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[잡담] PVP 현재 최악의 상황 정리

동춘동이쁘니
댓글: 40 개
조회: 6429
추천: 24
2026-04-27 02:46:56

최근 PVP 및 필드 전투에서 '회피'와 '막기' 스탯이 지닌 절대적인 영향력이 게임의 밸런스를 심각하게 왜곡하고 있습니다. 

현재 이 두 스탯은 단순한 방어 수단을 넘어, 전략적 상성을 무력화하고 전투의 재미를 거세하는 핵심 원인이 되고 있습니다


1.클래스 간에 싸움으로 본질이 흐려져서는 안됩니니다.

현재 게임에서 각자의 입장으로 누가좋다 누가 사기다 라는게 있지만 저도 알고 있습니다

검 살 정 치 제외하고는 너무 힘들게 게임 하고있을거라 생각이 듭니다 (수호까지도 나쁘진 않은것 같습니다)

하지만 누가 쎄고 누가 약하고가 아니라 게임의 즐거움이 사라지고 있습니다.


2. '명중'을 압도하는 '회피·막기'의 비정상적 가중치

현재 게임 내 방어 공식은 공격자가 막대한 투자를 통해 '명중'을 보정하더라도, 방어자의 회피와 막기 발동률을 유의미하게 뚫지 못하는 구조적 결함을 안고 있습니다.

스탯 상성 파괴로 명중 세팅은 본래 회피·막기 세팅의 카운터 역할을 해야 합니다. 하지만 현재는 명중 극대화 세팅조차 상대의 방어 발동률을 70~80% 아래로 낮추지 못하며, 

이는 '공격적 투자'의 가치를 완전히 상실시키고 있습니다.

확률의 고착화: 50% 수준의 발동률만 확보되어도 체감상 거의 모든 공격이 무효화(회피/막기)되는 현상은, 유저의 컨트롤이나 스킬 연계가 개입할 틈을 원천 봉쇄합니다.


3. 회피·막기가 초래한 콘텐츠의 질적 저하 (TTK와 고독의 투기장)

전체 유저의 컨텐츠는 아니지만 현재 회피와 막기라는 거대한 벽은 개별 콘텐츠의 생명력을 갉아먹고 있습니다.

무승부의 상습화: 고독의 투기장에서 발생하는 '막기 수호 vs 막기 수호', '회피 궁성 vs 막기 치유' 등의 대결은 더 이상 승부가 아닌 인내심 테스트로 변질되었습니다. 

서로의 방어 스탯을 뚫지 못해 6~7분간 평타조차 박히지 않는 상황은 게임의 성취감을 제로(0)로 만듭니다.

개인기의 무력화와 '수적 우위'로의 도피: 1:1 상황에서 회피와 막기를 뚫을 방법이 사라지자, 유저들은 필연적으로 파티와 포스 단위의 '다수 전투'에만 의존하게 됩니다. 

이는 정교한 컨트롤 싸움이 아닌, 단순한 머릿수 밀어붙이기식 '진흙탕 싸움'을 고착화하는 원인이 됩니다.

고독에서 많은 사람들이 떠나고 있고 사실 어비스도 이와 상황이 크게 다르지 않습니다. 


회피와 막기는 생존을 위한 전략이어야지, 전투 자체를 부정하는 무기가 되어서는 안 됩니다. 게임의 건강한 생태계 회복을 위해 개발진의 결단력 있는 수치 조정을 촉구합니다.


"게임이 아파지고 있다"는 유저들의 목소리는 단순히 승패에 대한 불만이 아니라, 게임의 근간인 '전투의 즐거움'이 사라지고 있다는 경고입니다. 


개발진의 면밀한 데이터 검토와 과감한 밸런싱 조정을 촉구합니다.


위에 내용들은 최근 아이온2 유튜버분들과 일반 유저분들도 심각하게 느끼는 부분이라고 다들 말씀하셔서 제 생각들을 붙여 작성해봤습니다.

Lv5 동춘동이쁘니

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