증 15%
적중 대상이 4일때 - 피증 20%
4. 스킬 데미지 계수
스킬 데미지가 무기 피해량에 따라서만 변동된다는 위 논리를 이용하면 스킬 레벨별로 데미지 계수 수치를 구할 수 있어요.
계산내용은 맨 위 링크글을 참조해 주시고 여기선 결론만 쌈박하게 적자면

이렇게
유저 공격력의 45% + 스킬 레벨별로 추가되는 수치
이렇게가 스킬 데미지가 나오는 공식이에요.
5. 완벽
스킬 데미지 분산치가 적은건 위 실험으로 파악되었고
그래서 완벽은 사실 딜증 수치가 적어요.
'완벽' 데미지는 '무기의 최대 공격력 기준 데미지' 에요.
뭔말이냐면 무기 공격력이 250~300짜리를 끼고 있다고 치면
완벽이 뜨면 무조건 무기 공격력 300기준으로 데미지가 나오는 거에요
즉,

공격력 5000인 사람이 이 무기를 끼게 되면
완벽이 떴을 때 평균 딜증량은
(5000 + (545 - 396) / 2 * 2) / 5000 = 2.98%
을 기대할 수 있어요.
그래서 완벽은 사실상 딜증이 거의 없다고 봐도 무방하고 (완벽이 100%가 되어야 꼴랑 3%따리 딜증)
완벽의 장점은 데미지가 무기 최대 공격력 기준으로 고정되기 때문에, 이런 피해량 측정 실험같은걸 할 때 더욱 정확한 실험을 할 수 있다는 것 정도....라고 하네요.
만약 완벽 데미지가 불규칙하게 변동하는게 보이면 이는 전적으로 다단히트 때문인데, 이건 아래 다단히트 항목에서 서술
6. 다단히트
실험을 한 사람의 말을 그대로 쓰자면
'대충 만들어놓고 아무런 테스트도 없이 냈다'
'표기 오류 개많음'
'데미지 수치만으론 다단히트가 데미지를 얼마나 증가시키는지 알 수 없음'
실험이 여러개 있지만 그 중 하나를 가지고 예시를 들어볼게요.

완벽 치명타를 띄워서 1,121의 데미지를 입혔어요. 이 피해량이 기준이 돼요.


이건 똑같이 완벽 치명타에 다단히트 1타가 뜬 로그에요.
?? 완벽 치명타값은 동일하게 1,121이어야 하는데 명백하게 다른 데미지인 1,062가 떴어요.
다단히트 데미지는 118이 떴고
'완벽 다단히트는 데미지 분산이 생기는 거 아님?' 이라고 물을 수도 있지만, 아래 짤을 보면 완벽이 뜨면 데미지값은 동일하다는 것을 알 수 있어요.
이 데미지 로그는 엉터리 로그인 거에요.
이걸 이제 제대로된 로그로 수정하면
1,121
56
이렇게 떠야만 해요.
즉, 다단히트 1타의 추가 딜증이 로그 표기상으론 약 11% (118/1062) 정도로 보여지지만
실제론 다단히트 1타의 추가 딜증량은 약 5% (56/1121) 인 거에요.
이해가 안되면 그냥 엔씨가 엔씨했다 라고 생각하면 됩니다....

이건 다단히트 4타가 뜬 로그에요.
표기된 로그상으론 812 + 135 135 135 135뜬거라 다단히트로 얻은 데미지가 66.4%인걸로 보여지지만
올바른 표기는
1,121
56
56
56
56
이어야 하고, 다단히트로 얻은 실질 딜증량은 약 20%인 거에요.
결론은 다단히트 1타당 약 5%의 추가 데미지를 주고
다단히트는 1~4타가 랜덤, 4타가 뜨면 20%의 추가 데미지를 주는 식이에요.
이는 허수아비와 인던몹 전부 교차검증해서 확인한 사실이고, 한국섭에서도 테스트해본 결과 동일했어요.

(실험글 작성자의 말 ....)
7. 치명타 확률 / 치명타 피해량

작성자의 말을 그대로 쓰면
'치명타 확률 최대치 50%라는건 걍 무조건 구라임'
'17번때려서 한번 노크리뜸 그냥 딱봐도 아님'
'회피도 똑같이 구라인듯'

다음은 치명타 피해량
데바니온 노드의 치피 5%노드를 뺐다꼈다 해보면서 데미지를 측정했어요.
기본 치명타 피해량은 150%
실험내용은 생략
결론은 치명타 피해량은 '합산' 연산
추가 치피가 20%면 150+20=170%의 데미지가 치명타로 적용되는 것
8. 강타
실험짤은 역시 생략
강타가 터지면 데미지 2배
9. 관통/방어
방어와 관통은 스킬 연산 뒤에 계산이 배치되어 있어요.
즉,
(총 공격력 * 스킬 + 레벨별 스킬추뎀값) - [ (방어력 * 방어력 증감% - 관통)/10 ] * 다양한 곱셈 계수들(피증 등등)
방어와 관통은 공격력, 스킬 배율의 혜택은 받지 못하고
치명타, 강타, 피증 등등의 혜택은 받을 수 있어요.
실험 결과는 역시 생략 (엄청 김)
결론만 정리하면
'관통의 10%만큼의 데미지 증가를 기대할 수 있음'
관통이 500이면 심플하게 50정도 데미지가 늘어나는 거에요.
이게 웃긴게 뭐냐면
그래서 쿨타임이 길고 데미지가 쎈 스킬에는 효율이 엄청나게 미미해요.
데미지 5000짜리 쿨1분짜리 왕쎈스킬을 쓰면 그냥 데미지 50 딸깍 늘어나는건데 (딜증 1%따리)
데미지 500짜리 평타같은 빠른거를 계속 쇼쇼쇽쓰면 타수마다 데미지가 50 늘어나는거라 효율이 좋아지는 것 (딜증 10%)
이게 관통이 공격력에 영향을 받지 않기 때문에
유저의 공격력이 높아져서 스킬 데미지가 올라갈수록 관통의 효율은 계속해서 줄어들게 돼요.
실험글 작성자의 말 : 이 스텟의 미래는 밝을까요?
10. 치명타 수치에 따른 치명타 확률

실험은 나무 허수아비에 치명타 수치를 1048, 1220, 1326으로 바꿔가면서 때려본거고
이를 토대로 측정된 치명타 확률 56%, 80%, 90%를 grok에 돌려서 표로 만든거에요.
치명타 수치에 따른 치명타 확률은 실험 결과대로라면 곡선 그래프의 형태고
치명타 약 75% 지점 (치명타 1179) 까지는 치명타 확률 상승폭이 높지만 그 이후에는 하락세가 돼요.
그래서 1179~1221까지는 투자 효율이 좋고, 그 이후로는 낮아진다라고 생각하면 될 것 같다
까지가 글쓴이의 결론인데, 댓글에 보면 '보스별로 치명타 저항값이 다 다른 것 같다' 라고 해서 해당 표가 모든 인던에서 통용되지는 않을 것으로 추측돼요.
보스별 치명타 저항값을 구하는것도 일이라... 결론은 이것도 결국 정확하게는 알수없다 정도일 듯
11. 후방 피해 증폭

이건 후방피증 3.1%짜리 타이틀을 써서 실험한 표에요. 보스 피해내성도 고려했어요.
실험 과정 스샷과 그런건 대충 생략하고, 위 표를 보면 실제 데미지 적용 비율이 3.099%로, 3.1%와 거의 동일했어요.
즉, 후방 피해증폭은 그냥 그대로 깡 곱연산 적용
피해증폭, 보스피해증폭, pve피해증폭은 서로 합연산되어 고스펙이 될수록 효율이 감소하지만
후방 피해증폭은 따로 독립된 곱연산이라 상대적으로 효율이 높아요.
12. 속성피해 내성
실험은 정령성의 스티그마 협공:부식 (내성깎20%) 과 원소 융합 (내성깎10%) 을 사용했어요.
허수아비를 상대로 실험해본 결과
내성깎 20%를 넣으면 정직하게 데미지 20%가 상승했고
부식 + 원소융합 두개를 넣으니 데미지 30%가 상승했어요.
즉, 내성깎 끼리는 합연산 (20 + 10 = 30% 내성 감소)
내성이 감소하는 만큼 그대로 데미지 상승으로 이어져요.
13. 지속 피해
역시 실험 과정은 생략
지속피해는 방어/관통을 완벽하게 무시
완벽/치명타/강타/다단히트가 적용되지 않아요.
요약
1. 피증 / pve피증 / 보스 피증은 서로 더해져서 한 묶음으로 곱해진다
피증10 pve피증30 보스피증20이면
최종 데미지값 * (10 + 30 + 20) 인 것
그래서 세개 중 어떤 피증을 올리든 효율은 동일
2. 제작무기 pve 피증 효율은
보스 피해내성이 높아질수록 증가하고
본인 피증 합 (피증/pve피증/보스피증) 이 높아질수록 감소
3. 데미지 관련 싸그리 요약
강타 : 데미지 2배
속성 내성 감소 : 독립 배율, 내성깎 10%면 딜증 10%
치명타 : 데미지 1.5배, 50% 천장은 구라
치명타 피해 : 가산 (ex 치피증 20%면 150+20 = 170%로 적용)
후방 피해 증폭 : 독립 배율
다단히트 : 데미지 5%~20%증가가 확률적으로 적용
관통 : 관통값의 10%가 각 스킬 공격에 추가, 다단히트 및 다단계 스킬은 1회만 적용
방어력 : 방어력값의 10% 데미지가 감소
완벽 : 데미지 증가 거의 없음